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專訪制作人:《火炬之光》有所傳承 有所創(chuàng)新
作為北方暴雪的核心成員與暗黑系列前制作人,Max Schaefer所創(chuàng)立的RUNIC Games推出的《火炬之光》系列作品可謂延續(xù)了《暗黑破壞神》的氣質(zhì)與靈魂,也受到了大批玩家的追捧。
在日前舉行的2015年E3展上,RUNIC Games公布了《火炬之光》手游的情報,游戲監(jiān)制、同時也身為RUNICCEO的Max Schaefer在E3現(xiàn)場接受了專訪,從一個開發(fā)者的角度闡述了自己的理念,并透露了《火炬之光》手游的一些情報。
重要觀點:
不同地區(qū)的游戲團(tuán)隊最大的不同在于商業(yè)模式;
中國市場的抄襲現(xiàn)象是源于商業(yè)驅(qū)動,但這一現(xiàn)象在發(fā)生改變,越來越多的具有創(chuàng)新性和創(chuàng)造性的產(chǎn)品來自中國,看好中國市場的前景;
《暗黑2》是自己最喜歡的作品,《火炬之光》系列對自己有特殊意義;
移動游戲符合當(dāng)下趨勢,《火炬之光移動版》將延續(xù)PC原作的一些特色,但節(jié)奏會更快;
以下為采訪正文:
請向中國的玩家朋友們進(jìn)行一下簡短的自我介紹吧?
Max:我是Max Schaefer,我是Runic Games的CEO和高級制作人,火炬之光的創(chuàng)造者,在此之前,我是北方暴雪的創(chuàng)始人和前任CEO,制作了《暗黑破壞神》系列。非常高興能和大家見面和交談,希望各位度過愉快的一天。
作為一個游戲開發(fā)者,你認(rèn)為開發(fā)者和玩家的關(guān)系是如何的?
Max:玩家和開發(fā)者的關(guān)系是一個不斷變化的過程,在一開始,開發(fā)者只是簡單的開發(fā)一款游戲,把它投放到市場上并希望能獲得不錯的銷量,后來,開發(fā)者和玩家的關(guān)系變得更加深入,雙方都曝光在了整個游戲產(chǎn)業(yè)以及整個游戲成型的過程之中,并不斷的互相交流,進(jìn)步,開發(fā)者和玩家的關(guān)系變得非常的親近。
經(jīng)常的會有一些誤會產(chǎn)生于用戶和開發(fā)者之間,你是如何處理的呢,你對此的感受如何?
Max:哈,有些時候你不可能取悅所有人,有些時候你必須跟隨你的上帝,跟隨你最好的直覺去決定表現(xiàn)什么,制作什么。
某種程度上來說,開發(fā)者和用戶是一個相互支持的過程,我們必須帶來一些新鮮的東西,有趣的創(chuàng)新,給廣大的玩家,他們也需要告訴我們他們對此的反應(yīng)如何,這是一種雙向的關(guān)系。
你曾經(jīng)和中國公司合作過,你能講述一下中國公司的團(tuán)隊和美國公司團(tuán)隊的區(qū)別么?
Max:我去過的所有地方,很多東西是一樣的,辦公室,工作的人都是類似的。
很重要的一點不同是商業(yè)模式,商業(yè)模式的不同支配決定著哪一類的項目會被制作,哪一種風(fēng)格會被制作。
所以我也經(jīng)常會受此困擾,每當(dāng)我去到一個新的公司,開發(fā)者的制作方式是一樣的,日本是一樣的,德國是一樣的,美國是一樣的,我們做的都是一樣的,唯一不同的就是商業(yè)上的不同。
你認(rèn)為中國的游戲產(chǎn)業(yè)如何,尤其是中國的抄襲現(xiàn)象比較嚴(yán)重?
Max:我認(rèn)為這就是最明顯的商業(yè)驅(qū)動的現(xiàn)象,而不是創(chuàng)新驅(qū)動,相比美國,中國的市場環(huán)境更傾向于躲避風(fēng)險,而在美國,有更多的空間去做許多稱之為瘋狂的事情和冒更大的風(fēng)險。
從商業(yè)模式來看,中國的游戲公司必須更大規(guī)模,也需要更多的投資,他們必須降低市場風(fēng)險,所以我認(rèn)為,從長時間來看,他們制作產(chǎn)品的風(fēng)格會更傾向于安全性,也意味著去制作已經(jīng)在過去能創(chuàng)造利潤的產(chǎn)品,這對他們而言,是合理的,同時,我認(rèn)為,這個趨勢也在不斷變化當(dāng)中,我們看到越來越多的具有創(chuàng)新性和創(chuàng)造性的產(chǎn)品來自中國,也看多類似的項目來自美國因為他們必須認(rèn)識到市場的現(xiàn)實性。
你認(rèn)為一個游戲團(tuán)隊領(lǐng)頭人最重要的特質(zhì)是什么?
