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《崩壞3》傷害機(jī)制計(jì)算 傷害公式計(jì)算
在陣容搭配和選擇圣痕時(shí),如何才能讓自身輸出最大化呢?看完本文,相信大家會(huì)對(duì)傷害計(jì)算有一個(gè)大致的了解。因?yàn)楹芏嘈』锇槎疾惶宄唧w的算法,所以會(huì)導(dǎo)致選擇圣痕或者英雄的時(shí)候?qū)е缕?,這樣的效果肯定不是我們想要的。
1、增傷類型
增傷類型分為兩種,一種是給自身加Buff,另一種是給敵人加Debuff,其中Buff有全傷、物理/元素增傷、物理/元素穿透;Debuff有易傷、獨(dú)立易傷、脆弱??雌饋?lái)種類雖多,但珍稀程度卻有所差異,這里就對(duì)增傷Buff/Debuff逐一進(jìn)行分析。
1)全傷害
可以同時(shí)加成物理和元素傷害,描述為全傷害提高X%。全傷可適用于所有輸出角色,通用性強(qiáng),來(lái)源較多,裝備和技能都可以提供。
2)物理增傷
物理增傷劃分為一般物理增傷和暴擊率/暴擊傷害提高,描述為物理傷害提高X%、暴擊率/暴擊傷害提高X%。一般物理增傷可以提高角色造成的物理傷害,提高暴擊率可以提高角色造成翻倍傷害的概率,而暴擊傷害就是提高暴擊時(shí)所造成的物理傷害,基礎(chǔ)為200%。其中一般物理增傷來(lái)源較多,暴擊率/暴擊傷害來(lái)源相對(duì)少一點(diǎn)。
▲牛頓(上)提供高額的物理傷害
3)元素增傷
元素增傷只對(duì)元素輸出生效,描述為X元素傷害提高X%。由于元素傷害不能暴擊,所以大部分元素增傷來(lái)源豐富,并且加成較高。其中,全元素傷害提高X與單一元素傷害提高Y,對(duì)于單一元素的提高計(jì)算是同一乘區(qū)的加算而不是相互乘算提升,舉個(gè)例子:比如提供了31%的全元素傷害和25%的雷電元素傷害,實(shí)際雷電傷害加成為31%+25%。
▲丹朱(中)提供高額的火傷
4)物理/元素穿透
怪物都是有各種抗性的,而穿透屬性是給角色自身一個(gè)無(wú)視部分怪物抗性的Buff,變相提高輸出。其中物理穿透目前僅存在于往世樂(lè)土中,而元素穿透的來(lái)源非常稀缺,只有部分角色技能提供。
▲云墨大招提供全元素穿透
5)易傷
易傷是對(duì)敵人施加的一種Debuff,其描述為敵人受到的X傷害提升X%。易傷來(lái)源相對(duì)稀缺,大佬們最常用的牛頓下就是典型提供易傷的圣痕,而易傷分為全傷害易傷和物理/元素易傷,全易傷和單一屬性的易傷之間是乘算關(guān)系。
▲牛頓(下)能給予敵人31%的易傷
6)獨(dú)立易傷
獨(dú)立易傷為獨(dú)立計(jì)算的一種Debuff,一般描述為受到X傷害提高(該效果為獨(dú)立加成)或者受到來(lái)自X角色的X傷害提高。獨(dú)立易傷在游戲中極其稀有,一般作為某個(gè)角色或者裝備的核心技能。常見(jiàn)的獨(dú)立易傷有幻海夢(mèng)蝶的猩紅波動(dòng)、白夜的紫薇等。值得注意的是:泰勒斯中、瓦爾特中兩件圣痕描述并沒(méi)有獨(dú)立加成字眼,但實(shí)際上是獨(dú)立易傷,并且每一層與每一層獨(dú)立,即泰勒斯中實(shí)際疊滿為1.02的十次方,約21.9%的獨(dú)立易傷。
▲泰勒斯中的描述
▲白夜的技能【紫微】的獨(dú)立易傷描述
7)脆弱
每個(gè)怪物都有物理防御屬性,脆弱的作用就是給怪物減物防,來(lái)達(dá)到增加物理輸出的目的,但脆弱與其他增傷方式不同,脆弱并不會(huì)進(jìn)行疊加,只會(huì)進(jìn)行覆蓋,即先用80%的8s脆弱,再用50%的5s脆弱,那么怪物實(shí)際上只會(huì)受到50%的5s脆弱。脆弱來(lái)源相對(duì)較少,裝備中常見(jiàn)的有【但丁】和【迪拉克】的三件套效果、索爾之錘的主動(dòng);角色中常見(jiàn)的有識(shí)律、神恩的技能。
2、計(jì)算方式
介紹完這些Buff/Debuff,想必大家對(duì)增傷類型有了一些基本的認(rèn)識(shí)和理解,但這些Buff/Debuff之間是怎么計(jì)算的呢?
