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《冰汽時代2》設(shè)定及玩法解析 冰汽時代2好玩嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:游民星空 發(fā)布時間:2024-09-19 17:54:28
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冰汽時代2》現(xiàn)在已經(jīng)有部分玩家可以游玩,那么本作在玩法上有什么改變呢,想要了解的玩家請看下面“什錦雞肉卷”帶來的《冰汽時代2》設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《冰汽時代2》設(shè)定及玩法解析 冰汽時代2好玩嗎

作為一款高度生存壓力下的建設(shè)經(jīng)營游戲,《冰汽時代》獲得了超乎想象的成功,當然——這或許是因為那句被誤解但也很出圈的“這一切值得么?”。

那么在2024年9月21日《冰汽時代2》如約而至,從之前官方放出的信息和試玩流程來看,《冰汽時代2》并沒有滿足于待著自己的“舒適區(qū)”,而是對游戲的玩法架構(gòu)進行了大刀闊斧的更新。

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整體上來說,“人民派系”可以認為是最大的改動,在此基礎(chǔ)上,玩家的任務從1代的精細資源管理變成了2代的宏觀操控,雖然一方面還是會面臨類似于前作的、極寒之下的巨大生存壓力,但另一方面,游戲的玩法核心已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)向了“派系關(guān)系”,玩家需要平衡和處理各個派系中的關(guān)系,對抗的更多是“人心”而非“嚴寒”。

這毫無疑問是一種非常冒險的行為:離開了幾乎是專屬于自己的獨一賽道,而半個屁股坐上了paradox熟悉的座位,那么:改完后好玩么?

一點沒小的生存壓力:食物、能源和暖券

在前作中,基本上我們就是管著100多人口的吃喝拉撒,這個規(guī)模的小型聚落也是比較標準的“后啟示錄求生”模版,比如在《最后的生還者》中,喬爾和艾莉一度生活的杰克遜鎮(zhèn)差不多也是這個人口規(guī)模。

然后“寒冷”帶來了一種十分特別的環(huán)境壓迫元素,那就是“溫度”——常規(guī)的高生存壓力游戲比如《饑荒》我們基本都是圍繞著吃飯的壓力展開生存活動,復雜一點的比如《raft》或者《銹蝕》會加上喝水,以及傳染病。

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《冰汽時代2》中,除了常規(guī)的食物和疾病危險,還帶來了名為“能源緊缺”的問題——這就帶來了十分強烈的末世壓迫感,因為餓死或者渴死還會有一個過程,但是如果是被凍死,你甚至沒有機會去經(jīng)歷這個過程,對于《冰汽時代》的世界而言,能源的斷供會是比任何一項威脅都要恐怖的事實。

所以能源、食物和建筑材料是前期我們最需要獲取的,這些可以通過“破冰”快速的到達對應資源區(qū)域,然后快速的完成采集和積累。

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比較反常識的一點是:《冰汽時代2》中,最重要也是最難得的資源是“暖券”,這個你一直理解為稅收就行,基本上來自于人口增加暖券收入,基礎(chǔ)大概是一萬人3暖券/周,后續(xù)的增減主要是依靠法案來調(diào)控。值得注意的是:游戲的文本說明可能存在一定誤解,即所以寫著“收入”暖券的建筑,實際效果都是消耗。

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然后暖券和其他所有可采集物資是一樣的邏輯:剝削人民,就可以獲得快速的發(fā)展,但是可能會引發(fā)潛在的危機(好感度降低、大規(guī)模疾病、大規(guī)模死亡等),不過《冰汽時代2》存在多種資源的調(diào)配關(guān)系,給了玩家足夠的斡旋空間——比如加班之后,可以給居民分發(fā)廢料,這樣就可以中和好感度大幅降低的風險。

“視角拉遠”之后的區(qū)域管理

在“視角拉遠”之后,除了派系之間的關(guān)系管理,也很考驗玩家對于“區(qū)域規(guī)劃”的能力——2代的區(qū)域建設(shè)一旦開始之后無法中途停止,之后可以拆除,會返還全部的核心和一般的其他費用與材料。

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所以這一點便對玩家對于每個建筑區(qū)域的初始孔數(shù)、擴建次數(shù)(每次需3格,50暖券,加一孔)了然于心,并且充分利用“群聚效應”(一個類似于光環(huán)的覆蓋范圍)——采集區(qū)和工業(yè)區(qū)可以降低群聚的其他區(qū)域的工人需求、居住區(qū)和食品區(qū)可以降低群聚的其他區(qū)域的能源需求、維護樞紐可以降低群聚的其他區(qū)域的材料需求、交通樞紐則是可以降低群聚的其他區(qū)域的勞動力需求(這個可能是最重要的)。

