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《漫威暗夜之子》背景故事及玩法解析 好玩嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:玩咖游戲 發(fā)布時(shí)間:2022-12-04 13:04:58
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漫威暗夜之子》中玩家們將在漫威的設(shè)定下展開(kāi)冒險(xiǎn),很多玩家想要了解游戲的基礎(chǔ)玩法,下面請(qǐng)看九游帶來(lái)的《漫威暗夜之子》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。

融入卡牌——來(lái)自XCOM工作室的戰(zhàn)棋玩法新思路

在“看守人”所在的修道院集結(jié)以后,眾多超級(jí)英雄便在獵人的帶領(lǐng)下開(kāi)始了阻止莉莉絲邪惡計(jì)劃的行動(dòng),在一個(gè)名為“戰(zhàn)略桌”的地點(diǎn)可以發(fā)現(xiàn)九頭蛇部隊(duì)正在采取行動(dòng)的地點(diǎn),然后可以前往進(jìn)行阻止。這些任務(wù)中包含了作為故事主線(xiàn)劇情的主線(xiàn)任務(wù)鏈,與此同時(shí)還包含了眾多可選擇執(zhí)行的支線(xiàn)任務(wù),這些支線(xiàn)任務(wù)會(huì)有1個(gè)固定的出戰(zhàn)英雄需求、各自的報(bào)酬類(lèi)型(得到金幣、神器、線(xiàn)圈、情報(bào)等資源作為回報(bào))、任務(wù)類(lèi)型和任務(wù)難度(從簡(jiǎn)單到困難)。游戲采用的是動(dòng)態(tài)等級(jí),所以可以一路直奔主線(xiàn),但如果想要完整的體驗(yàn)游戲,那么可能一多半的內(nèi)容在英雄養(yǎng)成,就需要大量完成支線(xiàn)才可以滿(mǎn)足需求了。

《漫威暗夜之子》背景故事及玩法解析 好玩嗎?

在《漫威暗夜之日》中,我們會(huì)根據(jù)不同的任務(wù)派出不同的超級(jí)英雄組合,每個(gè)英雄都擁有8張戰(zhàn)斗卡牌——分為普通技能(不能超過(guò)4張)、輔助技能和英雄技能,所有角色的戰(zhàn)斗卡牌混合在一起,每回合抽卡來(lái)完成戰(zhàn)斗。其中最為重要的機(jī)制就是普通技能可以積攢能量,而更為強(qiáng)力的英雄卡牌則會(huì)消耗能量,所以這樣就需要考慮起手的抓牌和打牌的牌序問(wèn)題——因?yàn)槭切£?duì)混合作戰(zhàn),所以也難免會(huì)遇到“卡手”或者“手氣不好”的問(wèn)題,不過(guò)每個(gè)回合我們都會(huì)有2次換牌機(jī)會(huì),配合一些過(guò)牌卡可以很大程度上避免這個(gè)問(wèn)題。

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《XCOM》系列相對(duì)于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋有個(gè)特點(diǎn)在于:由于絕大部分單位具備遠(yuǎn)程攻擊的能力,導(dǎo)致于防守方相對(duì)于進(jìn)攻方有太大的優(yōu)勢(shì)——在1代游戲中一路看守射擊誘敵進(jìn)入包圍圈就是最王道的戰(zhàn)法,第2代游戲則是加入了回合限制來(lái)防止玩家的無(wú)腦老烏龜蹲坑玩法。那么《漫威暗夜之子》除了改為團(tuán)隊(duì)卡牌類(lèi)型的戰(zhàn)斗方式以外,做出的最重要的改動(dòng)就是玩法邏輯設(shè)定為了“目標(biāo)導(dǎo)向與清場(chǎng)需求的矛盾”。

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每個(gè)地圖都會(huì)有一些任務(wù)需求,比如阻止敵人的卡車(chē)逃跑、抓到叛徒、擊毀敵人的裝置、保護(hù)己方的裝置等等,那么想要完成這些目標(biāo)就必定需要把一些出卡制造傷害&特定動(dòng)作的機(jī)會(huì)留給任務(wù)目標(biāo),但敵人每1-2回合都會(huì)有新的增援入場(chǎng),那么就需要掌握好“控場(chǎng)”和“打臉”的平衡。類(lèi)似于《爐石傳說(shuō)》如果你無(wú)腦火球砸對(duì)面玩家的臉,那么在打掉對(duì)方30血以前肯定自己先寄了。在《漫威暗夜之子》中同樣如此,如果達(dá)成了任務(wù)目標(biāo),那么敵人的增援就會(huì)停止(捕捉間諜除外,捉到以后還會(huì)有一大波支援),那么如何兼顧有效化降低敵人場(chǎng)面戰(zhàn)斗力和完成任務(wù)就成為了戰(zhàn)斗最大的樂(lè)趣來(lái)源。如果你的養(yǎng)成足夠出色,甚至可以忙里偷閑來(lái)執(zhí)行一些類(lèi)似于“拷問(wèn)”(0費(fèi)牌,但是會(huì)消費(fèi)一個(gè)寶貴的出牌位)這樣的操作來(lái)在戰(zhàn)場(chǎng)中獲得額外的資源。

