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救贖之路好玩嗎_救贖之路游戲畫質(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)圖文心得
今天 九游和大家講解救贖之路好玩嗎_救贖之路游戲畫質(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)圖文心得
救贖之路游戲好不好玩?這款游戲是有國內(nèi)制作組獨(dú)立開發(fā)的一款戰(zhàn)斗類游戲,小編這里帶來了救贖之路游戲畫質(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)圖文心得,想要入手得玩家們可以先行來看看游戲介紹!
打從有電視游戲那天起,就一直都有人熱衷高難度挑戰(zhàn),他們以挑戰(zhàn)自我為樂,在一次又一次的礪煉中成長,掌握游戲的技巧提升實(shí)力,追求突破高難度時那種滿足感。由國內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)暗星工作室開發(fā)的獨(dú)立游戲《救贖之路SINNER》(以下簡稱《SINNER》),就是一款以“高難度”為特點(diǎn)的動作游戲。它沒有雜兵戰(zhàn)內(nèi)容,也不包含復(fù)雜的人物成長系統(tǒng)。玩家在游戲中面對的是數(shù)個造型各異的 BOSS,擊敗它們并來到旅途的終點(diǎn)即是目標(biāo)。
近6個小時的一周目游玩中,我無數(shù)次死在了 BOSS 的腳下,又無數(shù)次爬起來選擇重新挑戰(zhàn),促使我挑戰(zhàn)下去的動力就是游戲優(yōu)良的手感。
救贖之路好玩嗎
是一個好玩的動作游戲
談到一款動作游戲是否好玩,總會提及這幾個要素:操作手感、敵我雙方的動作設(shè)計(jì)等等。《SINNER》的主要戰(zhàn)斗思路和當(dāng)今流行的很多動作游戲一樣,玩家需要不斷摸索 BOSS 進(jìn)攻的套路,控制住戰(zhàn)斗的節(jié)奏,在躲避攻擊的同時予以精準(zhǔn)的反擊。
初始期間玩家可以在片手劍和雙手劍兩種武器中切換選擇。兩種武器在手感上的區(qū)別非常明顯,片手劍消耗的耐力低,攻擊頻率較高,砍到 BOSS 身上沒有明顯的鈍感 ,可以很快繼續(xù)下一次劈砍;雙手劍的攻速極慢,每次攻擊消耗的耐力幾乎是片手劍的兩倍??车綌橙松眢w的時候,會有非常明顯的停滯感。
片手劍攻速快
雙手劍傷害高
實(shí)際體驗(yàn)過幾次戰(zhàn)斗就會發(fā)現(xiàn),游戲戰(zhàn)斗的手感非常扎實(shí),每一擊都有明顯的反饋提醒玩家“這招我確實(shí)打中他了”,而不是有一種彈棉花的感覺。不過手感上的舒適不能降低游戲的難度。有不少玩家曾經(jīng)在游戲展會上體驗(yàn)過游戲后一致表示“《SINNER》是一款很難的游戲”。
難度是現(xiàn)在很多硬核動作游戲追求的,但難分很多種,怎樣達(dá)成平衡是關(guān)鍵,這個游戲的難體現(xiàn)在容錯率低上?!禨INNER》采用的是強(qiáng)制跟蹤視角,系統(tǒng)會自動讓玩家盡可能正對 BOSS,說白了玩家不能自由調(diào)整視角,只能被牽著走,不好判斷左右兩邊的形勢,幾乎看不到身后會出現(xiàn)什么。
視角的牽制就引發(fā)了一個問題,當(dāng)玩家與巨大的洛西斯交戰(zhàn)時,洛西斯會在第二階段召喚雜兵對付玩家。玩家有時就會被身后雜兵的攻擊砍個正著,緊接著就被面前的洛西斯一劍擊中。部分動作游戲會加入這樣的設(shè)定:玩家畫面視角以外的敵人,攻擊欲望會被降低。《SINNER》的敵人卻不吃這套,在玩家看不見的地方也是照打不誤。
你還在關(guān)注面前BOSS的攻擊時,后邊的小兵早就蠢蠢欲動了
無法提防看不見的攻擊是一方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還為每個 BOSS 都設(shè)計(jì)了豐富的招式,并且都帶有連續(xù)性。代表“色欲”的夏奈的所有攻擊都帶有冰屬性效果,第一次與她交手的時候,她的前三劍只要中一下就很難躲開接下來的兩招,很容易從滿血直接秒殺。
之所以玩家會被 BOSS 秒掉,不在于 BOSS 攻擊力有多高,而是開發(fā)人員為主角設(shè)置的硬直判定有些嚴(yán)格。只要主角不小心被任意擊中,就會出現(xiàn)一秒左右的硬直。此時玩家雖然能翻滾來盡快取消硬直,但 BOSS 的攻擊多數(shù)帶有跟蹤性,足夠把下一招送給剛翻滾完的玩家,沒幾下玩家的 HP 也就見了底。
追蹤光球如果夠密,一直屈死玩家也是可能的
在玩家倒地的時候,游戲依舊判定針對角色的攻擊會產(chǎn)生傷害,沒有無敵時間
所以,“容錯率低”成為了《SINNER》真正考驗(yàn)玩家的點(diǎn)。當(dāng)然開發(fā)人員沒有只是單純疊加敵人的攻擊,他們也在 BOSS 的動作上設(shè)置了“漏洞”讓玩家發(fā)現(xiàn)。簡單來說,BOSS 攻擊的抬手動作都比較明顯,一招一式的動作都有區(qū)別,讓玩家可以意識到每一招的不同,每一招之間有明顯的間歇或過渡,讓玩家能夠很清楚的掌握對手的攻擊頻率,使得玩家能夠在不斷的挑戰(zhàn)中識破敵人的攻擊規(guī)律,有節(jié)奏的閃避、反擊。
對于動作游戲來說最重要的是什么?我覺得是手感,手感決定了你能不能在挑戰(zhàn)過程中通過反復(fù)嘗試積累經(jīng)驗(yàn)并最終克服難關(guān),在這方面這個游戲做的比較成功。主角回避動作的靈活性很高,BOSS 的每一招都可以通過回避的無敵時間躲開。玩家可以通過向 BOSS 翻滾躲過攻擊,直接拉近距離開戰(zhàn)。
盾反作為《SINNER》戰(zhàn)斗精髓的一部分,相比之前出展的試玩版更是有了很大的加強(qiáng),不但舉盾的反應(yīng)時間得到延長,讓玩家能更容易抓緊時機(jī)盾反;BOSS 被盾反后的硬直時間也被加長,給玩家更多的輸出機(jī)會。
盾反看似高端,實(shí)際上仔細(xì)觀察就不難掌握
如果你對一個 BOSS 足夠熟悉的話就會發(fā)現(xiàn),躲開他的一招后,玩家的攻擊次數(shù)是有限制的,多打一下就會被敵人打斷。戰(zhàn)斗的感覺更像是在打節(jié)奏游戲,反擊的時候在心中打著拍子數(shù)著次數(shù)。當(dāng)做到了 BOSS 每個動作都會被你掌握的時候,玩家已是身經(jīng)百戰(zhàn),游戲的難度相對就會有很大的降低。
從戰(zhàn)斗角度來看,《SINNER》的操作手感比較扎實(shí)。與 BOSS 的戰(zhàn)斗看似很“難”,事實(shí)上更考驗(yàn)玩家對于戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握,讓其能夠在挑戰(zhàn)中逐漸成長,這是好玩的動作游戲非常可貴的一點(diǎn)。
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九游玩家7lyv81c5avqy 來自于 九游APP 2018-10-10 02:22
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