Max:我想說,游戲開發(fā)是非常難的事情,在一個項目中有太多的事情可能會做錯,從一開始的游戲概念,開發(fā)周期,開發(fā)成本,項目執(zhí)行,然后隨著這些困難度過至少6個月,中間伴隨著非常重的工作量,甚至嚴(yán)重的睡眠缺乏所有人都精疲力竭到發(fā)狂。
一個領(lǐng)袖應(yīng)該做的是讓整個團(tuán)隊保持清醒,保持興奮,以及堅持腦海中關(guān)于游戲系統(tǒng)的構(gòu)想和大方向,開發(fā)過程中,你需要應(yīng)對美術(shù)人員天馬行空的想象力,程序人員的獨具一格的編程風(fēng)格,但是所有人都必須將目光集中在游戲的大方向上。當(dāng)然你要保證這大方向是正確的,所以說,帶領(lǐng)一個團(tuán)隊,最大的挑戰(zhàn)在于時刻的堅持你在大方向的構(gòu)想,并保證你所有的團(tuán)隊成員在正確的方向努力。
作為一個制作人,你認(rèn)為應(yīng)該更專注當(dāng)前的開發(fā)還是著眼未來?
Max:現(xiàn)在很多產(chǎn)品需要3到5年的開發(fā)周期才能完成,所以最基本的來說,你必須看到3到5年以后的事—我們的用戶狀況如何、主要哪些特點、還需要預(yù)測一下,大眾的口味如何變化、游戲的傾向性如何,所以基本來講是3到5年。
同時,你要看到,你需要陪伴你正在開發(fā)的產(chǎn)品進(jìn)行3到5年的時間,同時開發(fā)過程中也需要不斷看到3到5年以后的事情,保證產(chǎn)品的持續(xù)開發(fā),同時不斷適應(yīng)的你的社會。
所以,我認(rèn)為最重要的是在項目開發(fā)過程一直保持前瞻性,以備應(yīng)對未來不可預(yù)測的事。
以下問題是關(guān)于你的個人經(jīng)驗的,第一點,你為什么選擇進(jìn)入游戲行業(yè)呢?
Max:這對我而言是一個非常難的問題,因為我進(jìn)入這個行業(yè)經(jīng)歷了非常奇怪的路線,我擁有建筑學(xué)的學(xué)位但我從未使用過。
在大學(xué)畢業(yè)以后,我和我的兄弟以及一些朋友住在一起,我們只有一臺電腦,相比得到一份相對正經(jīng)的工作,我們都決定從事于電腦設(shè)計,去制作汽車,LOGO和類似的這些東西。
我曾在一個針對出版物制作周邊產(chǎn)品的公司,那是一個非常無聊的工作,但在一個機(jī)會下,他們有一個制作手柄游戲的機(jī)會給我,從此打開我進(jìn)入游戲的大門。
當(dāng)我第一次開始那個項目的時候,我就決定了,這就是我想做的,我要從事的事業(yè)。
但在此之前,這個念頭從來沒有出現(xiàn)過,我甚至沒有想象過游戲可能是我的事業(yè),所以,從那時起,我們開始我們的游戲之旅,至今已經(jīng)25,26年了。
你制作了如此多的游戲,你認(rèn)為哪一款是你最成功的作品呢?
Max:那必然是《暗黑破壞神》系列,那是我們開發(fā)的第一款運行在PC上的游戲,也是第一款完全出自我們創(chuàng)意的游戲。
我們之前制作了GameBoy和其他掌機(jī)上的游戲,但相比同時期的其他游戲類型都比較類似,但《暗黑1》這次是純粹的我們的創(chuàng)意,我們的想法。
《暗黑破壞神》1代是一款非常早的PC游戲了,我最喜歡的暗黑系列是《暗黑2 Expansion》,那個項目中,我擔(dān)任了整個項目的領(lǐng)袖,和一些非常偉大的同事合作,并獲得了非常奇妙的體驗,因為那已經(jīng)是一個非常出色的系列,我們是為了我們的用戶和社群繼續(xù)維持著它的優(yōu)秀,所以說暗黑系列是一個答案,特別是《暗黑2 Expansion》。
所以說《暗黑2》是你最喜歡的作品了?
Max:沒錯,《暗黑2》是我想回去在玩一次的游戲,《暗黑1》是一款非常令人激動的游戲,但暗黑2是我最想回去玩的游戲。
在《火炬之光》中擬采用了隨機(jī)地圖形式,這和《暗黑2》的風(fēng)格很像,在《火炬之光移動版》中,這一點是否也會保留保持和《暗黑2》類似的隨機(jī)風(fēng)格呢?
