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晶核 獨(dú)特的連招體驗(yàn)
序目:——————————————————※①游戲場(chǎng)景展示※②游戲打斗體驗(yàn)※③游戲?qū)崣C(jī)戰(zhàn)斗——————————————————(以上為本期內(nèi)容排版)——————————————————①:游戲場(chǎng)景展示
從剛開始進(jìn)入游戲,這款游戲給人們的第一選擇就是選擇角色,角色分為:攻,輔,法...,角色的不同點(diǎn)也造就了技能和各種傷害方面的不同,在特效,以及后面連招時(shí)也會(huì)有所不同,而游戲進(jìn)行到了15級(jí)的時(shí)候,可以對(duì)自身進(jìn)行轉(zhuǎn)職,直也可以任意選擇上面同一角色,但不同一職業(yè)來(lái)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。游戲職業(yè)可以針對(duì)自己的喜好來(lái)進(jìn)行決定,游戲的可選擇性還是偏高的!
除此之外,從一開始進(jìn)入游戲之后,游戲則會(huì)讓我們選擇:3DRPG鏡頭,3DACT鏡頭,2.5D鏡頭。大多數(shù)鏡頭都更加滿足人們對(duì)于日常游戲的需要,同樣也給一些游戲黨提供了更多的選擇起碼不會(huì)像現(xiàn)在大多數(shù)傳統(tǒng)局限的游戲一樣,從一開始的鏡頭就一直都是固定的,僅從外觀上得不到升華改變,在視角方面也是一如既往的死腦,這款游戲本身的定制鏡頭就很好的打破了傳統(tǒng)觀念,至少視角方面,這款游戲能做到不局限。游戲發(fā)展到后期,如果想要針對(duì)鏡頭進(jìn)行切換的話,可以去設(shè)置里面進(jìn)行一切換,但無(wú)論什么鏡頭,都是因人而異!以下為鏡頭展示:3DACT鏡頭:
3DRPG鏡頭:
2.5鏡頭:
我個(gè)人相對(duì)推薦3DATG鏡頭,①視野選擇范圍相對(duì)較廣,②總體更加不局限,③可視范圍變廣。以上為推薦理由,如果你要說(shuō)2.5D鏡頭與3D鏡頭的區(qū)別在哪,各位可以看一下下面的這張圖對(duì)比一下:
(與上方2.5D鏡頭進(jìn)行對(duì)比)從中也不難發(fā)現(xiàn)兩者之間的區(qū)別:①在視角方面,無(wú)法往上移動(dòng),②總體更為局限,③可視范圍變小。以上為2.5D缺點(diǎn)總結(jié),不過(guò)鏡頭還是因人而異,不是說(shuō)視角較為廣泛的鏡頭就一定會(huì)比視角較為小的鏡頭好,適合自己的才好。
除此之外,該游戲本身的動(dòng)靜渲染做的還是相對(duì)不錯(cuò)的,無(wú)論是在于草木的靜,就在于劣化體的動(dòng),這款游戲都能將該有的形象特點(diǎn)全部表達(dá)出來(lái),時(shí)代材質(zhì)方面也選用了相對(duì)傳統(tǒng)意義的寫實(shí)材質(zhì),但是在即視感方面,卻依舊不輸于其他游戲,在特效方面的絢爛,遠(yuǎn)比于這些細(xì)節(jié)來(lái)的好,整體的特效光影渲染做得非常不錯(cuò),會(huì)在下面列舉出來(lái)。
①光影渲染,②景物細(xì)節(jié)。有一說(shuō)一,在即視感這一層次上還是相對(duì)豐富的,在打斗和戰(zhàn)斗情節(jié)方面,雖然還是會(huì)有一點(diǎn)兒穿?,F(xiàn)象,卻依舊不影響總體的觀感。空間方面的擴(kuò)張力非常的強(qiáng)大,能給人感覺到這就是一款十分開放且二次元的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲。
游戲逐漸發(fā)展到后期,就會(huì)逐漸開發(fā)各個(gè)領(lǐng)域,各個(gè)領(lǐng)域都有不同的敵人,很好的做到了開放性,但游戲終究還是在測(cè)試階段,到后期應(yīng)該也會(huì)加入更多的地方,在地方上的場(chǎng)景也會(huì)有所改變,很好地定義了場(chǎng)景上的創(chuàng)新性,至少不會(huì)讓自身變得太過(guò)于單一枯燥。②游戲打斗體驗(yàn)我將打斗體驗(yàn)分為這幾個(gè)階段來(lái)講:⊙Ⅰ拳拳到肉的打擊感⊙Ⅱ更為直觀的連招體驗(yàn)——————————⊙Ⅰ拳拳到肉的打擊感如果要說(shuō)這款游戲最具有特點(diǎn)的地方,打擊感是一大亮點(diǎn),同時(shí)也是一大看點(diǎn),大多數(shù)人都是為了打擊感而喜歡這款游戲,畫質(zhì)是其次,打擊感就是重點(diǎn)了,但有一說(shuō)一,現(xiàn)在大多數(shù)的二次元游戲在打擊感方面也都相對(duì)注重,例如:原神,崩壞...在這個(gè)充斥著創(chuàng)新打擊的時(shí)代,如果游戲無(wú)法做出創(chuàng)新,就很容易直接被碾壓下去,而“拳拳到肉”更加直接地體現(xiàn)在“音效,震感”,這是重點(diǎn),更是其中到肉的主要元素。
