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廢土3好不好玩 廢土3鐵城
作為一個(gè)誕生于1988年,并在整個(gè)后啟示錄題材游戲中具有里程碑意義的系列?!稄U土》對(duì)后世的許多同類型作品都有著極為深遠(yuǎn)的影響,這其中就包括師出同門、曾一度被認(rèn)為是《廢土》精神續(xù)作的《輻射》與《輻射2》。只不過(guò)和這位早已榮登RPG殿堂,并在IP易主之后成為貝塞斯達(dá)頂梁柱的后輩比起來(lái),《廢土》這位老大哥的發(fā)展史只能用“命途多舛”四個(gè)字來(lái)形容。
在Steam平臺(tái)上,你可以玩到原汁原味的《廢土》初代作品以及它的重制版,有時(shí)候考考古或許也不錯(cuò)
因?yàn)榘鏅?quán)以及團(tuán)隊(duì)更迭等一系列的原因,《廢土》的續(xù)作計(jì)劃從初代發(fā)售起便一再擱淺。直到25年后的2013年,早已被世人所遺忘的《廢土》才通過(guò)玩家眾籌以及原Interplay老板、現(xiàn)inXile Entertainment老板——Brian Fargo的執(zhí)念,在極為艱苦的開發(fā)條件下迎來(lái)了自己真正意義上的續(xù)作《廢土2》。
《廢土2》一方面繼承了初代游戲中大量的故事背景以及人物設(shè)定,一方面也借鑒吸收了很大一部分黑島《輻射》中的玩法內(nèi)容。用傳統(tǒng)而又頗具特色的方式,講述了“正義”的沙漠游騎兵組織(Ranger)與邪惡AI斗智斗勇,最后成功將其消滅,拯救了整個(gè)亞利桑那州的故事。
《廢土2》本身還算是不錯(cuò)的素質(zhì)和良好的口碑無(wú)疑給inXile Entertainment注射了一針強(qiáng)心劑,但在次年順勢(shì)推出《廢土2:導(dǎo)演剪輯版》之后,續(xù)作的消息卻再次石沉大海、遙遙無(wú)期。直到18年inXile與黑曜石這對(duì)難兄難弟同時(shí)被財(cái)大氣粗的微軟收購(gòu)之后,千呼萬(wàn)喚的《廢土3》才被提上日程,并最終于2020年8月正式與玩家見(jiàn)面。
被微軟收購(gòu)以后,單從主菜單界面和開場(chǎng)CG就能看出《廢土3》在硬實(shí)力方面的表現(xiàn)確實(shí)闊了不少
《廢土3》的故事背景設(shè)置在《廢土2》結(jié)局的數(shù)年之后,亞利桑那州雖然在游騎兵的幫助下,迎來(lái)了久違的和平,但因資源匱乏和戰(zhàn)爭(zhēng)而導(dǎo)致的一系列生存問(wèn)題并沒(méi)有得到徹底地解決。就在游騎兵一籌莫展之際,一名來(lái)自科羅拉多州、自稱宗主的男人向游騎兵發(fā)出委托邀請(qǐng),答應(yīng)只要游騎兵到科羅拉多州來(lái)幫他解決掉一些棘手的麻煩,他就可以提供游騎兵所需要的一切物資,幫助亞利桑那州渡過(guò)難關(guān)、完成重建。
顯然,游騎兵沒(méi)有任何理由拒絕這樣的美差,于是立即派遣了一支小分隊(duì)乘車跨越茫茫沙漠,前往被暴風(fēng)雪與輻射掩埋的科羅拉多,與宗主進(jìn)行這場(chǎng)前路未知的交易。但卻不料這支隊(duì)伍在進(jìn)入科羅拉多境內(nèi)時(shí)遭到了一伙殘忍的廢土幫派的突然襲擊,最終僅有主角二人與另外一名成員成功逃脫,并抵達(dá)約定地點(diǎn)與宗主會(huì)合。而這場(chǎng)交由玩家與游騎兵共同譜寫的全新冒險(xiǎn),就這樣在沖突與死亡的見(jiàn)證下,陰差陽(yáng)錯(cuò)地開始了。
Welcome to Colorado,Rangers
