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《無限機兵》評測 這款廢土風魂系二游 如果能早問世幾年 沒準能大爆
01
前言
02
自研的魂系核心
在無數(shù)魂系模仿者中,混雜著大量“畫虎畫皮難畫骨”的作品,而在玩《無限機兵》的過程中,是能感受到開發(fā)者是有好好在宮崎英高作品中“受過苦”的,他們不僅摸清了魂系游戲的精髓所在,并將這種趣味很好地移植到了自己的游戲,并且他們也沒有滿足于亦步亦趨的模仿,在整套戰(zhàn)斗規(guī)則中設(shè)計出一些新東西,有一套屬于自己的樂趣。
《無限機兵》將大多數(shù)ARPG游戲都有的法槽和體力槽合并,整合出一個同步率。得益于體力槽的取消,在游戲中,玩家可以任意的奔跑、翻滾、攻擊,而不用擔心會受到體力不足的制約,這在一定程度上使得游戲的節(jié)奏較快,反應(yīng)迅速的玩家可以享受到持續(xù)輸出帶來的爽感。
但這不意味著游戲?qū)ν婕覜]有限制,否則它就不“魂”了。這個限制就是同步率。游戲內(nèi)除閃避、普攻外,幾乎所有的技能都需要消耗一定量的同步率,同步率越高則攻擊力越高。同步率歸零時玩家會直接進入虛弱模式,該狀態(tài)下玩家完全無法執(zhí)行任何操作。玩家通過對敵人造成傷害來獲得同步率,受到傷害時會損失同步率。
《無限機兵》將敵人攻擊范圍設(shè)定得非?!熬o”,只要你的人物模型沒有出現(xiàn)在敵人的攻擊軌跡上,你便不會受到傷害。在游玩過程中,我多次遇到敵人的武器擦身而過但未傷我分毫的情況,精確的判定在一定程度上削減了游戲的難度。
游戲中設(shè)計有一個叫做“框架能力”的防御動作系統(tǒng),這是我在玩這款游戲中需要稍加學(xué)習(xí)和適應(yīng)的第二個概念。
游戲中玩家的攻擊手段除了基本的普攻、重攻、蓄力攻擊外,還有武器技能、術(shù)式和框架能力這三種可以三選一的技能,技能切換可在游戲中隨時進入菜單欄更換??蚣苣芰卜炙姆N:反擊立場、結(jié)盾、穿刺爪和纏雷瞬步。
反擊立場就是傳統(tǒng)意義中的盾反,除個別場景類的攻擊外,幾乎所有的敵人攻擊都能進行反擊,受到反擊的敵人大多都能進入虛弱狀態(tài),此時施展處決攻擊能對其造成大量傷害。不過在玩慣了宮崎的作品后,這個盾反的節(jié)奏感覺有些怪。經(jīng)過反復(fù)對比,我發(fā)現(xiàn)這和上面提到的精確判定有關(guān),于是想成功觸發(fā)彈反的話,應(yīng)該相比較以往的經(jīng)驗更提前激活技能,這樣可以大幅提高成功率。
結(jié)盾就是正常的持盾吃傷害,持盾過程中會持續(xù)降低同步率,抵擋傷害時會造成額外同步率的降低。護盾可以完全抵擋敵人的基礎(chǔ)攻擊、部分抵擋屬性攻擊和異常狀態(tài)攻擊,通過吸收傷害可以蓄能爆發(fā),爆發(fā)過程會受到敵人傷害但不會被打斷。
按游戲中的世界觀,穿刺爪能夠在消耗一部分血量之后,讓你在一段時間內(nèi)的普通攻擊附加一段能量形態(tài)的爪機,并且通過近戰(zhàn)攻擊、處決等方式可以延長這個技能的持續(xù)時間。因為這個游戲不存在體力值,在戰(zhàn)斗中你可以肆無忌憚的攻擊,這個技能帶來的傷害增益是巨大的,無論是清圖還是Boss戰(zhàn)都十分高效。而且使用技能疊加buff后,即使切換到別的框架能力,依舊保持buff。于是穿刺爪就成為我用得較多的一個技能。
纏雷瞬步這個技能我用得很少,雖然名字酷炫,但個人覺得有些雞肋。它跟閃避唯一的不同就是在受到攻擊前的瞬間使用技能,就可以在原地留下閃電殘影,隨后殘影爆炸并對敵人造成雷屬性傷害,一般這種情況下我優(yōu)先會使用彈反,這樣的收益遠大于這個技能。
03
精彩的地圖設(shè)計
出乎意外的是,《無限機兵》的地圖居然設(shè)計得有模有樣,很有宮崎英高地圖設(shè)計中那種“柳暗花明”的神韻,有時還會我甚至覺得跑圖的樂趣遠大于戰(zhàn)斗的樂趣,可以說是游戲中最出彩的部分。
游戲的地圖設(shè)計共有7個區(qū)域14個地圖。由于立項較早,因此游戲并沒有像《艾爾登法環(huán)》那樣采用開放世界的設(shè)計思路,而是才用了更經(jīng)典的設(shè)計,通過傳送門、電梯、列車將各個關(guān)卡式的地圖串聯(lián)一起,通過地下、地表、森林、建筑、圣堂等多個場所為玩家構(gòu)筑了一個立體的廢土世界。每個區(qū)域都有獨特的、符合本區(qū)域特色的敵人。雖然敵人種類不多,但是也沒有通過換皮去刻意追求數(shù)量。
