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彈幕天堂2避彈的視野控制原理講解

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:4399游戲 發(fā)布時間:2022-03-25 16:24:57
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今天給大家?guī)韽椖活愑螒颉?a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://qicyb.cn/dmtt2/'>彈幕天堂2】“視野”控制原理的講解

今年以前我對避彈的認識一直有一個誤區(qū),認為那種自機動作很炫、總是貼著子彈邊沿躲過危機的避彈(擦彈、走位設計等情況除外)應該是避彈能力好的表現(xiàn),這個認識是錯誤的,所有讓子彈貼近自己再做出炫酷動作的避彈都是預判不足的垂危掙扎而不是避彈好。

避彈是預判的游戲,真正良好的避彈能力大部分來自于強大的預判力,避彈好的真正表現(xiàn)是從不讓子彈貼到自己面前,避彈不需要自機動作很炫,需要的是在各種復雜的彈幕中最精準地預判出子彈軌道然后讓自機站準最佳空隙。預判可以分為精度和廣度兩個方面,由“視野”決定的部分就是廣度。 開始“視野”的解說前先說點別的,在觀察彈幕方面向左看和向右看有沒有什么奧妙呢?

在觀察一個自機左邊和右邊有比較對稱空隙數(shù)量的彈幕時,我看到的左邊和右邊的空隙數(shù)量其實是不對稱的,也就是我在一次避彈中如果遇到正面下來的彈幕有可能封位、需要擴大“視野”緊急尋找遠處的出路情況,視覺焦點肯定會固定偏向左邊或者右邊其中一邊移動,而不是左右兩邊都平均分配,這樣一來我向某一邊躲閃的次數(shù)就會高于向另一邊躲閃的次數(shù)。明明左右兩邊都觀察看到的空隙肯定更多,為何不試試將視覺焦點平均分配?

下面就來講造成我“視野”變小的原因和STG避彈中“視野”控制能力的真面目 醫(yī)學上所說的視野根據(jù)眼球是否轉(zhuǎn)動分為靜視野和動視野,頭部固定的前提下,眼球固定直視前方時眼睛能看見的空間范圍是靜視野,眼球轉(zhuǎn)動時眼睛能看見的總空間范圍是動視野。

在眼睛的視野范圍內(nèi)越靠近視野正中央視覺越敏感,從視野正中往外我們的視覺分別能做到清晰辨別事物的所有細節(jié)、辨別事物的形狀及大致細節(jié)、模糊辨別事物的顏色和大小和運動情況、模糊辨別事物的明暗和運動情況。在頭部和眼球不動的情況下人能夠清晰辨別事物所有細節(jié)的范圍有多大呢?

以現(xiàn)有的醫(yī)學數(shù)據(jù)講,人在原地轉(zhuǎn)一圈眼睛看到的所有事物會構(gòu)成一個環(huán)裝帶,這個環(huán)狀帶的水平視野范圍叫做360°水平視角,在頭部和眼球不動的情況下人的雙眼能夠清晰辨別事物所有細節(jié)的水平視角只有10°左右,而能夠辨別事物的形狀及大致細節(jié)的水平視角也只有25°左右,這些數(shù)據(jù)概念有點抽象,下面大家可以在電腦前做一件簡單的測試來體會:先讓眼睛距離屏幕35厘米左右。

隨意在本帖中找一行字形比較復雜、字比較多的句子,依次用單眼、雙眼去看句子中的字,單眼看的時候集中注意力讓視覺焦點(視野中心)固定在一個地方,雙眼看的時候以鼻梁的正前方為中心努力放大視覺焦點范圍(就是讓眼球盡量朝前平視,固定看電腦上這種大小的字體的時候兩個眼球容易朝內(nèi)側(cè)斜視變成“斗雞眼”),然后數(shù)一數(shù)自己在固定了視覺焦點的情況下最多能同時看清楚多少個字。

