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當(dāng)4X游戲遇上肉鴿卡牌——《煥然異星》
火星上到底有沒有生命?
一直以來,火星是否存在生命,是人類探究的一個重要謎團。作為和地球最為相似的姊妹星,火星是太陽系中最可能出現(xiàn)生命的一顆星球了。
雖然從目前研究的情況來看,火星已經(jīng)是一顆“死去”的星球,但是它存在過生命的種種跡象,也使得“將火星改造成適宜居住的星球”成為了可能。而這也讓“火星移民”,成為科幻作品中非常熱門的題材。
火星巖石中的“微生物”
而說起火星,很多科幻愛好者肯定會想到一系列以火星為舞臺的移民改造作品,比如經(jīng)典的科幻小說——《火星三部曲》(《紅火星》《綠火星》《藍(lán)火星》)。作為火星移民題材的奠基之作,《火星三部曲》龐大的知識體系,和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)態(tài)度,對之后類似的作品影響非常深遠(yuǎn)。
劉慈欣評價《火星三部曲》:把人類最空靈的想象寫得有如新聞報道一樣真實
“《火星三部曲》,給我們的游戲開發(fā)者帶來無盡的靈感,從中誕生了這個策略模擬游戲?!薄稛ㄈ划愋恰返闹谱鹘M表示。
最近,一款以“火星移民改造”為主要內(nèi)容的游戲——《煥然異星(Terraformers)》在4月22日上架Steam,目前為搶鮮體驗版。
在科幻的題材下,游戲?qū)?SLG玩法和肉鴿卡牌元素融合,確實和游戲名一樣,帶來了“煥然一新”的體驗。
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《煥然異星》的玩法其實帶有極強的桌游電子化的既視感,跟《殖民火星(Terraforming Mars)》(也叫“火星鋤大地”)這款德式桌游非常相似。
《殖民火星》桌游電子版
《煥然異星》游戲界面
游戲內(nèi)容主要是殖地建設(shè)與資源經(jīng)營。玩家們不斷探索紅色星球,建設(shè)壯美城市,讓生命開枝散葉,推行宏達(dá)的工程,對這顆星球進行類地化改造。
在游戲開始時,玩家需要選擇一位“領(lǐng)袖”來定制方針政策。不同的領(lǐng)袖有著不同的能力。想要走什么路線取決于玩家的想法。有趣的是,每隔十個回合可以重新進行選舉,這也讓游戲不至于很快變得枯燥。
界面右上角顯示領(lǐng)袖的“特長”
所謂4X游戲,區(qū)別于其他策略游戲的是,這類游戲一般帶有4個特征:explore(探索),expand(擴張),exploit(開發(fā)),exterminate(征服)。
而《煥然異星》,準(zhǔn)確的說是一款“3X”游戲,因為缺少了“征服”這一元素。
和大多數(shù)策略游戲一樣,游戲中“資源”是重中之重。在《煥然異星》中,有“資源”分為食物、電力、水、鈦金屬、氚、硝酸鹽、硅酸鹽。
在《煥然異星》中,作為以移民火星為最終的目標(biāo),“支持度”也是一種另類的“資源”。
在游戲中,玩家可以通過“探索(expand)”的機制,勘探周邊的資源,增加儲備。怎么樣合理規(guī)劃這些資源還是得看玩家對建筑的規(guī)劃。
這些資源將被應(yīng)用到城市建設(shè)當(dāng)中。玩家可以在城市的格子內(nèi)靈活建造建筑,不同建筑之間還有類似《都市:天際線》中的“聯(lián)動”影響——例如澡堂、溫泉和娛樂設(shè)施等,可以增加附近居民的支持度,而水培工廠、氨肥工廠等設(shè)置在農(nóng)場附近,也可以增加農(nóng)作物的產(chǎn)量。
游戲還包含“擴張(expand)”的元素。玩家可以通過勘探的方式,像未知的地點獲取資源。隨著城市中人口的增長,可以向外擴張,將這些地點劃入勢力范圍,頗有種“涂色游戲”的成就感。
關(guān)于“開發(fā)(exploit)”方面,游戲設(shè)置了四個基礎(chǔ)數(shù)值——溫度、氧氣、水分和大氣層厚度,隨著游戲的進展,可以通過相關(guān)的建筑增加數(shù)值,將星球改造得更加適宜生存。
生態(tài)是游戲中改造星球非常重要的環(huán)節(jié)。游戲中若是上述四種數(shù)值達(dá)到要求,便可通過“播撒器”,將菌體、植物和動物傳播到星球。
