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街頭霸王6游戲評(píng)測(cè) 打破傳統(tǒng) 搓招已經(jīng)out了
6游戲好玩嗎?怎么樣?街頭霸王6游戲這款格斗競(jìng)技,作為系列游戲肯定是打破常規(guī)及傳統(tǒng)的,詳細(xì)的玩法及技巧內(nèi)容下面來(lái)告訴給大家吧,快來(lái)看看吧~
街頭霸王6游戲評(píng)測(cè)
難以招攬新人,原因無(wú)非幾種刻板印象大山堆在前面:練習(xí)成本高,搓招、連段困難。除了對(duì)戰(zhàn)之外基本沒(méi)有別的玩法。匹配戰(zhàn)斗進(jìn)去全是大佬,新人只會(huì)被虐。
最無(wú)奈的是,這些“刻板印象”全都真實(shí)存在。并且由于格斗游戲玩法的性質(zhì),這些障礙短時(shí)間內(nèi)也難以消除。
不少輕度玩家都抱著類似的想法:想要在格斗游戲中體驗(yàn)更好玩的單機(jī)模式,而不是選定一個(gè)角色隨機(jī)挑戰(zhàn)幾個(gè)AI敵人,中途看幾段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就算完成故事。想要更容易理解的系統(tǒng),不需要花大量時(shí)間反復(fù)記憶和練習(xí)復(fù)雜的連招序列,也能和對(duì)手打得有來(lái)有回。
仿佛是聽(tīng)到了圈外玩家們長(zhǎng)久以往的念叨,于是街霸6真的拿出了“移山”的氣勢(shì),用全新的內(nèi)容與系統(tǒng),試圖消除新玩家入坑的障礙。
先是“環(huán)球游歷”,一個(gè)嶄新的大世界RPG玩法,用輕松簡(jiǎn)單的引導(dǎo)玩家入門(mén)。其次是“現(xiàn)代模式”輸入方式,簡(jiǎn)化出招、自動(dòng)連段的設(shè)計(jì),不需要反復(fù)練習(xí)也可打出帥氣操作。最后是全新的“斗氣系統(tǒng)”,所有角色通用一種機(jī)制,一鍵招架和反擊的系統(tǒng),讓新手玩家可以簡(jiǎn)單地完成攻防,降低游戲的理解成本。
作為一個(gè)永遠(yuǎn)在入坑,永遠(yuǎn)被打退的格斗游戲愛(ài)好者,我已經(jīng)沒(méi)法說(shuō)服自己不去試試街霸6了。
民風(fēng)淳樸地鐵城
“環(huán)球游歷”的體驗(yàn),有點(diǎn)像一個(gè)街頭格斗版的小型GTA,玩家可以向任何頭頂有等級(jí)的NPC發(fā)起對(duì)戰(zhàn)邀請(qǐng),也會(huì)有頂著紅色名字的敵人主動(dòng)襲擊玩家。城市中充滿了支線品、挑戰(zhàn),部分場(chǎng)景更有一些設(shè)計(jì)巧妙的流程,例如搜尋密碼、拍照任務(wù)、等等,可玩性還是相當(dāng)豐富的。
重要的是,在環(huán)球游歷玩法中,并非所有戰(zhàn)斗都需要像傳統(tǒng)1v1格斗那樣進(jìn)行,許多戰(zhàn)斗更類似系列那樣的橫板街機(jī)。玩家會(huì)同時(shí)面對(duì)兩三個(gè)敵人,一波敵人打完,后續(xù)的敵人還會(huì)從屏幕兩邊不斷跳入戰(zhàn)場(chǎng)。
面對(duì)敵人,玩家需要做的也不只是將他們血條打空,還可以完成一些額外條件獲取更多獎(jiǎng)勵(lì)。例如用指令投技能擊殺敵人,或完成一次連擊數(shù)10以上的浮空連之類。這其實(shí)也在鼓勵(lì)玩家嘗試各種動(dòng)作提升自己,使戰(zhàn)斗不只是一味地復(fù)讀技能和割草。
RPG化的數(shù)值設(shè)定,也變相降低了對(duì)玩家技術(shù)的需求。遇到打不過(guò)的戰(zhàn)斗可以隨時(shí)打開(kāi)菜單喝血藥,開(kāi)戰(zhàn)前甚至可以吃增加攻擊、防御的食物貓飯直呼內(nèi)行。但游戲的RPG框架實(shí)際上做得較為保守,裝備與強(qiáng)化都只提供數(shù)值增益,不會(huì)出現(xiàn)改變戰(zhàn)斗打法的裝備或詞條。不過(guò)作為一款格斗游戲,數(shù)值保守一些沒(méi)什么不好,否則玩家在環(huán)球游歷模式中體驗(yàn)了秒天秒地的連招之后,回到對(duì)戰(zhàn)還是得接受現(xiàn)實(shí),對(duì)吧?