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對(duì)于BOSS戰(zhàn)而言,難度首先在于BOSS戰(zhàn)往往是一個(gè)場(chǎng)景連戰(zhàn),比如二戰(zhàn)毒液時(shí)先有它在樓頂上砸東西的環(huán)節(jié),如果在之前的環(huán)節(jié)損失狀態(tài)太多,那么對(duì)于最終戰(zhàn)是不利的。其次在于BOSS都會(huì)“只狼:影逝二度”——加好了BUFF的英雄合體技可能實(shí)現(xiàn)一回合秒殺,但面對(duì)再次復(fù)活站起來(lái)的BOSS時(shí),就只能靠“硬實(shí)力”來(lái)打掉其第二條命了。關(guān)于本作的BOSS設(shè)定有個(gè)很搞的地方就是BOSS是可以作為敵人的支援單位出現(xiàn)在一般任務(wù)中的......不過(guò)出現(xiàn)之后不會(huì)有其他的援軍,且只有一條命。

場(chǎng)景利用——高分過(guò)關(guān)的必備技巧

對(duì)于有一定戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的老玩家而言,《漫威暗夜之子》的過(guò)關(guān)大概不是問(wèn)題,不過(guò)尤其是在高難度下想要得到三分高星評(píng)價(jià)就不太容易了,獲得高評(píng)價(jià)可以增加輝燼的獲取量,這是我們用來(lái)完成家園暖暖和買(mǎi)禮物和NPC搞好關(guān)系的主要資源。為了達(dá)成高分需要盡快完成關(guān)卡,所以只要不被擊倒是允許賣(mài)血的,被擊倒以后也可以復(fù)活但是會(huì)大幅度影響得分,要思考如何盡快和高效的完成關(guān)卡還是頗有樂(lè)趣,那就是:僅僅憑借打牌是不夠的,而是要盡可能細(xì)致的思考英雄的行動(dòng)順序、移動(dòng)地點(diǎn)和對(duì)場(chǎng)景中物體的利用。

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場(chǎng)景物體分為爆炸、投擲、借助攻擊等多個(gè)類(lèi)型,還有一些需要特定英雄比如起重的貨物需要蜘蛛俠才能利用(所以特定關(guān)卡可以根據(jù)地形特點(diǎn)帶上特定英雄),場(chǎng)景物體消耗的是和英雄卡牌一樣的資源“勇氣點(diǎn)數(shù)”,但優(yōu)點(diǎn)在于不需要消耗出牌位,只要勇氣點(diǎn)數(shù)和場(chǎng)景物品夠就可以持續(xù)使用?!堵狄怪印分械膽?zhàn)斗場(chǎng)景多半都比較狹小,不過(guò)由于場(chǎng)景物品的使用對(duì)于位置的要求很高,所以每輪有限的“走位”次數(shù)也需要高效利用。

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除此以外游戲的很多傷害類(lèi)卡牌,尤其是那些拉扯敵人進(jìn)行“撞擊”的卡牌都式一個(gè)45度左右的扇形區(qū)域,所以就想斯諾克臺(tái)球一樣,需要思考攻擊的順序,盡可能完成在攻擊過(guò)程中的走位——這一點(diǎn)是本作不太好的地方,那就是對(duì)于技能釋放完畢后停留的位置沒(méi)有提示。除此以外還有一點(diǎn)不太好的地方在于游戲采用動(dòng)態(tài)等級(jí)——在游戲初期地形傷害非常強(qiáng),但中期隨著玩家和敵人的屬性共同膨脹又顯得完全不夠看,雖然修道院訓(xùn)練場(chǎng)可以強(qiáng)化場(chǎng)景傷害,但這個(gè)進(jìn)度和玩家的等級(jí)提升進(jìn)步不一定可以同步,尤其是支線(xiàn)任務(wù)如果你不推主線(xiàn)可以一直做下去的情況下。