其實(shí)很簡(jiǎn)單:同一描述的增傷區(qū)間內(nèi)的數(shù)字相加,不同描述的增傷區(qū)間之間的數(shù)字相乘(脆弱、物理/元素穿透不是簡(jiǎn)單的數(shù)字相乘,但也可以理解為不同增傷乘區(qū)),每個(gè)獨(dú)立易傷之間均為乘算。
舉個(gè)例子(不考慮圣痕面板和怪物抗性):某物理角色無(wú)任何加成時(shí)大招為10000傷害,當(dāng)攜帶牛頓上(46%物傷)和蕭云下(46%物傷)時(shí),此時(shí)大招共可以獲得(46+46)=92%的物傷提升,也就是可以打出(10000*192%)=19200傷害。
而如果將牛頓上替換成赤鳶上(31%全傷),此時(shí)該角色分別獲得46%的物傷提升和31%的全傷提升,也就是可以打出(10000*146%*131%)=19126傷害。
在上述傷害計(jì)算中,難免會(huì)有許多小伙伴感到好奇:牛頓上的數(shù)值明明比赤鳶上高不少,為什么總傷害卻差不多呢?這就涉及到接下來(lái)要講的傷害稀釋問(wèn)題了。
1、什么是傷害稀釋
傷害稀釋是指在同種類型傷害加成的基礎(chǔ)上,如果繼續(xù)增加同類加成,最終總傷害的提升低于新加成的期望數(shù)值。
接上個(gè)例子:A角色一個(gè)大打了10000傷害,帶了蕭云下后,打出了了(10000*146%)=14600傷害,此時(shí)選擇牛頓上再打一次,這次便打了[10000*(146%+46%)]=19200傷害,可以多打4600傷害,但是多打的4600傷害對(duì)比之前14600傷害僅僅提升了約31.5%,與赤鳶上相差無(wú)幾。
在攜帶蕭云下后,雖然牛頓上數(shù)值看上去有46%的提升,但是實(shí)際提升卻只有約31.5%,就是因?yàn)榕nD上和蕭云下同為物傷加成,在同一個(gè)乘區(qū)產(chǎn)生了稀釋,所以牛頓上帶來(lái)的提升沒(méi)有看上去那么多,這就是傷害稀釋。同理,元素傷害和全傷包括易傷也會(huì)有相同的問(wèn)題。
但特殊的是,獨(dú)立易傷每一項(xiàng)都是不同乘區(qū),即使是識(shí)律自帶的兩處物理獨(dú)立易傷,也是相乘的,可以說(shuō)獨(dú)立易傷是唯一一個(gè)不存在也不會(huì)存在稀釋的增傷類型。穿透實(shí)際上也會(huì)有稀釋問(wèn)題,但目前的情況是即使穿透稀釋了,也遠(yuǎn)比其他增傷效果要強(qiáng),所以穿透、獨(dú)立易傷就是目前崩三環(huán)境下位列第一第二的增傷類型。
2、如何減少傷害稀釋
在傷害計(jì)算圖中,只要在同一乘項(xiàng)之間就會(huì)存在傷害稀釋,不可避免,用最簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)表達(dá)就是2*2>1*3,那么如何減少傷害稀釋呢?
1)盡可能保持各乘區(qū)增傷數(shù)值的均勻
如果兩個(gè)圣痕提供的增傷數(shù)值相差不多,選擇不同增傷類型Buff/Debuff往往會(huì)比無(wú)腦選相同乘區(qū)的Buff/Debuff收益高,但如果相差較大,如100%全傷和1%的易傷,那就很可能100%的全傷仍舊更強(qiáng)了。需要注意的是,暴擊傷害的基礎(chǔ)數(shù)值為200%,即提供100%的全傷,那么自身的傷害會(huì)變?yōu)?00%,提升了一倍;而提供100%的暴傷,滿暴率情況下實(shí)際傷害也僅從200%變成了300%,提升只有50%,所以暴傷天生會(huì)有稀釋問(wèn)題,不過(guò)由于稀缺性,很多情況下暴傷和物傷優(yōu)劣要視情況而定。
2)優(yōu)先選擇稀缺的區(qū)間(拓展新乘區(qū))
在相近數(shù)值的情況下,開(kāi)拓新的乘區(qū)比在已有乘區(qū)上進(jìn)行加法更有收益,換句話說(shuō)就是物以稀為貴,優(yōu)先選擇稀缺的乘區(qū)可以有效的減少傷害稀釋,根據(jù)目前常見(jiàn)圣痕的增傷類型,這里直接給出結(jié)論:
物理隊(duì)伍:脆弱≈物理穿透(樂(lè)土)≥獨(dú)立易傷>易傷>全傷≥物理增傷≈暴擊傷害>暴擊率元素隊(duì)伍:元素穿透≥獨(dú)立易傷>易傷>全傷≥元素增傷
3)了解角色自身特性
在實(shí)戰(zhàn)中,角色自身也會(huì)有部分增傷,所以在搭配圣痕時(shí),同樣需要了解角色自身技能的增傷有哪些。比如炎律,自身技能帶有較多的火元素增傷和全傷增傷,此時(shí)佩戴有獨(dú)立易傷的泰勒斯中則會(huì)比佩戴僅提供火傷的莎士比亞中好得多。
▲炎律的技能提供了全傷和火傷
前面講完了理論部分,那么怎么將理論運(yùn)用到實(shí)際去呢?