從亞利桑那茫茫無(wú)際的沙漠戈壁,到科羅拉多永無(wú)休止的暴風(fēng)雪,首先在視覺(jué)層面上,《廢土3》就迎來(lái)了一次180°的大轉(zhuǎn)彎。被冰雪覆蓋的核廢土世界用來(lái)講述一個(gè)關(guān)于人性或是生存的悲劇故事往往再合適不過(guò),但顯然《廢土3》并非其中之一。如果說(shuō)《地鐵》系列是一曲莊嚴(yán)肅穆的廢土悲歌,那么《廢土3》就是一部充斥著暴力、血漿、性以及各種屎尿屁笑話的徹頭徹尾的B級(jí)片。被暴風(fēng)雪掩埋的科羅拉多人民絲毫沒(méi)有因?yàn)閲?yán)寒的影響變得冷漠、閉塞,反而有一種遠(yuǎn)超于亞利桑那州的熱情與瘋狂。不僅狂熱的末世信徒與變異的生物布滿了這個(gè)世界的每個(gè)角落,還有一群亦正亦邪的怪胎和變態(tài)也在等待著你的大駕光臨。
在惡趣味和獵奇方面,《廢土3》可謂是更上一層樓,比如這只能夠提供特殊服務(wù)的羊
與前作一樣,本作在地圖探索方面依然采用的是較為傳統(tǒng)的CRPG設(shè)計(jì)方式:整個(gè)科羅拉多州由無(wú)數(shù)個(gè)獨(dú)立的區(qū)域和一張包羅萬(wàn)象的大地圖組成,玩家既可以在每個(gè)獨(dú)立的區(qū)域自由探索,也可以通過(guò)駕駛載具,前往大地圖上的其他區(qū)域。而除了地圖上標(biāo)記的特殊地點(diǎn)之外,《廢土3》也保留了一部分二代中的探索機(jī)制,玩家在探索大地圖的過(guò)程中也會(huì)接到或者碰到各種各樣的突發(fā)任務(wù)以及隨機(jī)事件。
而除了可以用作串聯(lián)各個(gè)區(qū)域交通工具之外,載具系統(tǒng)在本作中的其他方面也扮演了舉足輕重的作用。不僅有一套直接與地圖探索掛鉤的完整的改裝升級(jí)玩法,更是能夠直接加入到玩家大部分的戰(zhàn)斗之中,并憑借本身堪稱爆炸的傷害來(lái)左右整個(gè)戰(zhàn)局。
雖然《廢土3》的探索方式依舊是以“大地圖+小地圖”的方式呈現(xiàn),但載具的出現(xiàn)無(wú)疑極大地填補(bǔ)了前作在大地圖探索上的空缺
組建游騎兵隊(duì)伍,書寫新的傳奇
無(wú)論是走出101號(hào)避難所,最終拯救了華盛頓的啞巴男孩;還是以一己之力改變整個(gè)新維加斯格局的奪命郵差;抑或是拳打黑怪、腳踢漢薩,帶領(lǐng)小隊(duì)橫穿半個(gè)俄羅斯只為找尋一片凈土的戰(zhàn)神阿囧,個(gè)人英雄主義永遠(yuǎn)是廢土之上不變的終極浪漫。但是在《廢土》系列中,或者說(shuō)對(duì)于Ranger這個(gè)組織而言,團(tuán)隊(duì)精神永遠(yuǎn)凌駕于個(gè)人主義之上。而這,也正是許許多多經(jīng)典CRPG一直所傳達(dá)的核心理念與玩法之一:通過(guò)培養(yǎng)多個(gè)各有所長(zhǎng)角色,來(lái)組建一支能夠面對(duì)各種困難的團(tuán)隊(duì)。
在CRPG中,一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)能夠讓整個(gè)游戲都輕松不少
在團(tuán)隊(duì)培養(yǎng)上和對(duì)團(tuán)隊(duì)概念的詮釋上,《廢土3》相較于《廢土2》有著稱得上是肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步。雖然在角色的屬性培養(yǎng)體系上并沒(méi)有太大的不同,并且各項(xiàng)屬性也都能與2代一一對(duì)應(yīng),但是每個(gè)屬性在游戲中發(fā)揮的作用和存在感都得到了很大程度上的提升,即便某個(gè)角色完全放棄與戰(zhàn)斗相關(guān)的屬性,僅專注于某一個(gè)特定的日常技能進(jìn)行發(fā)展,也能夠給游戲的探索及劇情體驗(yàn)帶來(lái)舉足輕重的作用。就比如筆者最喜歡的馬屁精(kiss ass)和狠角色(badass)屬性,前者能夠讓玩家通過(guò)拍別人彩虹屁來(lái)贏得信任以規(guī)避大部分不必要的麻煩事,而后者則能夠讓玩家通過(guò)恐嚇來(lái)使敵方的嘍啰臨陣倒戈或是在大打出手之前先狠狠地挫敗敵人的士氣。
是當(dāng)個(gè)廢土狠人還是做個(gè)亂世人精,一切任君選擇