英雄集結(jié)——各具特色的超級(jí)英雄們

我們所熟悉的鋼鐵俠、蜘蛛俠等超級(jí)英雄每人由攻擊、輔助和英雄牌組成的卡組構(gòu)成了自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,由于卡牌可以隨著劇情推進(jìn)的“開(kāi)包”不斷獲取,所以每個(gè)英雄隨著組卡思路的差異其實(shí)都有不錯(cuò)的多面性,不過(guò)由于每名英雄被動(dòng)技能和卡組機(jī)制特色的差異,都還是有更合適的定位,這里以惡靈騎士、驚奇隊(duì)長(zhǎng)兩人作為例子來(lái)介紹本作的英雄機(jī)制特色。

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惡靈騎士是我個(gè)人最喜歡的角色,原因在于有一張棄掉手里所有手牌的“靈車(chē)沖擊”是距離無(wú)限遠(yuǎn),傷害超級(jí)爆炸的AOE技能——配合兩個(gè)拉怪或者聚怪的輔助(最佳是秘客的時(shí)空門(mén)和引力圈),基本上除了持盾精英和關(guān)卡BOSS在絕大部分場(chǎng)景都可以實(shí)現(xiàn)一回合清場(chǎng)。這個(gè)角色本身的定位其實(shí)應(yīng)該是坦克,因?yàn)樗谋粍?dòng)是擊殺敵人獲得靈魂,靈魂條滿(mǎn)了提升血量上限,除此以外還有連環(huán)(在一個(gè)圓圈范圍內(nèi)選定數(shù)個(gè)目標(biāo))的吸血技能,不過(guò)因?yàn)檫@個(gè)技能的存在,甚至有作為第一DPS的潛質(zhì)(尤其是在本作這個(gè)每輪刷怪的機(jī)制下)。

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驚奇隊(duì)長(zhǎng)也是相當(dāng)好用的角色,雖然她的定位同樣是個(gè)坦克,因?yàn)榭ㄅ浦邪舜罅扛鶕?jù)傷害值疊盾和造成嘲諷的卡,不過(guò)由于她在累積出完三張自己的卡以后會(huì)進(jìn)入“雙星爆發(fā)”模式,效果是所有傷害翻倍——就,任何英雄你讓他傷害翻倍,不當(dāng)DPS也說(shuō)不過(guò)去了啊。

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事實(shí)上對(duì)于本作可以操控的十多個(gè)超級(jí)英雄而言都有非常有特點(diǎn)的游戲機(jī)制,比如鐵血戰(zhàn)士是吸血和制造流血的能力、奇異博士是靈活的費(fèi)用使用、鋼鐵俠是重新沖到的卡變強(qiáng)、妮可是輪盤(pán)抽獎(jiǎng)的混沌法師(傷害22-99這種)......有這么多特色各異的英雄,加上每人可以養(yǎng)成的空間都很大,讓本作具備了相當(dāng)不錯(cuò)的重復(fù)可玩性,而(戰(zhàn)斗重復(fù)感)這也是XCOM系列后期比較大的問(wèn)題。

家園暖暖——超乎想象的養(yǎng)成元素

游戲在“修道院開(kāi)party”方面堆了相當(dāng)多的內(nèi)容,玩家每晚可以邀約英雄看電影、讀書(shū)、喝酒、打牌甚至是看星星談人生談理想,根據(jù)過(guò)程中的對(duì)話(huà)內(nèi)容、贈(zèng)送禮物符合喜好的程度以及活動(dòng)本身可以增進(jìn)好感度,加深羈絆也能獲得很多好處——英雄會(huì)獲得自定義的戰(zhàn)衣、強(qiáng)力被動(dòng)技能,團(tuán)隊(duì)能增加超強(qiáng)力“合體技”的卡牌數(shù)量。

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隨著游玩進(jìn)度的深入讓我感嘆:Firaxis Games不愧是做策略游戲出生的,養(yǎng)成內(nèi)容超多,不僅包含了很多資源類(lèi)型,且這些資源之間的轉(zhuǎn)化關(guān)系也非常靈活。游戲中金幣、“精華”和輝燼可以視作兩種基礎(chǔ)貨幣,精華(類(lèi)似于爐石傳說(shuō)的塵)可以合成卡片(兩張同樣的卡片可以合成強(qiáng)護(hù)板,多余的可以分解為精華),金錢(qián)則可以用于基地各項(xiàng)設(shè)施的升級(jí)和平時(shí)訓(xùn)練的開(kāi)銷(xiāo),輝燼則是所有外觀(guān)與人際關(guān)系相關(guān)的開(kāi)銷(xiāo)。