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總的來說,盡管資源點可能是分散的,但是在《冰汽時代2》不推薦“快速向外擴張”,而是有節(jié)制的“抱團發(fā)展”,利用每個建筑的光環(huán)效應能把人力和材料需求降低到相當夸張的數(shù)目——事實上高難度下,利用群聚效應的建筑規(guī)劃也是必不可少的一環(huán),甚至開局之后,你可能需要先建EXCEL表再去仔細推進后續(xù)的發(fā)展流程。

派系調(diào)和的新鮮玩法

人群的派系劃分是《冰汽時代2》最重要的玩法邏輯變更——在《冰汽時代2》中你不再需要事無巨細的完成微觀調(diào)控,只需要安排城市的片區(qū)和功能偏向就好,但是對應的,人群的規(guī)模提升帶來了黨派的紛爭,而你作為實際上的“總統(tǒng)”,必須要平衡好各派系的關(guān)系,這或許是《冰汽時代2》玩法的重點,以及最有魅力的點了。

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派系斗爭的樂趣,首先在于“調(diào)和不可調(diào)和的矛盾”,一如真實社會中的黨派林立,《冰汽時代2》中也有眾多的幫派,大致上你可以理解為《紀元》系列的不同人群(但是社會階層相對固化),根據(jù)你在沙盒模式下開局的選擇,會產(chǎn)出多個黨派,其中部分幫派會存在十分明顯的強對立關(guān)系。比如“冰血人”崇尚自然、體力和務實主義,甚至在冰天雪地也赤身裸體;而“科技至上”則倡導文明和教化,認為哪怕身體能力不行或者先天技能欠缺的人也值得被收留和拯救。

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我們?nèi)绻麖某WR的道德判定來看,顯然“科技至上”的傾向要科學和合理的多,但游戲中不存在絕對理性和“全知全能”的派系。類似于“白左”讓法國因為接收阿拉伯難民陷入了財政和社會治安的雙重危機,在《冰汽時代2》“善意”往往是優(yōu)先度最低的選項,從實用的角度來說,顯然是需要我們做出一些冷酷但“高效”的判斷。

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所以類似于“冰血人”或者“科技至上”,基本上《冰汽時代2》的黨派都會有各自適合于“整體導向”的,也會有一些讓你頭疼,需要去抑制的地方,那么你想要達成怎樣的“國家”,就可以依靠政策的推行來一步步實現(xiàn)了,不過問題在于:你的政策法案需要多數(shù)黨派的支持才可以通過,但你沒有辦法討好所有的黨派。

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真實的政治往往伴隨著骯臟的手段,游戲中的政治則有過之而無不及,你可以“偷搶拐騙”無所不用其極——靠權(quán)力去命令、靠賄賂、靠威脅等等,不過需要注意的是,不可以讓其中一家獨大反過來架空了你,那么這個“把一碗水端平”的過程也會來帶持續(xù)的樂趣。而如果你和某個派系的關(guān)系過于糟糕,那么罷工鬧市,甚至更激烈的破壞性行為會讓你無法收場。

新的道路,也部分保留了原有的樂趣

總的來說,《冰汽時代2》的更新讓它失去了一些原有的屬于精細資源把控的玩法魅力,但是拉遠的視角也展示出了更多的宏觀視角美感:

與嚴苛的自然環(huán)境相對應的是人類在這種環(huán)境下爆發(fā)出來的求生欲望和能量,這些也以游戲中十分“維多利亞”風格的鋼鐵與機械為基調(diào)的建筑群作為了象征,搭配11bit頂級的美術(shù)和音樂&音效表現(xiàn),帶來的試聽觀感和代入感是無與倫比的。

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前作是在末世來臨時人類的頑居一隅,2代顯然是有了更多掙扎求生以外的更高追求,而眾所周知,根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,生存需求只是最底層的,那么“向外探索”很顯然能帶給玩家更大的刺激和正反饋。

但眾所周知,“飽暖思淫欲”,基礎(chǔ)的需求被滿足之后,人會理所當然的想要得到更多的東西,思維上的沖突也開始出現(xiàn),這便是《冰汽時代2》更有意思的部分,那就是它帶來了玩法邏輯的完全變更。

當然玩家是否會接受這樣的變更,尤其是對于1代的老玩家來說,可能需要畫上一個問號,不過相信11bit還是可以可以用這個極具魅力的嚴寒世界吸引更多的末世生存建造愛好者。

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冰汽時代2是一款十分精彩的角色扮演類游戲,這款游戲的玩法非常的精彩,玩家將在這里感受到最精彩的戰(zhàn)斗模式和玩法,整個過程非常的有趣,還有不一樣的模式推出,喜歡的話請隨時關(guān)注網(wǎng)站更新,我們將在第一時間更新最新內(nèi)容!

開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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