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《決戰(zhàn)之地》創(chuàng)新玩法的策略塔防roguelike游戲
《決戰(zhàn)之地》是一款策略塔防roguelike游戲,融合了休閑游戲的碎片化體驗、割草游戲的爽快感和塔防游戲的刺激感。
一、可玩性
《決戰(zhàn)之地》商業(yè)化數值塔防手游,在塔防的核心戰(zhàn)斗中有經典的肉鴿元素,但戰(zhàn)斗支持自動化,就成為純數值比拼戰(zhàn)力的游戲。具體的戰(zhàn)斗規(guī)則介紹不是很清晰,士兵刷出看起來有點隨意,英雄兵不能移動,大大降低了戰(zhàn)斗策略性。
二、養(yǎng)成內容
單個英雄有三條養(yǎng)成線,除主英雄外,最多上陣位置有九個,橫向養(yǎng)成廣度較好。另外有天賦屬性可以提升,是非常常見的輕度養(yǎng)成設計。
三、商業(yè)化
《決戰(zhàn)之地》商業(yè)化內容是常見的主流混合變現(xiàn)方式,大量的付費點和少量的廣告點。說是免費的但實際上還要看廣告。英雄基本靠抽,整體付費深度不淺。
四、畫面音樂
《決戰(zhàn)之地》3DQ版畫風常見于小游戲或輕度游戲。美術品質一般,在角色建模中可以看到很多經典IP。敵人甚至用的是《植物大戰(zhàn)僵尸》中的多種造型,有一種混搭的感覺,第一眼印象很一般。戰(zhàn)斗的效果還不錯。擁有大量的英雄,戰(zhàn)斗有爽點有看點,放置有觀賞性。
五、不足之處
1.隨機性不能太隨機。每個英雄都有這么多技能可以選擇,而且有很多英雄。一場比賽中的等級就那么高,以至于最后都沒有升起來的。
2.局外養(yǎng)成的資源很少。
3.68免廣告一個月有點貴,建議廣告放在局外。在局內看廣告抽技能非常影響游戲體驗。
4.英雄的定位不準確,像大雜燴一樣,建議不同的技能只能由不同的職業(yè)抽到。
5.每次拿局外升級的箱子都很麻煩,不如直接彈出來選,不然還得自己點。
6.英雄不能自己走位,需要削弱遠程怪物,站得這么遠,不能及時清理的話攢了一堆就沒法打了。
六、總結
《決戰(zhàn)之地》游戲融合了多種玩法,比較新穎有趣,打塔防也能打牌,簡單易上手,但游戲體驗方面有待提升。
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