在該模式下,玩家會(huì)隨著劇情展開(kāi)與任務(wù)進(jìn)度,遇到目前游戲中所有出現(xiàn)的可用角色,可向他們拜師并學(xué)習(xí)技能,最終組合出一套獨(dú)有的戰(zhàn)斗風(fēng)格。例如玩家可以使用盧克的基礎(chǔ)拳腳連擊,再縫合上春麗的百裂腳、肯的升龍、古烈的波與桑吉爾夫的超必殺技,打造出一個(gè)凹就完事了的強(qiáng)力角色。
使用師傅的風(fēng)格,或打敗擁有相同師傅風(fēng)格的NPC就可以提升風(fēng)格等級(jí),從而學(xué)習(xí)更等級(jí)更高的招式與必殺技。
在拜師學(xué)藝的途中,最令人舒適的一點(diǎn)是游戲在主動(dòng)拉近玩家與角色之間的距離。有些師傅會(huì)給你發(fā)短信閑聊,或是交給你一些個(gè)人任務(wù),偶爾也會(huì)發(fā)起切磋邀請(qǐng),當(dāng)你陷入苦戰(zhàn),還可以搖出師傅幫個(gè)手。同時(shí),也可以搜集、購(gòu)買(mǎi)禮物送給師傅積攢好感,從而解鎖特殊插畫(huà)。對(duì)于角色粉絲而言,探索這個(gè)世界的過(guò)程是相當(dāng)有動(dòng)力的。
實(shí)際上,“環(huán)球游歷”的本質(zhì)仍然是新手教程,將目前所有18個(gè)可用人物循序漸進(jìn)地介紹給玩家。在拜師的過(guò)程中,玩家便逐漸掌握了每個(gè)角色的特性。大世界中也安排了非常多教學(xué)性質(zhì)的支線任務(wù),用指導(dǎo)和提示手把手教給玩家游戲中的機(jī)制,例如打康、確反康,斗氣迸發(fā)與斗氣取消等等,可謂是規(guī)模最大的“教學(xué)模式”了。
雖說(shuō)是“環(huán)球”,不過(guò)只有兩張較為開(kāi)闊的地圖,其余地點(diǎn)均為單獨(dú)一個(gè)場(chǎng)景。
同時(shí),“環(huán)球游歷”也肩負(fù)著講述街霸6故事主線的任務(wù)。隨著玩家不斷推進(jìn)劇情與探索,越來(lái)越多圍繞著前作“影羅”的細(xì)節(jié)開(kāi)始顯露,玩家最終會(huì)參與到一個(gè)陰謀之中,直面幕后真相。雖然流程的體驗(yàn)也存在一些糟糕部分,但不能說(shuō)這十幾個(gè)小時(shí)的主線流程不充實(shí)。
該模式有兩處較為明顯的體驗(yàn)缺陷。一方面是后期數(shù)值有點(diǎn)崩壞,玩家如果不刻意去刷等級(jí)或者清理支線,大量跳過(guò)雜兵戰(zhàn)的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)后期的精英敵人難以擊敗,一管血條能吃七八個(gè)超必殺還不死。即便是一個(gè)格斗游戲老手,這種強(qiáng)度打起來(lái)也太累了。
另一方面,部分支線任務(wù)需要晝夜切換的流程太過(guò)冗余。由于晝夜設(shè)定,一些角色和敵人會(huì)出現(xiàn)在不同地點(diǎn),可許多任務(wù)都需要玩家切換晝夜尋找NPC。流程中來(lái)回切換和讀取不同時(shí)間段的地圖,在感受上有些繁瑣。
雖然相比其他可能稍微有點(diǎn)欠缺,但我認(rèn)為“環(huán)球游歷”已經(jīng)達(dá)成了它所設(shè)立的目的:讓普通玩家體驗(yàn)格斗魅力。比起大部分格斗游戲使用Galgame式的插畫(huà)和文本代替劇情模式演出,街霸6顯然在可玩性上做到了相當(dāng)優(yōu)秀的程度。像我這樣沒(méi)勇氣去打?qū)?zhàn)的純新人,也可以在環(huán)球游歷中享受到許多樂(lè)趣。經(jīng)典OR現(xiàn)代?