(展示環(huán)節(jié))從最為樸實(shí)無(wú)華的打擊開始,這款游戲本身所帶來(lái)的特效震撼還是相對(duì)可觀的,而在游戲?qū)之?dāng)中,我們可以通過(guò)技能,普攻,閃現(xiàn),跳躍來(lái)對(duì)敵人實(shí)施攻擊或躲避攻擊,但有一說(shuō)一,有時(shí)候躲來(lái)躲去,同時(shí)也能躲去敵人的攻擊,這的確十分具有滿足感,而這款游戲的特效也與普攻一致,打在敵人身上都有相對(duì)應(yīng)的震感反饋,在音效方面也做出了區(qū)分,例如:普攻專屬音,火焰專屬音,會(huì)使整體更加細(xì)節(jié)且全面。但,拳拳到肉,并不大多局限于近戰(zhàn)攻擊,也可以是近拳和遠(yuǎn)拳,近攻或遠(yuǎn)攻,很好理解,就是近戰(zhàn)攻擊與遠(yuǎn)戰(zhàn)攻擊的區(qū)別點(diǎn),于我個(gè)人而言,這樣做的好處有2點(diǎn)。①總體的戰(zhàn)斗層次再次升華②脫離莽撞,更為智取而這款游戲針對(duì)空間擴(kuò)張力方面做得也相對(duì)不錯(cuò),不單單只是在外表上的形式主義,在里面當(dāng)中的打斗也采用了面積更為廣袤,可攻擊范圍與可躲避范圍更為廣大的空地。近戰(zhàn)(拳):
遠(yuǎn)戰(zhàn)(拳):
遠(yuǎn)戰(zhàn)更為直觀的是可以直接跳躍在空中進(jìn)行攻擊,一方面是可以躲避敵人在自身發(fā)起攻擊時(shí)候的偷襲,另一方面也使整體更有蔑視群威的感覺,譬如:如來(lái)神掌,從空中落下,即展現(xiàn)起來(lái)十分類似大招,也整體的動(dòng)作更加威嚴(yán)與威風(fēng)。
(圖片選自網(wǎng)絡(luò))
(游戲內(nèi)大招展示)兩者雖從形態(tài)上有所改變,但是從氣勢(shì),氣場(chǎng)方面卻如同一致,使整體更為威武,在特效方面也能給人帶來(lái)更切實(shí)際的火焰攻擊,和影視作品相比,雖仍有缺陷,但打擊感如果卻失了特效細(xì)節(jié),就等同于打擊感失去了精髓,游戲和影視本身就是連貫的,影視當(dāng)中不能實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景不代表不能在游戲中展現(xiàn)出來(lái),游戲中不能展現(xiàn)出來(lái)的場(chǎng)景不代表不能在影視中展現(xiàn)出來(lái),這一點(diǎn)是不變的事實(shí)。——————————⊙Ⅱ更為直觀的連招體驗(yàn)
這款游戲的連招體驗(yàn)我個(gè)人也相對(duì)遜色,因?yàn)?/span>基本連招起來(lái)之后,就沒(méi)有太多的震感反饋,最為基本的也就只有一些相對(duì)亮眼的特效,如果能放慢來(lái)連招,我個(gè)人感覺在即視感方面反而還會(huì)變得更加細(xì)節(jié),同時(shí)也將打斗中的層次細(xì)節(jié)利用放慢的節(jié)奏來(lái)使其變得更加清晰,同時(shí)也可以使整體更具有打擊感。打斗游戲不大多都追求技能順序,并不像一些MOBO游戲,十分講究哪個(gè)先放,哪個(gè)后放,這款游戲的即時(shí)戰(zhàn)斗看的就是哪個(gè)技能冷卻好了,就放哪個(gè),沒(méi)有太多的局限性,的確會(huì)更加豪爽與直接。而遠(yuǎn)攻與近攻也可以連招起來(lái)進(jìn)行釋放,兩者之間固然是連貫的,不過(guò)還是得看自身習(xí)慣哪種方案。
(近遠(yuǎn)展示)只要自身的順序節(jié)奏變慢,總體打出來(lái)的技能連招也是相對(duì)絲滑的,不會(huì)出現(xiàn)過(guò)多的卡頓現(xiàn)象,在即視感方面也可以帶來(lái)更為順暢的連招體驗(yàn)。
