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《機械戰(zhàn)警暴戾都市》設(shè)定及玩法解析 機械戰(zhàn)警暴戾都市好玩嗎
《機械戰(zhàn)警暴戾都市》有著比較復(fù)古的游戲界面,但是游戲內(nèi)容上相當(dāng)優(yōu)秀,想要了解本作玩法的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《機械戰(zhàn)警暴戾都市》設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》打開游戲就有一種撲面而來的陳舊感:比如那個綠條的UI,有種80年代電腦UI的感覺;比如9毫米手槍和AK47等步槍看起來有點像是來自于CS1.0時代;比如游戲中的各種建筑物,從警察局到民居,同樣是有一種只有老電影才會擁有的陳舊感;甚至游戲的玩法是一種關(guān)卡制的順序推進,同樣是只有在《殺出重圍》這樣的老游戲中才比較容易見到的光景。
不過事實上,也許《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》成功的地方就在于它很好的“做舊”——我大概瞄了下《機械戰(zhàn)警》87年和89年的兩部電影,可以發(fā)現(xiàn)游戲中的警察局和電影中的有著非常高的相似度,甚至畫面的膠片顆粒感都是如出一轍,此外游戲?qū)τ陔娪爸械暮芏嗝麍鼍氨热缇扌蜋C器人失控殺人的還原度也非常的高,甚至你對著游戲的即時演算,再扭頭看看電影的同一段鏡頭,也不會有多少違和感。
所以你回頭看看那UI是故意的——因為電影中機械戰(zhàn)警的UI就是那個綠色的條條框框,場景是故意的——電影中80年代的底特律就是那樣的街道和到處亂跑的朋克仔,關(guān)卡——emmm,關(guān)卡我有點圓不下去了,因為關(guān)于超級英雄玩法,先有阿卡姆后有蝙蝠俠系列都做出了很好的范例,而《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》這樣的設(shè)計顯然確實是有點過時了(后續(xù)我還要專門吐槽)。
破門而入的殺戮瞬間《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》采用了FPS的游戲玩法,不過不同于一般FPS游戲大多圍繞著掩體做文章,《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》就壓根沒圍繞掩體做設(shè)計,這部分可能我們的機械戰(zhàn)警上來就是接近于“超人”的狀態(tài),爆頭只需要1-2槍就能干掉敵人,自己受到攻擊只會按百分比損失一點點血量,且擁有3瓶可以補充50%血量的藥劑,沿途揀血藥的機會還很多。
然后,一般在這種關(guān)卡的盡頭,都會安排一個小BOSS用來做攔路虎——開始的雜兵給你學(xué)游戲機制,等你(自以為)學(xué)會了小BOSS(弦一郎)來給你一點小小的“菜”字震撼,是很多游戲通用的套路,但肯定不是《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》的,至少在普通難度下,它就是用來爽的一個射擊爽游。
然后游戲讓玩家爽的辦法,不僅僅在于射擊,更加在于投擲——投擲你可以秒掉大部分的敵人、場景中幾乎所有的可見物體,板凳、吉他、啤酒瓶等等都可以投擲,甚至敵人本身也是可以投擲的。
此外,敵人的武器配備大多是槍械+炸彈,這就提供了兩個額外爽點:第一是敵人的炸彈你可以射爆,讓它達成不錯的AOE效果,然而為了避免你沒有足夠的雷可以射,基本上戰(zhàn)場場景中塞滿各種爆炸物是常態(tài);
第二是敵人的武器你可以繳獲,從9毫米手槍到微沖、散彈、步槍甚至榴彈炮都有——當(dāng)然,這多少有點為了游戲性做出妥協(xié),因為理論上這些“民用”級別的武器應(yīng)該都無法和機械戰(zhàn)警自己配備的強力手槍相比,但實際上機械戰(zhàn)警自己的手槍除了無限子彈以外,射速、單發(fā)傷害等對比能撿到的武器都有一些不足,當(dāng)然我可以理解這是因為如果撿槍還不如原裝的好使就完全沒必要揀了,那么撿到一把好用但是彈藥上線只夠兩次換彈的武器也是合理的設(shè)定。
繳槍最爽的部分大概在于扯下來敵人的重機槍——可以不用換彈射100發(fā)且穿甲非常出色,從中期開始,遠處&高處的重機槍手成為了我們關(guān)卡中最頭疼的角色,因為重機槍正面還有防彈的鐵壁,不過如果你扯下來一柄重機槍,就可以和敵人的重機槍對射。