Max:一定程度是,一定程度上不是,移動游戲體驗和PC游戲體驗是很不同的,其中重要的一點事,《火炬之光移動版》會有更短小的游戲模塊。
你可能會在公車上,在上下班的途中進(jìn)行移動游戲,所以相比PC游戲從游戲開始到結(jié)束你的體驗是很短的,所以做隨機(jī)性體驗的需要和必要性將變得很小,但這也增加了一些其他的可能性,比如裝備掉落的隨機(jī)性,怪物位置等等。
所以說,有些東西是類似的,有些則不是。
但是,是關(guān)于游戲體驗性的東西一定也必須保留,比如游戲的操作體驗,怪物的打擊快感,以及動作RPG的體驗必須從PC端延續(xù)到手機(jī)端,但也必須面對移動游戲的體驗時間變短帶來的不同。
《暗黑破壞神》系列和《火炬之光》系列對你而言意味著什么?
Max:在《暗黑破壞神1》之前,沒人其他游戲可以稱之為ARPG,這對我而言,真的很難以相信,過去了這么多年,仍然還有很多人希望和愿意玩ARPG游戲。
這讓我感到非常驕傲,不是因為創(chuàng)造了一個非常優(yōu)秀的游戲系列,而是我們開創(chuàng)了一種新的游戲類型,所以說這對我而言非常重要。
而談到《火炬之光》,它對我而言是非常特殊的,這是我們以一個自己公司的名義制作的第一款游戲,而不是在一個大的暴雪集團(tuán)背景下,這讓我們證明了,我們可以自己制作這類游戲,所以說,任何一個產(chǎn)品都對我有特殊的意義。
為什么RUNIC Games會進(jìn)入移動游戲產(chǎn)業(yè)呢?
Max:我認(rèn)為移動游戲符合當(dāng)下,因為我們都擁有手機(jī),而且我們都在手機(jī)上玩游戲,所以說沒有任何理由讓我們將來不去創(chuàng)造在移動端的產(chǎn)品。
我認(rèn)為,會有更多的人在設(shè)想同時在手機(jī),PC,手柄上體驗同樣的游戲,這對于如我們一樣的公司,在這種商業(yè)可行性的驅(qū)動下,將使這個過程變得更加簡單也更容易成功。
你認(rèn)為移動游戲的未來前景如何?
Max:哈,把這個搞定我一定會變得非常富有l(wèi)ol…
隨著手機(jī)越來越適合漂亮的美術(shù),我們將會看到越來越多成熟細(xì)致的游戲占據(jù)越來越多的時間,它變得更大,更復(fù)雜,因為硬件越變越好。
可以談?wù)撘幌履銓χ袊袌鲆苿佑螒虻恼J(rèn)識么?
Max:誠懇來講,我對中國市場的了解并不是很多,但是必須尊重一個現(xiàn)實就是如果有一個很好的游戲商業(yè)產(chǎn)業(yè),那一定是第一個出現(xiàn)在中國,而我們則會圍繞中國市場展開。
太多的游戲商業(yè)化的未來會來自中國,我們會受益于對中國的認(rèn)識和游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的專業(yè)程度,我們一定會制作一款非常成功的令人驚嘆的產(chǎn)品。
能對中國的《火炬之光》移動游戲的玩家說幾句話么?
Max:你們一定會感到非常驚喜,這款游戲制作非常的精良,一開始在我們的辦公室,大家感到非常緊張,但當(dāng)我們第一次看到這款游戲并上手體驗時,辦公室的人們都玩的樂不思蜀,面帶著微笑,長時間的握著手機(jī)不舍放下。
你們一定會非常享受這款游戲,游戲的制作團(tuán)隊才華橫溢,制作的游戲精益求精,更重要的是保持了火炬之光的原汁原味,我們非常希望你們能獲得我們在辦公室一樣難以置信的體驗。
玩家評論
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行者839 來自于 九游APP 2019-12-26 09:17
說實話,無邊落木服務(wù)區(qū),我玩到57級法師,戰(zhàn)斗力有410w,競技場遇到的55級,370w戰(zhàn)力的英雄都打不贏,連續(xù)失敗幾個人,難道都是巨額人民幣玩家??,那還要顯示戰(zhàn)斗力干嘛???可憐我這種不花錢的嗎,當(dāng)個陪襯游戲公司還耽誤你浪費人家服務(wù)器的資源,,還有啥意思,就算是為了消磨時間,當(dāng)個單機(jī)玩,也沒啥意思,換一個吧,,誰都打不過,就欺負(fù)一些垃圾怪物,好無語,不推薦,沒啥意思。
★夢入神機(jī) 來自于 九游APP 2020-09-29 21:12
幾年前游戲回來看看開始玩的時候不錯被外掛毀了!看時長還有誰比我玩的久?
