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古魂時(shí)運(yùn)之骰是什么 古魂手游游玩機(jī)制詳情解析
這是一處需要你自己選擇發(fā)展路線的世界,同時(shí)此處會(huì)以魔幻的方式呈現(xiàn)出不同的場景,而這里要說明的是古魂時(shí)運(yùn)之骰是什么,有的人可能暫時(shí)沒有遇到過此設(shè)定,光是通過全稱也無法直接看出它是什么,可如果你們只是看其最后一個(gè)字,是否有想到什么呢,下面就具體的說明一下。
各位應(yīng)該都是有見過骰子的,它在不少地方都能夠看到,它的主要作用就是進(jìn)行選擇。而在這個(gè)游戲里,大家在進(jìn)行場景探索的時(shí)候,在一些地圖中會(huì)有一定的概率觸發(fā)時(shí)運(yùn)之骰,此時(shí)你們的界面中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大骰子。
你們通過它可以隨機(jī)搖出一個(gè)點(diǎn)數(shù),而這里最終的數(shù)額會(huì)是各位當(dāng)前寶物能夠額外獲取幾倍的前提,如果你運(yùn)氣好的話,搖到了最大的數(shù)額,那么就能夠在此處獲取到非常豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)了,可謂是發(fā)家致富就此開始。
如果你們對(duì)最終搖出來的數(shù)額不是很滿意的話,便可以嘗試消耗這一關(guān)的探索度,然后進(jìn)行倍率的刷新,不過這種方式相對(duì)來說就比較麻煩了。總的來說就是非常拼運(yùn)氣,你們此前是否有遇到過這個(gè)東西呢。
這些基本是在一場對(duì)局結(jié)束的時(shí)候才會(huì)觸發(fā)的設(shè)定,而且還是概率性的,所以你們?cè)谟瓮娴臅r(shí)候要多注意一下,萬一遇上了可以說是一大福緣。這樣對(duì)于自己角色的發(fā)展也會(huì)更便利一些,到時(shí)候就能夠更快的發(fā)展自己的實(shí)力了。
當(dāng)前這個(gè)東西的出現(xiàn)并不會(huì)是固定型的,大家也不用可以的去尋找了。此處說明了古魂時(shí)運(yùn)之骰是什么,它的主要作用就是增加大家的獎(jiǎng)勵(lì)獲取數(shù)量,是個(gè)很不錯(cuò)的東西。
玩家評(píng)論
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動(dòng)作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時(shí)空線中,通過「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計(jì)之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動(dòng)世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個(gè)游戲只有美術(shù)畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點(diǎn)很不滿意,體驗(yàn)感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強(qiáng)化所需材料降低點(diǎn),或者成功率高一點(diǎn)吧,辛苦存材料一級(jí)強(qiáng)化都升不了
九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47
這游戲各方面都挺不錯(cuò)的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?
豌豆y3z5uc 來自于 九游APP 2024-04-07 18:24
朋友推薦的,就玩了一會(huì),特別喜歡抽卡的感覺,超級(jí)棒,爆率也很高,第一個(gè)十連就出了三個(gè)金,特別激動(dòng),哈哈,特別開心,建議大家都可以玩一下,超級(jí)推薦!
智慧達(dá)憎惡9 來自于 九游APP 2024-04-25 21:25
各種BuG畫面卡死,卡幻境出不去,來回讀取畫面30分鐘 浪費(fèi)時(shí)間,還有人玩 真的是奇跡
邪還主 來自于 九游APP 2024-03-14 13:10
人物外觀設(shè)計(jì)的不錯(cuò),地圖有些小了,老是跟著主線劇情走任務(wù),時(shí)間長了還是會(huì)乏的,希望多些地圖開放,可以自由探索
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時(shí)的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時(shí)候是一個(gè)單位的動(dòng)作自己穿自己,這個(gè)就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯(cuò),有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y試階段沒上、后續(xù)會(huì)補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個(gè)勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對(duì)玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個(gè)不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時(shí)機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號(hào),然后boss停下來一秒左右夠偷個(gè)一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動(dòng)都做得比這好(相信這個(gè)系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請(qǐng)參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會(huì)持續(xù)體驗(yàn)回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。