按上面測試方法我自己的單眼極限是8個字,雙眼極限是14個字,再往外只有“一”“十”這種最簡單的字形可能感知得到了,2號字體8個字的總寬度約115像素,14個字的總寬度約200像素,這就是距離屏幕35厘米的情況下我看屏幕上的清晰靜視野范圍。 此處設定的距屏幕35厘米距離是我練習避彈最常用的眼睛距屏幕距離,現(xiàn)在練習的實際情況來說明如果我眼球不動、只靠這200像素寬的靜視野來避彈會是怎么個情況:游戲畫面的大小是720*840像素,游戲中我能夠清楚判斷子彈軌道的最大靜視野范圍是直徑200像素的圓形范圍(如圖1),圓的直徑只有畫面寬度的1/4多一點,不及畫面高度的1/4(如圖2)。

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖1.靜視野范圍

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖2.靜視野直徑與游戲畫面寬度、高度的對比自機判定點肯定要在我的視野范圍之內(nèi),這里設自機位置位于視野范圍下方五分之一高度,那么自機距視野頂部的距離就是160像素,BOSS發(fā)狂彈的子彈速度有快有慢,將下落最快的子彈速度和下落最慢的子彈速度平均,以這個平均速度通過160像素距離所需的時間大約是22幀,即子彈從進入視野到能擊中自機有22幀間隔時間(自機和子彈本身的判定大小忽略不計)。

在12秒噩夢下避可能性講解中說過人的肢體反應極限時間是8幀,也就是從一個子彈圖像出現(xiàn)在我們眼前到我們感受到這個子彈的視覺信號再到我們的手部做出操作反應至少需要8幀,加上操作控制設備本身需要的極限時間1幀,要躲避剛出現(xiàn)在視野里的子彈除去預判過程至少需要9幀基礎反應時間,那么我只靠靜視野躲避BOSS發(fā)狂彈的話在發(fā)現(xiàn)子彈后用于預判彈道的時間就是22-9=13幀。

BOSS發(fā)狂出現(xiàn)密集的左右夾擊彈時在200像素的視野范圍內(nèi)經(jīng)常會同時存在10顆乃至更多數(shù)量對自機有威脅的子彈,躲避的時候必須清楚判斷每顆子彈的軌道,好確認是否會封位、如果不封位該怎么躲、如果封位該往哪邊緊急避讓。

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖3.靜視野中需要預判的子彈范圍如圖3,藍線以上、紅線和綠線劃分出的范圍內(nèi)所有子彈都是需要預判的子彈,共計13顆,而這13顆子彈的總預判時間大致就是上面計算出來的13幀,判斷量平均1幀1顆,這是個什么樣的觀察強度我拿純符對比一下,Lunatic難度純符P3彈幕比較密的時候每秒鐘需要判斷的子彈有15顆左右,除去基礎反應時間判斷這15顆子彈軌道的總時間足足有51幀,平均每顆子彈的預判時間有3幀以上,所以如果我只用靜視野觀察BOSS彈幕我將面臨通常躲避純符時3倍以上的觀察強度,盡管BOSS的子彈判定比純符小,但是在這樣的觀察強度下躲避難度依然遠遠超過純符,實際躲BOSS自機一旦被壓到版底三秒鐘沒上去就會變成類似“靜視野躲避”的情況,能否繼續(xù)存活純粹看運氣。那么躲避BOSS時我真實的視野是怎樣的呢?

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖4.觀察BOSS彈幕時的視覺焦點運動情況如圖4,躲BOSS的時候我會迅速運動眼球,不斷重復將視覺焦點定位在高處→由上至下持續(xù)跟隨落下的子彈觀察→將視覺焦點重新定位在高處→由上至下持續(xù)跟隨落下的子彈觀察這樣的過程,如此一來可供我預判彈道的時間增多了,避彈難度自然就下降到可以接受的范圍內(nèi),這里變換視覺焦點的過程中我眼中形成的視野范圍就叫做動視野(如圖5)。

