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《街頭霸王6》鮮游評測9.0分 對新人足夠友好,老玩家啤酒燒烤
前言
編輯作為一個90年代入坑的《街霸》玩家,從某種意義上講確實是玩著《街霸》長大的....
他來了!有史以來最華麗的《街霸》
序號正統(tǒng)系列就不說了,像是當年SNK故意使絆兒導致錯進錯出的《街霸ZERO》系列,強行搭3D化順風車的《街霸EX》系列,乃至《口袋街霸》《鐵拳V.S街霸》《SNK V.S CAPCOM》等等,正統(tǒng)的,外傳的,塞幾個《街霸》角色六親不認上去就是一通打的,我都來者不拒,也曾是“系列新作永遠無法超越《街霸3三度沖擊》”理論的堅定擁護者。
如今玩過《街霸6》之后,我們的感覺是本作內功深厚,潛力巨大,其中究竟,容我們用接下來的評測來試著品鑒一番。
各位,承讓了。
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作為“附加”內容的環(huán)球游歷
“環(huán)球游歷”是《街霸6》此次在游戲模式上的最大創(chuàng)新,玩家要自己捏人建檔,然后投身到Metro City轟轟烈烈的街頭斗毆事業(yè)中。
這位姐姐,去唐人街什么都買只會害了你
在以往的格斗游戲當中,模式創(chuàng)新都是一件看上去吃力不討好的事情,核心受眾想的只有“變強”和“對戰(zhàn)”,而所謂的輕度玩家,往往只是不擅長格斗游戲,卻對ACT,RPG等類型涉獵廣泛且水平可觀。
這就讓注定只能是“添頭兒”的非傳統(tǒng)PVP模式變得很尷尬,印象里只有當年《鐵拳》標榜120%移植度的年代,或者劇情好到就能讓玩家心甘情愿一場場打下去的《靈魂能力》,才在這方面看上去略有些建樹。
露天街機暴露安全隱患
《街霸6》的環(huán)游模式將主要舞臺之一的Metro City從單純的對戰(zhàn)背景版,擴建成一座起碼算是箱庭規(guī)模的城市,打眼一看有點“神室町天下一番街青春版”的意思,同樣是現(xiàn)代化的城市,同樣有提供互動功能的場所,就連路人突然沖上來和你干仗的架勢,也像極了《如龍》里的雜兵。
只不過環(huán)游模式的場景實在缺乏互動性,玩家進入城市后,從拜師開始,很快便走上了沒完沒了和人打架的固定套路。
為了體現(xiàn)特色,幫助新玩家了解游戲系統(tǒng),角色成長過程中融入了大量《街霸6》深入淺出的系統(tǒng)教學,隨著玩家推進劇情,更多對戰(zhàn)模式的可操作角色會以“師傅帶徒弟”的形式,將他們的必殺技傳授給你,然后玩家還可以挑選其中自己認為有用的加以組合.
比如你既可以使用飛行道具,也能直愣愣搞跳入來上一記螺旋打樁,保準春麗看了會流淚,古烈看了會沉默,不轉不是布蘭卡。
實際上,環(huán)游模式包含的內容比我上面描述的要豐富不少,像是滿大街奇裝異服看著就欠抽的路人;服裝服飾店里有足以讓你把自己打扮得比路人還要欠抽的奇裝異服pro;與師傅之間的互動,除了教你戰(zhàn)斗技巧,也包含了那么一丁點他們對武學的領悟;你的冒險還伴隨著一段和《街霸6》故事線相關的恩怨情仇,會讓人依稀記起港漫里三流都市武俠水平的《街霸》。
矛盾之處還是在于自身定位,如果把環(huán)球模式看做是主菜之外的贈品,那它無疑是超值且充滿誠意的,但如果你看了之前的宣傳片,認為《街霸6》能當單機游戲打怪升級刷裝備來玩的話,我勸你還是就此止步吧。
環(huán)球模式確實做到了格斗游戲單人非傳統(tǒng)PVP模式下的內容最大化,可并不能改變它不好玩的事實,類似角色等級,一打多等等和格斗游戲天然相悖的玩法,就注定了它只能通過場景和角色美術素材的復用,一邊向《快打旋風》做自我陶醉式的致敬(畢竟現(xiàn)在的玩家有幾個還玩過《快打旋風》的),一邊讓玩家在里面不知不覺就玩到超出平臺允許退款的游戲時長。
其實卡普空還是過于謹慎了,因為《街霸6》核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大幅升級,幾乎是給給長期固化的對戰(zhàn)思路帶來了一場革命,當對戰(zhàn)的樂趣凌駕于逛街,換服裝和迷你游戲之上時,環(huán)球模式的任務也就到此結束了。