與此同時(shí),為了更加突出團(tuán)隊(duì)成員的個(gè)人特點(diǎn),使玩家能夠更多元化地通過(guò)小隊(duì)成員之間的能力互補(bǔ)來(lái)打造自己心儀的游騎兵隊(duì)伍,本作在原有的基礎(chǔ)上還新增了“癖好”這一全新的屬性?!榜焙谩逼鋵?shí)通俗點(diǎn)來(lái)說(shuō)就是一種常駐的被動(dòng)效果,會(huì)在給予角色效果顯著的能力加成的同時(shí),附帶一定的副作用。在《廢土3》中,謹(jǐn)慎地根據(jù)戰(zhàn)斗和團(tuán)隊(duì)需要,選擇適當(dāng)?shù)鸟焙迷谟螒蛑锌芍^十分重要,甚至?xí)o特定職業(yè)的戰(zhàn)斗力帶來(lái)質(zhì)的飛躍。當(dāng)然,如果實(shí)在是沒(méi)有心儀的選項(xiàng)你也可以選擇不選,在廢土上做一個(gè)清心寡欲的怪人有時(shí)候反而更不錯(cuò)。
此外,在前作的基礎(chǔ)上,本作也對(duì)很多團(tuán)隊(duì)操作方面的體驗(yàn)進(jìn)行了優(yōu)化和調(diào)整,使整個(gè)游騎兵隊(duì)伍看起來(lái)更像是一個(gè)整體。比如每個(gè)角色不再擁有自己的獨(dú)立背包,而是共用同一個(gè)背包。同時(shí)戰(zhàn)斗玩法也從傳統(tǒng)回合制變?yōu)榱藞F(tuán)隊(duì)回合制,極大地縮短了玩家在整理資源和等待AI操作時(shí)耗費(fèi)的時(shí)間成本;并且戰(zhàn)利品也不再需要一個(gè)一個(gè)地去點(diǎn)擊地上的尸體進(jìn)行拾取,只需要點(diǎn)擊地上的任意一具尸體,便可以一鍵拾取周圍所有的戰(zhàn)利品。
值得一提的是,本作對(duì)于每個(gè)屬性以及癖好的功能介紹都十分詳細(xì),很大程度上避免了玩家走歪路的可能
用選擇來(lái)改變這個(gè)世界
通過(guò)抉擇來(lái)完成與游戲人物、游戲世界的互動(dòng)和溝通,并最后改變角色的結(jié)局與世界的走向,“選擇”一直是CRPG游戲中最為精彩的一個(gè)環(huán)節(jié)。每一次選擇,不僅僅是將游戲劇情引導(dǎo)至不同方向的分岔路口,更是對(duì)玩家內(nèi)心想法的一次投射。
是明哲保身,還是見(jiàn)義勇為?是選擇貪婪地私吞戰(zhàn)利品壯大自己的實(shí)力,還是把它們交給更需要的人?面對(duì)為了食物而被迫加入土匪軍隊(duì),卻僅僅因?yàn)榇蛩榱藥咨却皯艟鸵c其他殺人犯一起被判處極刑的少年,你是否愿意拯救他的性命?在生存環(huán)境更加險(xiǎn)峻,人心不古的廢土世界,這些游走在道德灰色地帶的抉擇幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻不在上演,即便是以戲謔、黑色喜劇元素居多的《廢土3》也未能免俗。
廢土世界雖然殘酷,但是你仍然有保留善良的權(quán)利,當(dāng)然,對(duì)于那些混蛋除外
抉擇元素幾乎滲透進(jìn)了《廢土3》的每個(gè)層面,不僅會(huì)影響到團(tuán)隊(duì)成員的加入和離去,給主角與科羅拉多州各個(gè)派系之間的關(guān)系帶來(lái)或多或少的變化,甚至還會(huì)完全顛覆玩家的任務(wù)流程和完成方式。在游戲中,玩家有時(shí)會(huì)同時(shí)接到兩個(gè)故事與地點(diǎn)截然不同的任務(wù),但只能夠從中選擇一項(xiàng)來(lái)完成。而當(dāng)玩家完成自己所選擇的任務(wù)之后,另一項(xiàng)任務(wù)也并不會(huì)就此徹底消失,而是會(huì)以另一種形式來(lái)直觀地反饋玩家這次選擇所造成的結(jié)果。
比如游戲正式開始不久之后,玩家便會(huì)同時(shí)接到一個(gè)救援平民免受土匪侵?jǐn)_的任務(wù),和一個(gè)支援動(dòng)力裝甲商隊(duì)的任務(wù)。如果玩家選擇了去救援平民,那么在任務(wù)結(jié)束之后便會(huì)接到土匪已經(jīng)把商隊(duì)洗劫一空的消息,這時(shí)當(dāng)玩家再一次前去該任務(wù)地點(diǎn)時(shí),便能夠看到毀壞的商隊(duì)載具和被虐殺致死的商隊(duì)士兵。