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖5.動視野范圍

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖6.部分人猜想的避彈視野變大如圖6,肯定有不少人以為避彈視野大的人就是通過訓練把眼睛看到的靜視野加大了,這是和非STG玩家認為STG玩家避彈好=反應快一樣的謬誤,STG避彈中的“視野”從來就主要指的動視野,視野加大是我們不斷運動眼球、配合頭部轉(zhuǎn)動掃視各處畫面得到的等價效果(如圖7),有時候感覺能略微“改變”靜視野范圍其實是雙眼視覺焦點的水平方向縮放,是兩個眼球在朝前平視和朝內(nèi)側(cè)斜視之間切換的結(jié)果,這樣能增減的視野范圍極其有限。

彈幕天堂2避彈的“視野”控制原理講解

圖7.運動視野使我們的能觀察到的總視野變大所以STG避彈的“視野”控制能力真正名稱應該是控制視覺焦點的能力,“視野”是指能靈活運轉(zhuǎn)視覺焦點的范圍。一個人能越快地定位視覺焦點、越簡潔地移動視覺焦點、越準確地讓視覺焦點跟上需要觀察的子彈的運動,他避彈的“視野”就越大,預判的廣度就越大,能分配給每一個子彈的預判時間、能預判的最高子彈數(shù)量就越多?,F(xiàn)在可以解釋為什么在對稱彈幕中強行將視覺焦點的左右平均分配反而會使避彈“視野”變小了,控制視覺焦點是要耗費注意力的,觀察彈幕時大腦會幫人選擇更簡便更有效率的視覺分配方式,在對稱彈幕中那就是固定使視覺焦點偏向一邊,偏向重復使用同一種視覺焦點移動(眼球運動)模式,這樣就大大節(jié)省了控制視覺焦點需要耗費的注意力,分配視覺焦點構(gòu)成動視野雖然觀察范圍遠大于靜視野,但是其腦力消耗也大,如果在過大的范圍內(nèi)無規(guī)律分配視覺焦點人體對視覺焦點的移動控制和定位對焦很快就會疲勞,這個疲勞不是眼睛的疲勞而是腦力上的一種疲勞,疲勞后視覺焦點移動不靈活了人的動視野當然就變小了。

雖然人的清晰靜視野范圍和肢體反應極限速度一樣沒法通過訓練得到真正加強,但是這不等于避彈時完全不能去控制觀察的靜視野范圍大小,兩年前我就把根據(jù)彈幕視野需求的不同隨時調(diào)整眼睛與屏幕距離納入了避彈的必須技巧,不過調(diào)整眼睛與屏幕距離需要運動軀干,且調(diào)整后的手部姿勢變化會使按鍵力道改變,所以靜視野調(diào)整不可能像動視野控制一樣完全靈活運用,一般是在不同彈幕種類轉(zhuǎn)換的間隙進行靜視野的調(diào)整。最后說一下眼睛本身的事情,人的左眼、右眼視力可能不同,不同眼睛接收的視覺信號也要經(jīng)過不同腦半球處理,所以兩眼的視覺判斷能力是有一定差別的,我們大部分時候不會注意到兩眼的差別,但是在需要將動態(tài)觀察力提升到極限時兩眼的視覺差別肯定會帶來一些影響,這種視覺差別到底對視覺焦點的控制習慣有怎樣的影響很難研究,這不是靠我個人數(shù)據(jù)就能得出結(jié)論的課題,便不細討論了(再進一步就真像是搞科研了…可惜我是雜學向的東方彈幕研究者不是科研人員,未來如果遇到學習相關(guān)專業(yè)的玩家可以再看看這方面課題)。

 

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彈幕天堂2

彈幕天堂2
類型:休閑
安卓:運營
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《彈幕天堂2(BulletHeaven2)》是一款飛行射擊類游戲,在游戲中,玩家每秒鐘需要躲避成千上萬撲面而來的漂亮子彈,并且進行反擊。游戲中無論是主角們還是千奇百怪的怪物們,都有各自可愛的特點,給人一種治愈感。

開發(fā)者:Matt Roszak工作室

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