區(qū)別于常規(guī)廢土游戲中滿是殘垣斷壁的街道景象,前期地圖“沉沒之都”汲取了野獸派建筑風格的精髓,大量運用混凝土材質(zhì)打造外立面與內(nèi)部裝飾,冰冷的質(zhì)感與毫無生氣的色調(diào),淋漓盡致地渲染出城市那死寂、荒蕪的氛圍 。
而“地城水道”則是縱橫交錯于城市地下的龐大水系脈絡(luò),這里既有陰暗幽濕、蜿蜒曲折且空間逼仄的復(fù)雜管道,仿佛迷宮一般;也存在著一眼望不到盡頭的開闊地下空間,給人以強烈的視覺沖擊。
在初期地圖中,可以看到非常多制作組對于魂游的致敬:敵人血量基本保持在3-4刀死的水平上;可破壞的物件擋住了隱藏的道路;故意設(shè)計幾個背身對你的敵人,并在你緩步靠近的時候,從視覺死角沖出另一個敵人對你發(fā)動偷襲。
剛剛因為“宮崎英高的惡意”莞爾,很快你就會笑不出來:在不刻意刷級的情況下,當自然推進到第二張大地圖時,玩家會明顯發(fā)現(xiàn)敵人的強度直線上升,你可能需要十幾甚至二十幾下攻擊才能擊殺一名敵人。
于玩家受到傷害時同步率會下降,部分敵人超高速的連續(xù)攻擊可以直接將你的同步率降低至零。玩家在面對多位敵人時,應(yīng)對會非常困難。敵人的攻擊會對你造成較大的硬直,如果玩家頭鐵要硬剛的話,只會被因為被連續(xù)打斷攻擊前搖而吃滿一套傷害。因為多數(shù)技能會被打斷的緣故,各種范圍性技能無法施展出來。
04
一板一眼的戰(zhàn)斗節(jié)奏
在《無限機兵》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家的攻擊動作給人的感覺就是:招招式式皆一板一眼,如果非要比喻的話很像1234、2234的廣播體操。連續(xù)攻擊下,每下攻擊的起手式都會有個停頓造型,收手式亦是如此??紤]到玩家扮演的是一名機兵少女,這樣的動作設(shè)計倒是合情合理。
但是與此同時,閃避的優(yōu)先度并沒有高到可以取消攻擊指令優(yōu)先啟動,帶給玩家的戰(zhàn)斗體驗就是閃避不跟手。好在閃避的無敵幀比較長,所以在戰(zhàn)斗中也不妨礙無傷閃避,但總會覺得在戰(zhàn)斗中過于極限。這就導(dǎo)致玩家在受到敵人攻擊后,硬直+攻擊起手前搖的時間若少于敵人的連擊間隔,就會吃滿一套攻擊。
個別敵人在一套連招后,就會陷入長久的沉默靜止,給足玩家輸出的時間,但這也不排除是游戲制作組對手殘玩家的悲憫。如果按照這個趁虛而入打兩下就跑開的輪椅打法,由于敵人血條很長,殺死一個敵人還是比較漫長的。水平不夠,就多耗時,倒也是一個公平化的設(shè)計。
還有一點對手殘黨友好的設(shè)計是游戲在進入菜單欄后默認暫停,所以即使是在對戰(zhàn)boss的緊張時刻,玩家也可以隨時切到菜單欄喘口氣,擦擦因緊張而出汗的手,放松一下。
《無限機兵》標準版的預(yù)購價格不到200元,卻能提供一周目接近30個小時的流暢體驗,并且有重復(fù)多周目游玩的價值,量大管飽。它最大的問題不在于游戲本身,而在于問世的事件姍姍來遲。
若以宮崎英高的魂系為正宗,在PS4時代,魂系游戲的發(fā)展歷程經(jīng)過了如下過程:PS4初期以獨占品《血源詛咒》的獨特戰(zhàn)斗節(jié)奏和風格為特色,中期《黑暗之魂3》進一步完善和強化了傳統(tǒng)魂系玩法,包括豐富的職業(yè)構(gòu)筑和箱庭式地圖探索,到了《只狼》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)革新,更加聚焦于動作技巧,到了晚期的《艾爾登法環(huán)》引入開放世界,也讓魂系在這一作開始被帶入了Next Level。
在《黑暗之魂3》借助直播行業(yè)擴圈、《只狼》獲獎讓其受到更多關(guān)注的階段,像《無限機兵》這樣品質(zhì)過硬的作品,會順著風口獲得更高的人氣。這就是為什么我在開頭說游戲若能早點問世會更紅的原因。
此外,游戲沒有采用寫實風格,而披上了二游的皮囊也影響到了我對于游戲的預(yù)判,覺得游戲可能不夠“魂”。在體驗完以后我只想說,喜歡宮崎英高的玩家都可以來試試,這游戲哪里不夠“魂”,這可太“魂”了。
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