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古魂小怪怎么打 古魂手游小怪戰(zhàn)斗技巧分享

作者:九游 來源:極光優(yōu)質(zhì)站點 發(fā)布時間:2023-04-17 11:37:12
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最近有很多玩家在玩古魂這款游戲時不知道怎么操作,連小怪都打不過,就想知道古魂小怪怎么打,游戲怎么玩,那么今天就來教大家如何玩這款游戲,看完之后大家就能上手這款游戲了,后面不僅能打得過小怪,甚至boss攻略也不在話下,那么感興趣的朋友一起來看看吧。

古魂小怪怎么打 古魂手游小怪戰(zhàn)斗技巧分享

首先大家在剛進入游戲時會有一個練習,在這個練習中大家會看到兩種操作模式,這兩種模式分別是act模式和魂系模式,很多玩家打不過小怪的原因就在這里,模式的選擇是很重要的,一定要選對。

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在模式的選擇上這里建議大家選擇act模式,尤其是第一次玩這種類型游戲的玩家一定要選act動作模式,這種模式的操作難度很低,用這種模式玩下去至少不會出現(xiàn)打不過小怪的情況,那么為什么不選魂系模式呢?這主要是因為魂系模式的操作難度。

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不知道大家有沒有聽過魂系游戲折磨人這個說法,魂系的操作模式可以說難度相當?shù)母吡?,如果說用act玩這款游戲就是在玩動作游戲,那么用魂系操作模式來玩這款游戲就是在玩回合制游戲。

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在回合制游戲中大家需要看好自己的體力槽,看好自己的閃避技能,看好boss的抬手,每一步都要看清,等boss出招以后躲掉在進行反擊,這樣一直循環(huán),這種剛強度高專注力的玩法模式對于剛接觸這種類型游戲的玩家來說簡直是災難,所以才叫大家使用act模式,用act模式就不需要注意這么多,就貼著小怪boss砍就行非常簡單。

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以上就是古魂小怪怎么打的全部內(nèi)容介紹了,總的來說游戲的難度和操作模式掛鉤,選對了操作模式,游戲的難度就會大大降低,所以大家在不熟悉游戲時一定要選擇act模式,不要選魂系模式。

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全部評論

  • 被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10

    游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎

  • 憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54

    整個游戲只有美術畫工能看

  • 巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31

    普通攻擊基本沒用,這點很不滿意,體驗感不好,其他都蠻好的

  • 豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41

    剛上手感覺意外的還行

  • 紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30

    能不能把強化所需材料降低點,或者成功率高一點吧,辛苦存材料一級強化都升不了

  • 九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47

    這游戲各方面都挺不錯的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?

  • 豌豆y3z5uc 來自于 九游APP 2024-04-07 18:24

    朋友推薦的,就玩了一會,特別喜歡抽卡的感覺,超級棒,爆率也很高,第一個十連就出了三個金,特別激動,哈哈,特別開心,建議大家都可以玩一下,超級推薦!

  • 智慧達憎惡9 來自于 九游APP 2024-04-25 21:25

    各種BuG畫面卡死,卡幻境出不去,來回讀取畫面30分鐘 浪費時間,還有人玩 真的是奇跡

  • 邪還主 來自于 九游APP 2024-03-14 13:10

    人物外觀設計的不錯,地圖有些小了,老是跟著主線劇情走任務,時間長了還是會乏的,希望多些地圖開放,可以自由探索

  • 豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06

    畫面/建模: 很漂亮,符合魂風格的暗黑風,小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。

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