實(shí)際上可供我們操作的部分主要就三種:隊(duì)伍搭配、圣痕選擇以及往世樂(lè)土中Buff的選擇。其中隊(duì)伍搭配和圣痕選擇往往有最優(yōu)解,可供選擇的余地不大,這里就以炎律的往世樂(lè)土為例講講如何選Buff收益最大:
首先要說(shuō)明的是,樂(lè)土中的所有增傷和裝備的增傷是相互獨(dú)立的:即樂(lè)土的增傷會(huì)被樂(lè)土增傷稀釋,但不會(huì)被裝備的增傷稀釋。
上面的Buff推薦順序?qū)懙?,易傷較為稀缺,所以選擇優(yōu)先度大于全傷及元素/物理增傷,但炎律的推薦表里鏖滅系卻優(yōu)先選全傷或元素增傷Buff,這是為什么呢?
首先鏖滅系的全傷/元素增傷Buff是根據(jù)生命值的上限來(lái)決定增傷上限,加上炎律畢業(yè)套提供的較多的生命值,上限還可以更高。在初始時(shí),所有的增傷實(shí)際對(duì)炎律而言都是從零開(kāi)始的加成,易傷提升為25%,而全傷是純粹的以生命值為標(biāo)準(zhǔn)給予的,數(shù)值較易傷更高且暫時(shí)沒(méi)有稀釋問(wèn)題。
稀釋是在后續(xù)BUFF拿到很多以后才出現(xiàn)的,那么優(yōu)先選擇數(shù)值更高的全傷/元素獲得的實(shí)際提升就會(huì)大于固定數(shù)值的25%易傷,并更容易獲取第四層的雙倍。但是易傷不能不選,在BUFF拿到比較多以后,全傷會(huì)被后續(xù)的BUFF稀釋,這時(shí)候就需要相應(yīng)的擴(kuò)展乘區(qū)來(lái)獲取更高的傷害,所以次選選擇易傷。
全傷/元素增傷、易傷都有了,此時(shí)可以考慮樂(lè)土中最稀缺的Buff元素穿透,加上炎律生存能力較強(qiáng),不容易被擊,自然可以考慮帶有元素穿透的浮生系刻印作為次選。
剎那系提供的40%全傷和30%易傷數(shù)值相差不大,但由于剎那系一般是最后補(bǔ)足,這時(shí)候炎律刻印加成全傷已經(jīng)很多了,那么考慮到增傷均勻性,此時(shí)則優(yōu)先選擇30%易傷收益更高。
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崩壞3
《崩壞3》是米哈游自研的一款科幻冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲。 3D全視角卡通渲染、自由跳躍的立體戰(zhàn)斗,無(wú)限可能的分支連招,酣暢淋漓的超強(qiáng)打擊感……打造次世代動(dòng)作游戲! 扣人心弦的崩壞系列故事、沉浸感十足的關(guān)卡劇情、豪華的聲優(yōu)陣容,更會(huì)讓你感受到前所未有的代入感。 地球上的危機(jī)暫且告一段落,而火星上的新冒險(xiǎn)已經(jīng)拉開(kāi)帷幕。 邂逅性格迥異的女武神,一起探索火星文明的秘密。
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行者和女獵手 來(lái)自于 九游APP 2024-04-22 11:35
也翻過(guò)評(píng)論,也算得上是資深艦長(zhǎng)?;旧蠜](méi)人會(huì)說(shuō)第1部的不好。是啊,畢竟也是7年過(guò)來(lái)的。沒(méi)必要去噴第2部,劇情一貫也延續(xù)了米家高質(zhì)量水準(zhǔn),玩法上也有了創(chuàng)新 但是兩萬(wàn)水晶沒(méi)出松雀的樣子真的很開(kāi)心。第2部的故事完全舍棄了御三家。也完全采用了新的方法。這就是為了吸引新人而做的。老玩家作為主體。來(lái)帶動(dòng)新人入坑。不用太在意第2部和第1部的區(qū)別。它們都是崩壞三。我愛(ài)這個(gè)游戲,自然也愛(ài)它們。即便有差強(qiáng)人意的地方。
丶小背叛 來(lái)自于 九游APP 2024-07-18 10:30