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作為戰(zhàn)利品的線(xiàn)圈可以分解出卡片4選2保留(也就可以視為獲得了精華)、神器可以分解出精華和設(shè)計(jì)圖(設(shè)計(jì)圖和精華交付給蜘蛛俠可以做出稀有卡)、情報(bào)可以讓外派不參戰(zhàn)的英雄執(zhí)行任務(wù)獲得卡牌、獲得的奧術(shù)鑰匙可以獲得輝燼、金幣和設(shè)計(jì)圖。

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而獲得資源只是養(yǎng)成的一環(huán),更重要的是支出方式與作用,游戲隨著進(jìn)度會(huì)不斷增加的修道院設(shè)施:奇異博士的研究與開(kāi)卡包、鋼鐵俠的道具制造、刀鋒戰(zhàn)士的訓(xùn)練場(chǎng)、蜘蛛俠和惡靈騎士的工坊等等。這些設(shè)施都可以從各個(gè)方面加強(qiáng)玩家的戰(zhàn)斗力,而戰(zhàn)斗獲得的資源又可以反哺到這些設(shè)施的升級(jí)之中,這種多樣化又靈活轉(zhuǎn)化的資源體系讓本作的基地養(yǎng)成還是有了不錯(cuò)游戲趣味。

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不過(guò)本作還花了很多精力在修道院周?chē)奶剿?,這方面做的算是一般。有一些神秘符文的大門(mén)可以打開(kāi),然后完成一些類(lèi)似于挑戰(zhàn)關(guān)卡的內(nèi)容可以獲得奧術(shù)鑰匙作為獎(jiǎng)勵(lì)(基地內(nèi)有周期刷新的奧術(shù)寶箱),用材料和碎片誘惑玩家軋馬路,但實(shí)話(huà)說(shuō)吸引力有限,和主要玩法也比較割裂。

優(yōu)化一般——固態(tài)硬盤(pán)和高性能配置能大幅改善體驗(yàn)

哪怕在固態(tài)硬盤(pán)中游戲載入也是比較慢的,且需要比較頻繁的載入,比如那個(gè)從任務(wù)桌到修道院外也要載入就有點(diǎn)意義不明,秘客武士刀劃破時(shí)空本來(lái)很酷,如果能夠無(wú)縫直接走入下一個(gè)場(chǎng)景那就牛逼大了,可惜還是需要一個(gè)相對(duì)漫長(zhǎng)的載入過(guò)程。

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3070 8G按預(yù)設(shè)選超高畫(huà)質(zhì)結(jié)果爆顯存了......所以官方推薦的1070大概率是不靠譜了,由于技能的光污染都做的比較夸張,部分技能釋放時(shí)也有比較明顯的掉幀。此外我還遇到了手動(dòng)存檔選自動(dòng)存檔位時(shí)直接UE引擎報(bào)錯(cuò)的情況。雖然還是媒體測(cè)試的提前版本,但顯然Firaxis Games這UE用起來(lái)還不是很熟練的樣子,希望在新發(fā)售的正式版中他們能有比較好的改進(jìn)吧。

漸入佳境的跨界作品

總的來(lái)說(shuō),《漫威暗夜之子》是一款我隨著游玩時(shí)間增加對(duì)其評(píng)價(jià)不斷提升的作品——最開(kāi)始“不會(huì)又是來(lái)騙粉絲付賬的吧?”、“不會(huì)堆畫(huà)面就別堆啊這破優(yōu)化”、“這蜘蛛俠和鋼鐵俠都是誰(shuí)啊沒(méi)肖像權(quán)嗎?”這樣的負(fù)面情緒是占據(jù)主導(dǎo)的。

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但很快頗有新意的戰(zhàn)斗方式、各有特色的英雄設(shè)計(jì)、豐富多變的卡組構(gòu)建方式以及漸入佳境的養(yǎng)成內(nèi)容讓我逐漸有一種停不下來(lái)的感覺(jué),雖然沒(méi)有XCOM那種步步緊逼之下壓力決策的樂(lè)趣,不過(guò)如果你是一位如我一般對(duì)漫威諸多超英角色有一定了解程度和喜愛(ài)情緒的玩家,那么也一定能夠在這款《漫威暗夜之子》中找到足夠多的樂(lè)趣。

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漫威暗夜之子

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漫威暗夜之子是一款十分精彩的角色扮演類(lèi)游戲,在這款游戲當(dāng)中你可以感受到很多不一樣的戰(zhàn)斗玩法和模式,這是由漫威推出的全新的游戲,給你更加精彩的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),喜歡的話(huà)請(qǐng)隨時(shí)關(guān)注網(wǎng)站更新,我們將在第一時(shí)間更新最新內(nèi)容!

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