在聊街霸6的經(jīng)典與現(xiàn)代兩種操作模式之前,先講一講本作新的斗氣系統(tǒng)。
斗氣系統(tǒng)顯然融合了諸多前作中的特色,例如三代的完美格擋,四代的SA,五代的VT。但不同之處在于,六代的系統(tǒng)在降低理解與學(xué)習(xí)成本的同時(shí),也增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的深度。
玩家不需要再去記憶每個(gè)角色性能完全不同的VT或者V什么的技能,斗氣成為了血條以外唯一需要時(shí)刻關(guān)注的資源。斗氣招架和斗氣迸發(fā)都是非常簡(jiǎn)單用以調(diào)整節(jié)奏的系統(tǒng),當(dāng)你感覺(jué)到對(duì)手將要展開(kāi)猛烈進(jìn)攻,或無(wú)法判斷接下來(lái)的上下?lián)窕蛱胧欠穹聪颍苯影聪露窔庹屑?,即可招架除投技外一切攻擊,還可以恢復(fù)自己的斗氣槽。而發(fā)生極快附帶霸體的斗氣迸發(fā),使得新手玩家即便面對(duì)連綿攻勢(shì),也有機(jī)會(huì)破局而出。
斗氣沖刺與斗氣取消更是該系統(tǒng)的精髓所在,較為寬松的取消時(shí)機(jī),還有令后續(xù)攻擊追加有利幀的設(shè)定,更是為連段帶來(lái)了無(wú)數(shù)可能。斗氣沖刺除了啟動(dòng)對(duì)新人而言有點(diǎn)費(fèi)手畢竟MPMK+66之外,操作簡(jiǎn)單且非常通用。只要你會(huì)使用一個(gè)角色打出斗沖和取消,那么其他角色也能套用同樣的邏輯使用。
開(kāi)場(chǎng)滿氣槽的設(shè)計(jì),也鼓勵(lì)玩家在開(kāi)局就可更自信地進(jìn)攻,不必經(jīng)過(guò)立回猜拳攢資源這樣的繁文縟節(jié),就能迅速打出想要的操作。斗氣槽也等同于格擋槽,一味的防守只會(huì)己方資源越來(lái)越少,從而陷入不利。甚至當(dāng)你往前和往后移動(dòng)時(shí),斗氣槽的恢復(fù)速度都不相同GGST直呼內(nèi)行。顯然卡普空希望玩家能有效利用這些資源進(jìn)攻,而不是為了獲勝一味地保守龜縮。
而街霸6經(jīng)典與現(xiàn)代兩種操作模式的差異,更帶來(lái)了一個(gè)非常現(xiàn)實(shí)的話題。
如果你要問(wèn)格斗游戲入門(mén)的最大障礙是什么,相信一定會(huì)有超過(guò)一半的人回答:搓招,連招。
需要在短暫時(shí)間與特定的幀數(shù)間隔下,準(zhǔn)確連續(xù)輸入3、4個(gè)方向鍵,才能將對(duì)應(yīng)的招式連續(xù)打出。這種操作已經(jīng)不符合現(xiàn)代玩家追求短平快娛樂(lè)的需求了。
練功房里呆一天
格斗游戲在簡(jiǎn)化輸入這個(gè)問(wèn)題上不是沒(méi)有下過(guò)功夫。之前的蒼翼有帥氣模式,只要連按攻擊鍵就可以打出行云流水的操作,而碧藍(lán)VS也提供了用方向鍵加技能鍵,就可以迅速釋放技能的設(shè)計(jì)。
街霸6的現(xiàn)代模式簡(jiǎn)化方向與上述兩者相似。在現(xiàn)代模式下,攻擊不再分拳腳,只有輕中重三個(gè)鍵。同時(shí),通過(guò)組合方向鍵與必殺技鍵,玩家就可以一鍵釋放原本需要輸入復(fù)雜指令的技能。
在連續(xù)輸入輕中重攻擊時(shí),如果按下R2Auto,還可以自動(dòng)衍生出后續(xù)招式形成連段。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)你用任何一種攻擊摸到敵人之后,便可以按住Auto鍵連并連打攻擊,觀看角色自動(dòng)表演了。
現(xiàn)代模式的意義在于,它讓新手玩家通過(guò)簡(jiǎn)單的操作,即可隨心所欲釋放自己想要的必殺技,從而快速進(jìn)入到戰(zhàn)斗之中。比起一上來(lái)先被訓(xùn)練場(chǎng)中難按的連招勸退,然后再因?yàn)檫B不上被老玩家打確反,至少現(xiàn)代模式給予新手一個(gè)狂按按鍵也能打的有來(lái)有回的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,現(xiàn)代模式也受到了很明顯限制,畢竟所有操作都簡(jiǎn)化到了八個(gè)鍵之中。因此玩家的攻擊不分拳腳。當(dāng)你想要精確打出下中拳這樣的操作,就有點(diǎn)困難了。并且根據(jù)實(shí)測(cè),現(xiàn)代模式的技能會(huì)存在80%的傷害修正。