說(shuō)實(shí)話,沒(méi)有崩壞三的成功就不會(huì)有后面的原神等游戲。身為米哈游第一個(gè)二次元?jiǎng)幼黝愑螒?,可以說(shuō)是非常成功,但是現(xiàn)在的崩壞三越來(lái)越差,就是為了絕區(qū)零等來(lái)適應(yīng)的游戲??傊?,感謝崩壞三6年的陪伴,希望崩壞三越做越好
豌豆j6sago 來(lái)自于 九游APP 2024-07-28 12:40
雖然玩?zhèn)€游戲把我刀麻了,但不得不承認(rèn)劇情很好,我遺憾錯(cuò)過(guò)了陪伴她7年的成長(zhǎng),在她完結(jié)之后才入坑,但我也慶幸沒(méi)有錯(cuò)過(guò)這個(gè)故事,她不像一個(gè)游戲,更像一個(gè)故事,如果真正想要很好的玩這個(gè)游戲,可以跳過(guò)深淵和戰(zhàn)場(chǎng),用心的去體會(huì)他的主線和往世樂(lè)土,推完劇情之后再去管這些,反正劇情里都是用的體驗(yàn)角色。
忒修斯(1775762860) 來(lái)自于 九游APP 2024-08-05 09:45
優(yōu)點(diǎn) 畫面和角色設(shè)計(jì)很好 打擊感強(qiáng)動(dòng)作流暢 玩法多樣,缺點(diǎn) 隨著游戲版本的更新 新角色的推出可能會(huì)導(dǎo)致舊角色相對(duì)削弱 影響游戲平衡,還有一點(diǎn)就是福利少不氪金的話養(yǎng)成一個(gè)角色很慢
豌豆vbs5qt 來(lái)自于 九游APP 2024-07-14 08:40
怎么說(shuō)呢,我對(duì)崩三感情曲折。當(dāng)年那件事發(fā)生后我就退了一段時(shí)間。但薪炎永存劇出現(xiàn)后我就回歸了,看到琪亞娜的成長(zhǎng)我很感動(dòng),好幾年的老家伙了但可玩性一直都有。我將一直支持我們的崩三
星夜紅月 來(lái)自于 九游APP 2025-01-23 20:44
游戲是不錯(cuò)的,我是比較喜歡的,但現(xiàn)在的爆率實(shí)在沒(méi)法看了,抽角色基本都到保底才抽到,裝備就不用看了,那樣成不了型的角色就只能放在那看了。但問(wèn)題是無(wú)論往世樂(lè)土還是深淵難度高些都打不過(guò)就只能拿低評(píng)價(jià)了
春光永固 來(lái)自于 九游APP 2025-01-24 01:23
劇情太多了,我玩游戲是為了娛樂(lè)發(fā)送發(fā)泄,不是為了花費(fèi)腦子再去記憶一個(gè)故事,最起碼我個(gè)人是這樣。一樣可以出一個(gè)不要?jiǎng)∏榈倪x項(xiàng),而不是一次次的跳過(guò)。 從這游戲剛出來(lái)的時(shí)候一直在玩,這么多年,放棄了又撿起來(lái),都是因?yàn)閯∏樘嗔耍呀?jīng)到影響游戲的程度了
佛教659 來(lái)自于 九游APP 2025-01-23 10:17
拋開(kāi)卡池出貨率不談,游戲整個(gè)背景大都是亮白色,不像絕區(qū)零一樣費(fèi)眼睛,操作簡(jiǎn)單,游戲節(jié)奏適合打工仔,戰(zhàn)斗內(nèi)容屬實(shí)奈斯,還有好幾個(gè)半開(kāi)放地圖,除了某個(gè)隕冰之律者,水晶獲取還是比較容易的
逸HCL 來(lái)自于 九游APP 2025-01-23 17:04
作為牢玩家,本艦長(zhǎng)只能說(shuō)劇情“很甜”,玩法“簡(jiǎn)單”,抽卡爆率真的“很高”!
豌豆x8lp84 來(lái)自于 九游APP 2025-01-23 08:43
八年了,當(dāng)時(shí)因?yàn)榻?jīng)濟(jì)原因把大號(hào)買了,結(jié)果過(guò)了沒(méi)多久就畢業(yè)旅行了,后悔死了,所以開(kāi)多了個(gè)小號(hào)重新回游,像我這種崩,原,鐵,絕區(qū)零都是開(kāi)服就玩的估計(jì)也沒(méi)多少了