此外我最喜歡的部分是破門而入的殺戮瞬間——在砸開房門或者墻壁的瞬間,會有一個短暫的子彈時間,你可以瞄頭速度擊殺掉其中的敵人,不過這個爽感其實也是有代價的,比如第一關(guān)要求解救人質(zhì),你幾次在破門而入時需要精準的擊殺掉其中的全部敵人,否則人質(zhì)會死亡,這個環(huán)節(jié)你也就會丟掉額外的經(jīng)驗。
然后這個部分我不滿的點有二:
第一是在于如果可以隨時隨地的開墻給戰(zhàn)斗帶來變化的可能性就更好的了(彩虹六號)
第二是游戲本來是流暢的爽游,但是中途給你加上了各種各樣分散注意力的小目標(biāo),而這個目標(biāo)還是和你的長遠戰(zhàn)斗力直接相關(guān)(獲得經(jīng)驗來加技能點),你要真無視,那隨著后續(xù)敵人的強度增加就越來越爽不起來了。
單薄的養(yǎng)成與難蚌的關(guān)卡制然后我要開始車《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》的養(yǎng)成系統(tǒng)了——本作是關(guān)卡制不斷向前推進,然后養(yǎng)成主要靠兩塊內(nèi)容,一塊是電路板——玩家需要做的就是避開三個-%的板子,在其他位置塞滿,提升自帶武器的射速、傷害、穿甲等屬性,不過這一部分不好的地方在于芯片的來源就是開箱子,基本第一關(guān)之后就可以把芯片填滿,后續(xù)就是不斷的開箱子獲得更高%的芯片,等于是一個應(yīng)該是貫穿全局的養(yǎng)成系統(tǒng)第一關(guān)就被玩透了。
另一塊是獲得經(jīng)驗值就用技能加點,當(dāng)技能達到2、6、10級時會獲得主動或者被動技能,比如護甲2級會獲得短時間內(nèi)減傷80%、6級時獲得大口徑子彈傷害-25%,10級時獲得彈開子彈并對附近的敵人造成傷害。
這個系統(tǒng)本來其實還不錯,就是可以讓玩家有各種Build來適配自己的玩法風(fēng)格,但問題在于,游戲在關(guān)卡設(shè)計上會沒有考慮和技能系統(tǒng)的匹配度,比如在關(guān)卡1中就有需要工程學(xué)6的保險柜......此外在部分關(guān)卡有大量的醫(yī)療箱(可以互相血量到50%),但是需要醫(yī)療技能等級2才能使用,而比如你開始為了后面能開柜子,可能在全力沖刺工程學(xué)——因為保險柜基本每個場景都有,所以不會去點醫(yī)療。
然后亮點來了,就是你點出醫(yī)療了,接下來可能數(shù)個關(guān)卡都沒有保險柜了......
但這并非本作唯一折磨人的部分,更難蚌的點在于除了警局,大部分地點都是一次性的,也就是說你在這一次關(guān)卡流程中錯失的就時錯失了,并沒有彌補的機會,甚至你關(guān)卡還會導(dǎo)致所有的支線任務(wù)失敗——由于游戲流程也不長,大概可以認為也是拖時間的方式之一?然后游戲會造成一種滾雪球,就是如果后續(xù)的任務(wù)你打不過了,你需要提升自己的戰(zhàn)斗力,那么戰(zhàn)斗力需要多完成支線任務(wù),可是之前已經(jīng)過了的關(guān)卡沒做的支線任務(wù)已經(jīng)沒了......
本來其實還會挺多穿模和交互方面的技術(shù)問題,不過相比起來,大概還是這單薄的養(yǎng)成與難蚌的關(guān)卡制更讓我難受了。
不是鐵桿粉絲,也有殺戮的快樂總得來說,《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》很好的量力而行——既然是懷舊,就懷的徹底,還原所有能還原的一切,并沒有嘗試教玩家玩游戲,或者塞入一些奇奇怪怪的表達欲,此外就是它可以滿足暴力殺戮的欲望——這可能是原作粉絲和新玩家都可以get到的快樂,所以最終,它帶來了有些粗糙,但還算爽快的體驗。
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機械戰(zhàn)警暴戾都市
機械戰(zhàn)警暴戾都市游戲是一款第一視角的動作射擊類游戲,改編自經(jīng)典科幻電影《機械戰(zhàn)警》,玩家將會扮演機械戰(zhàn)警回到美國底特律舊城,你將會自己強大的機械裝備以及執(zhí)法經(jīng)驗來在游戲之中掃除各種罪惡,打擊底特律中藏匿的犯罪組織。
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