于是,通過這些環(huán)環(huán)相扣的努力,游戲中的火星就從一顆毫無生機的星球,轉(zhuǎn)變?yōu)樯鷻C盎然的“烏托邦”。而我們也見證了從“紅火星”到“藍(lán)火星”的發(fā)展,頗為感動。
將火星改造成“地球”
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令人“眼前一亮”的是,游戲的玩法還結(jié)合了一些“roguelike”的元素。
眾所周知,回合制策略游戲,像《文明》系列以及“P社四萌”等,都是非常殺時間的游戲。而肉鴿游戲豐富的隨機事件,則更是讓人沉迷其中無法自拔。
游戲的每一場開局,例如資源點和可以選擇的領(lǐng)袖,都是完全隨機的。而游戲中也沒有回檔機制,你不能在遇到“危機”的時候存檔“保平安”。
同時,在每一回合結(jié)束之后,玩家所能得到的關(guān)于“建筑”的卡牌都是隨機的。初始狀態(tài)下,可以儲存六張卡牌。隨著游戲的進展,后期卡牌儲量會有增加,卡池的隨機性也給玩家所需要指定的策略帶來了更多的“可能性”。
不過,這樣隨機性極強的rogue元素,和游戲的4x玩法融合雖然帶來了“煥然一新”的體驗,但是還需要一些“平衡”。
首先,是關(guān)于游戲中各種“隨機事件”的平衡。在4X游戲中,一般的“隨機事件”,是指的是天氣等“災(zāi)難性事件”,或者是人為自發(fā)形成的事件,讓玩家覺得有理有據(jù),并且能夠自如應(yīng)對。但是在《煥然異星》中,這些隨機性事件被投放到卡池中,帶來的效果卻是讓玩家手忙腳亂,缺乏些策略性的思考。而這樣看來,游戲的戰(zhàn)略深度其實并沒有那么深厚,少了一些深思熟慮下帶來的快感。
其次,游戲在民眾“支持度”方面也需要考慮一下該如何與游戲進度平衡。作為一款策略游戲,“刁民模擬器”的說法早已是見怪不怪了。制作組通過這樣不斷提高需求的方式,推進游戲進度,是一件非常合理的事情。
經(jīng)典的“刁民模擬器”《冰汽時代》
不過,在《煥然異星》中,民眾的支持度可以說是毫無根據(jù)地噌噌往下掉。而且,可以明顯看出制作組是在強行推進游戲進程。這樣有種“你在教玩家做事?”的不適感,會比較明顯的打壓玩家的積極性。
游戲中每隔幾回合就能遇見這樣莫名其妙的抗議
最后,說說游戲最讓人不爽的一點——游戲生硬的結(jié)束機制。《煥然異星》并不能像通常的4x游戲一樣,能夠“永無止盡”地玩下去,而是在玩家正玩得興起的時候“戛然而止”。雖然在這個快時代的節(jié)奏下,游戲時間短確實是一個優(yōu)勢,但是這樣“物理”結(jié)束的手段,讓人覺得不是很爽。
在快節(jié)奏的當(dāng)下,時長短、高反饋的游戲確實能夠帶來不錯的體驗。
印象中有一款游戲?qū)⒒睾现撇呗杂螒蚝蛂oguelike元素結(jié)合得獨特又有趣——《陷陣之志》游戲?qū)⒒睾现撇呗杂螒蛑械摹皯?zhàn)斗”方面和rogue元素的結(jié)合,硬核又上頭。
《陷陣之志》游戲截圖
不過顯然《煥然異星》中,rogue卡牌的隨機性和回合制策略游戲的“經(jīng)營”方面并沒有產(chǎn)生很好的化學(xué)反應(yīng)。
重復(fù)的機制和毫無根據(jù)的隨機事件,讓整款游戲顯得“虎頭蛇尾”。幾局下來,讓我沒有多次游玩的欲望。
說是“煥然一新”的體驗,但其實制作組在創(chuàng)新的時候,還忽略了許多問題。作為一款搶鮮體驗的游戲,游戲在內(nèi)容上也只能說是中規(guī)中矩。正式版之前,游戲還有非常大的提升空間。其中,如何將這些“不平衡”,調(diào)整到不嚴(yán)重影響游戲的流程,是制作組急需解決的問題。
當(dāng)然,但面對越來越同質(zhì)化的游戲類型,《煥然異星》的獨特表現(xiàn),也是一次不錯的嘗試。游戲創(chuàng)新的機制還是值得玩一下的(前提是正式版能夠改進上述缺點),適合喜歡帶有輕度策略性,和roguelite(輕度roguelike)的玩家游玩。
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煥然異星
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