斗氣與現(xiàn)代操作模式
自從當年《超級街霸2》引入“超必殺技”的概念之后,通常位于屏幕左右下角的“必殺槽”,就成為了很多格斗的資源管理器,久而久之,玩家和開發(fā)者也就產生了慣性思維和路徑依賴,反映到具體對戰(zhàn)流程,便呈現(xiàn)出開局對波,捏著資源等待釋放時機的相互博弈。
《街霸6》此次將新系統(tǒng)全部押注于名為“斗氣”的獨立資源當中。
每局戰(zhàn)斗開始時,角色會獲得全滿狀態(tài)下總共6格斗氣,按照功能,釋放時機,主動與否可以分為“斗氣招架”“斗氣迸放”“斗氣反擊”“斗氣沖鋒”和“EX必殺”。除了玩家們最熟悉的“EX必殺”之外,其余的斗氣功效也或多或少能找到以往作品成功系統(tǒng)的影子,涉及信息量較大,即便是老玩家也要花不少時間來消化吸收。
比如我開始還在用“blocking”“V閃”,甚至是《罪惡裝備》系列的OC系統(tǒng),去套用理解不同的斗氣運用,經過一段練習并觀看了高段位玩家的實戰(zhàn)路線之后,感覺《街霸6》是要用這套系統(tǒng)重塑整個對戰(zhàn)邏輯。
“斗氣招架”和“斗氣反擊”最大程度加快了攻守轉換的節(jié)奏,“斗氣沖鋒”目前來看最為深奧,它關系到招式幀數(shù)的動態(tài)調整,以及高爆發(fā)力連段的銜接,對玩家的操作和判斷力都有較高要求。
加速攻防節(jié)奏,隨時保留翻盤可能,創(chuàng)造主動進攻機會
“斗氣”絕對是《街霸6》一項偉大的創(chuàng)新
斗氣槽開局全滿,加上其功能的豐富應用與派生,讓戰(zhàn)斗從第一秒就進入到體育比賽所謂的“關鍵分階段”,滿格斗氣具備的爆發(fā)力,完全可以讓角色立刻開啟攻擊模式,以后的對戰(zhàn)中應該類似無效立回,飛行道具積攢超必殺槽的行為,一定會大大減少。
說到超必殺槽,很多人在積極討論斗氣槽的同時,或許忽視了一件事情,那就是隨著斗氣獨立成一種單獨的資源,超必殺槽得以回歸其本來的屬性。
《街霸6》的超必殺槽上限數(shù)為3,每名角色也有對應1至3個超必殺槽消耗量的超必殺技,消耗量,傷害和演出效果三者成正比。因為斗氣槽給攻防帶來了更快的節(jié)奏和可使用資源,加上某些角色的超必殺技屬于加buff型(比如布蘭卡),無論buff狀態(tài)下爆發(fā)斗氣槽,還是利用斗氣槽給超必殺技創(chuàng)造機會,戰(zhàn)術應用都變得異常豐富,《街霸6》的上限勢必得到大幅度提升。
說完了令人期待的上限,再看看讓人安心的“下限”——現(xiàn)代操作模式。如今還能穩(wěn)定輸出新作的格斗游戲,都會把“新玩家友好度”擺在重要位置,如何讓新玩家邁過“搓招”這個門檻,各家廠商費了不少心思。
《街霸6》的現(xiàn)代操作模式在大幅度簡化輸入方式的同時,其“輔助”程度已經觸及到了部分核心層面,我認為該系統(tǒng)對于中等水平玩家起到的作用,遠高于拿給萌新“隨便爽爽”。
簡化出招最直接的受益者,就是老桑這樣的拋投系角色
因為一鍵必殺看似初級,但如果搭配蓄力系或者拋投系角色,會讓一些原本操作難度比較高的連續(xù)技得以成立,有一定實戰(zhàn)經驗的玩家,也不再受限于“我想到了對策但是那一下子沒搓出來”的遺憾。
說的再現(xiàn)實一點,社畜玩家沒有那么多練習時間,回家路上用手機刷一刷對戰(zhàn)錄像,到家后拿起手柄能快速進入狀態(tài)PVP時能打個有來有回,現(xiàn)代操作模式就算是居功至偉了,就像是chat-gpt之于寫作,它能夠幫助你更好完成“目標任務”,但寫作過程中那種“創(chuàng)作”的樂趣,還是要你自己去體會。
而《街霸6》完善的練習模式,也為你提供了這樣的條件。
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街頭霸王6
街頭霸王6是一款3D格斗游戲,玩家可以選擇不同的角色進行對戰(zhàn),每個角色都有著獨特的技能和招式。游戲中有許多不同的模式,如單人模式、雙人模式、時間挑戰(zhàn)等,玩家需要通過不斷地戰(zhàn)斗來提升自己的實力。
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