有人會(huì)覺(jué)得現(xiàn)代模式就是一個(gè)給新手用的高下限,低上限的東西。但實(shí)際上,卡普空官方并沒(méi)有將現(xiàn)代模式定義為“簡(jiǎn)單模式”,也公開(kāi)宣布該模式是可以打天梯,甚至官方比賽的。它并不是一個(gè)只為了迎接新人而特地創(chuàng)立的模式,卡普空是希望能夠以此改變格斗游戲的操作格局。
因?yàn)樵诂F(xiàn)代模式下,玩家也依然可以使用經(jīng)典模式“搓”出必殺,其效果與經(jīng)典模式一致沒(méi)有傷害修正。對(duì)于老玩家而言,原本因幀數(shù)限制難以銜接的必殺技,現(xiàn)在可以無(wú)失誤地瞬發(fā),這反而是提升上限的表現(xiàn)。
在現(xiàn)代模式中,受益最大的便是一些技能需要搓半圈63214甚至整圈的角色。例如桑吉爾夫經(jīng)典的“螺旋打樁”指令投,在可一鍵釋放后,便提供了非常多恐怖的可能。再舉另一個(gè)場(chǎng)景的例子,當(dāng)玩家在虛弱狀態(tài)面對(duì)敵人打來(lái)的斗氣迸發(fā)時(shí),想要在短時(shí)間內(nèi)搓兩半圈指令放出超必殺顯然有點(diǎn)緊張。但在現(xiàn)代模式下,就可以一鍵釋放超必殺來(lái)回?fù)?,將“不可能”變?yōu)椤翱赡堋薄?/p>
但我永遠(yuǎn)不會(huì)說(shuō)格斗游戲復(fù)雜的指令輸入是累贅,它也并非格斗游戲勸退新玩家最大的癥結(jié)所在雖然它看起來(lái)確實(shí)像是。相反,我認(rèn)為搓指令正是格斗游戲的魅力所在。在激烈的對(duì)局中,玩家可以利用對(duì)手有游刃有余中的失誤,也能在危機(jī)時(shí)刻爆發(fā)出完美的輸入,如果所有連續(xù)的攻擊都可以輕松成立,那么這種博弈時(shí)的激動(dòng)感也就很難存在了。
但問(wèn)題在于,玩家真的需要經(jīng)過(guò)那么復(fù)雜、漫長(zhǎng)而枯燥的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練作為前提,才能夠享受格斗游戲的一切嗎?還要繼續(xù)用遠(yuǎn)超常規(guī)游戲的入門(mén)門(mén)檻,而將更多徘徊在邊緣的玩家拒之門(mén)外嗎?如果能在保留原本操作模式的基礎(chǔ)上,讓更多玩家略去記憶或者銜接這些操作的漫長(zhǎng)練習(xí)時(shí)間,拿起手柄就能直接體驗(yàn)到格斗游戲最本真的立回、打康、確反、擇的快樂(lè)之中。難道不是一件好事嗎?
街霸6給出了答案,他們簡(jiǎn)化了系統(tǒng),卻并未降低其深度。給予玩家一鍵出招的自由,但仍保留了明顯的上下限。甚至還有一個(gè)規(guī)模不小的,可玩性極強(qiáng)的單人模式,使從未系統(tǒng)性接觸過(guò)格斗游戲的輕度玩家也能樂(lè)在其中。
卡普空做出了表率,他們并沒(méi)有傲氣十足地教大家格斗游戲應(yīng)該怎么玩。而是將這些積累已久的成見(jiàn)、障礙都拆掉,告訴玩家們:“來(lái)試試吧,格斗游戲真的很有趣。”
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街頭霸王6
街頭霸王6是一款3D格斗游戲,玩家可以選擇不同的角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),每個(gè)角色都有著獨(dú)特的技能和招式。游戲中有許多不同的模式,如單人模式、雙人模式、時(shí)間挑戰(zhàn)等,玩家需要通過(guò)不斷地戰(zhàn)斗來(lái)提升自己的實(shí)力。
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