簡(jiǎn)而言之,《廢土3》的世界是會(huì)隨著玩家的選擇而產(chǎn)生動(dòng)態(tài)變化的,這一設(shè)計(jì)使得玩家能夠清晰地感受到每一次選擇所承載的重量,從而認(rèn)真地去閱讀游戲的每一段文本,珍惜每一次做出選擇的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,除了這些生死攸關(guān)的選擇之外,《廢土3》也極盡惡搞戲謔之能事,貼心地為玩家準(zhǔn)備了一些不痛不癢,但是能夠明顯提高角色代入感和角色扮演趣味性的選擇。
缺乏深度卻也還算有趣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
《廢土3》的戰(zhàn)斗與2代相比并沒(méi)有太大的區(qū)別,依舊采用的是玩家已經(jīng)非常熟悉且易于上手的回合制戰(zhàn)棋體系,只是大幅度簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗UI和操作方式,使之更符合當(dāng)代玩家的游玩習(xí)慣。
在《廢土3》的戰(zhàn)斗中,AP點(diǎn)數(shù)依舊是決定每個(gè)角色在本回合中能夠干多少事情的唯一資源。玩家需要依次操控每一個(gè)小隊(duì)成員找準(zhǔn)自己在戰(zhàn)場(chǎng)中的位置,在能夠保證自己在掩體之內(nèi)不會(huì)被敵人打成篩子的前提下,最大化地制造傷害。除了必要的攻擊、移動(dòng)以及使用道具之外,玩家還可以把每回合多余的AP點(diǎn)數(shù)用于進(jìn)一步鞏固自身的防守,或是將部分AP留存至下回合使用。
而在制造傷害的方式方法上,本作除了保留了遠(yuǎn)程武器的彈藥消耗機(jī)制和換彈機(jī)制之外,還加入了不少諸如角色能力和元素傷害在內(nèi)的新的傷害來(lái)源。其中能力相當(dāng)于角色的主動(dòng)技能,具有一定的CD時(shí)間,需要通過(guò)在不同的屬性上投入一定的點(diǎn)數(shù),并在天賦頁(yè)面進(jìn)行解鎖。而元素傷害則以武器自帶的元素詞綴和通過(guò)使用道具等方式制造各種元素地形為主,其具體的運(yùn)作方式與《神界:原罪》系列幾乎沒(méi)有任何區(qū)別。
《廢土3》有著所有CRPG游戲中最接地氣、最干凈的戰(zhàn)斗UI,甚至連文本框都被取消了
雖然乍一眼看上去,《廢土3》的戰(zhàn)斗都像極了《XCOM》與《神界:原罪》。但實(shí)際體驗(yàn)之后不難發(fā)現(xiàn),《廢土3》其實(shí)更多是在保留自身特色的前提下,針對(duì)二者在戰(zhàn)斗娛樂(lè)性和趣味性上的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了參考和借鑒,并沒(méi)有進(jìn)行太多的深入研究,這導(dǎo)致整個(gè)《廢土3》的戰(zhàn)斗趣味有余而策略深度不足。
另外,在戰(zhàn)斗數(shù)值以及武器平衡方面,《廢土3》也做的略顯簡(jiǎn)單粗暴。比如各種傷害高到離譜的充能大招,讓玩家在Build尚未成形時(shí),就擁有了能夠一擊秒殺BOSS的能力,進(jìn)入中后期之后更是變成了神仙打架,比之《神界:原罪2》后期各種夸張的一回合秒殺全圖可謂是有過(guò)之而無(wú)不及。不過(guò)畢竟是一款以故事和氛圍作為驅(qū)動(dòng)力的游戲,單從趣味性的角度考慮,《廢土3》的戰(zhàn)斗已經(jīng)足以滿足大多數(shù)玩家的需求。至少對(duì)于那些不擅長(zhǎng)戰(zhàn)棋玩法的玩家而言,本作如此簡(jiǎn)易的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也不至于起到勸退的反作用。
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