總結(jié):不吹不黑,真實(shí)爆料!本期的《晶核》(COA)爆料到這里就結(jié)束了!有一說(shuō)一,像這樣的二次元即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,在很多方面做的的確優(yōu)秀,無(wú)論是在即視感還是在打擊感,的確有點(diǎn)脫離傳統(tǒng)觀念的感覺,做出了傳統(tǒng)二次元游戲的不同點(diǎn),在第一體驗(yàn)與第一既視方面,給人感覺就不會(huì)依舊老套僵硬,全新故事的定義也使其更加具有獨(dú)特性與吸引性,但游戲終究是處于游戲測(cè)試版本,并不代表游戲最終品質(zhì),故而,還有很多地方需要修改潤(rùn)色,希望官方嗯早日爭(zhēng)取將半成品逐漸加熱銳變?yōu)槿善罚?/strong>
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晶核

2月19日全新賽季制玩法“命軌裂變”即將上線! 喚醒賢者阿南刻之后,所有的晶核碎片都處于激活狀態(tài)了。晶核碎片之間互相感應(yīng)與影響,使整個(gè)世界偏離了既定的命運(yùn)軌道,各種獨(dú)特的異變層出不窮! 晶核碎片力量逸散所造成的影響,遠(yuǎn)比所有人想象得更大。身為承擔(dān)世界命運(yùn)的關(guān)鍵人物,冒險(xiǎn)者沒(méi)有后退的理由…… 新賽季制玩法“命軌裂變”以及對(duì)應(yīng)的養(yǎng)成系統(tǒng)“神格系統(tǒng)”、新載具“終律之花·枯寂”等內(nèi)容陸續(xù)上線
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萌萌嗒蘑菇 來(lái)自于 九游APP 2024-07-01 20:55
作為格斗類游戲的資深玩家,我是衷心的希望這一類的游戲越來(lái)越多,越做越好,晶核目前的做法就挺不錯(cuò)的,希望策劃組能繼續(xù)保持,周年慶再給大家?guī)?lái)些驚喜。隔壁DNFM就不多聊了,2024年把這種質(zhì)量的游戲展現(xiàn)給玩家,要不下次直接放個(gè)收款鏈接呢?真就把情懷玩家當(dāng)傻子
魂木 來(lái)自于 九游APP 2024-07-03 07:55
這游戲類似于3D版的dnf,需要肝度和氪度之間平衡,如果你微氪和重肝,那必須玩這游戲,但是重氪不肝,隨著時(shí)間推移也會(huì)逐漸被微氪玩家追上,所以對(duì)于我這種月卡黨來(lái)說(shuō)還算體驗(yàn)不錯(cuò)。
豌豆wey3ln 來(lái)自于 九游APP 2024-08-25 11:57
畫質(zhì)不錯(cuò)很清晰,動(dòng)作很流暢。但沒(méi)有新玩法。希望官方盡快發(fā)明出新玩法。每天就只有刷本。
半人馬座再暗黑耀 來(lái)自于 九游APP 2024-07-06 15:15
一般吧,我屬于是那種三分鐘熱度的人,我一開始玩的是越玩越上癮的,我快滿60級(jí)的時(shí)候,我就覺得特別的無(wú)聊,說(shuō)歸說(shuō),打起來(lái)挺爽的,喜歡的其實(shí)可以試一下的
懶貓4f31G 來(lái)自于 九游APP 2025-03-01 16:41
玩了一會(huì),不錯(cuò),但是還是沒(méi)達(dá)到我預(yù)期,還是差了侍魂?yáng)V月傳說(shuō)一些
DICKVR 來(lái)自于 九游APP 2025-02-21 21:02
連接場(chǎng)景失敗 啥么意思。。都一段時(shí)間了。。能修復(fù)一下嗎????
豌豆1ni6iy 來(lái)自于 九游APP 2025-03-04 17:54
破游戲,覺醒任務(wù)還得和別人組隊(duì)做,自己做不好嗎?45級(jí)覺醒打完怪了,就不提醒怎么弄了,艸
zhen嫑lian了 來(lái)自于 九游APP 2025-02-22 07:04
怎么老是卡網(wǎng)?你們九游和晶核一點(diǎn)都不優(yōu)化?
火焰如禁血63 來(lái)自于 九游APP 2025-02-02 16:49
好,退游后下載了游戲英雄,然后呢又退游,退游后又開又有新英雄。
豌豆jw0f28 來(lái)自于 九游APP 2025-01-11 11:33
游戲不錯(cuò)值得推薦,畫面表現(xiàn),可能,稍加差可能開高畫質(zhì),需要手機(jī)配置高一些,角色人物,長(zhǎng)得比較不錯(cuò),氪金項(xiàng)目,不是那么的高,比隔壁暗區(qū)好多了,值得推薦