悠悠花下骨 來自于 九游APP 2017-05-02 11:35
他的技能組合系統(tǒng)是最大的亮點也是唯一吸引我的地方,雖然如此但是還是無法抵擋古老畫風(fēng)的差評,玩多了高畫質(zhì)的手游,對這種畫面實在接受不能
九游玩家7lyv92sxk60y 來自于 九游APP 2022-03-02 23:17
現(xiàn)在哪里還有九游的火炬之光可以下載 愁死了 怎么就安裝不了了呢
真·靈煜 來自于 九游APP 2022-01-19 11:49
開局第一天不出光輝法師,那么可以考慮刪號重開了。雖然后續(xù)光輝碎片很難獲取,但開局就有覺對是超強(qiáng)的,30級左右就能出到3紅寵。
九游玩家7lyvcwy5xoc5 來自于 九游APP 2020-04-01 07:41
游戲黑道具,黑經(jīng)驗,黑獎勵。經(jīng)常后臺改玩家數(shù)據(jù),一個服基本全是托號。什么外掛都有。垃圾九游,垃圾完美。
行者?? 來自于 九游APP 2020-03-18 21:27
看我玩的時長,曾經(jīng)的區(qū)大佬!路過?。。?/p>
九游玩家7lyvciseywsy 來自于 九游APP 2019-12-29 20:18
不知道客服有沒有在看,提意見,關(guān)于灰燼戰(zhàn)士的?;覡a戰(zhàn)士的以禁斷狂怒為核心的技能是屬于戰(zhàn)士的輸出核心秒怪技能,技能機(jī)制是消耗百分比血量進(jìn)行傷害力輸出,然后在幾秒之內(nèi)回復(fù)消耗的血量。 但是在遠(yuǎn)征和灰燼之戰(zhàn)中,如果使用該技能把怪物殺掉了(或者是使用技能后血量回復(fù)過程中怪物死掉了),那么,消耗的血量(未回復(fù)的部分血量)是不會恢復(fù)的,然后你就會發(fā)現(xiàn)放幾次禁斷狂怒之后,你的血量沒有了,然后遠(yuǎn)征和灰燼之戰(zhàn)就進(jìn)行不下去了。這就相當(dāng)于這個技能廢了啊,中期推進(jìn)根本不敢用這個技能,難受死了。 以上希望能夠改進(jìn)一下。
暗夜鎖夢 來自于 九游APP 2019-10-04 18:34
我覺得吧,這游戲的玩家即使對戰(zhàn)性不強(qiáng),對面基本都是電腦控制的,玩得時候基本在肝各種副本,前期的福利做得還是比較足的。正是由于這些原因,這游戲是可以不怎么耗錢的。 亮點唄:1、最大的亮點就是技能了,雖然技能并不是戰(zhàn)斗力的主打提升者,但是不同技能相互組合成為新技能,再加上裝備的技能特殊效果,這點還是很有想法的。。。。 2、職業(yè)特色比較鮮明,目前看到了四種職業(yè),雖然他們各種技能組合的時候效果可能會有一定程度的雷同,但各職業(yè)間的區(qū)別還是很明顯的的。 3、暗黑風(fēng)格的背景音樂加上不太暗黑的畫面算不算?就我覺得有意思? 缺點吧, 1、游戲里各種兌換活動賊多(是因為我只看到前期嗎?),新人基本不知道要干什么,眼花繚亂。。。。。。 2、游戲里面提升戰(zhàn)斗力的東西不少,但是基本上都要角色等級解鎖,但升級又不是那么快,玩起來感覺不痛快。。。。。。 3、游戲的戰(zhàn)斗畫面雖然不是像其它游戲的極致華麗,但是戰(zhàn)斗畫面的覆蓋率太大了。在怪多的地方使用近身技能,不說找不到角色在哪里(這僅僅只是有點 點夸張,我就經(jīng)常找不到),起碼周圍的情況是肯定分不出的,帶顏色差不多的寵物,不分?jǐn)澄?。。?!?/p>
蜀黍@GAME 來自于 九游APP 2017-01-29 11:36
我沒充錢照樣玩,人家RMB玩家戰(zhàn)力雖然是我?guī)资?,那又有什么關(guān)系,碾壓我對我又沒什么影響。玩多了,裝備也可以上去,只是時間問題,而我玩游戲就是消磨時間,不跟人家比。當(dāng)單機(jī)刷圖也其樂融融!