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為什么陳坤代言《命運(yùn)冠位指定》是最好的選擇?
前幾日,《Fate / Grand Order》(國(guó)服譯名《命運(yùn)冠位指定》,下文簡(jiǎn)稱FGO)公布將由陳坤擔(dān)任代言人。
FGO這款游戲不用多說,如今依舊看著眼饞卻又無可奈何的游戲廠商,相信大有人在。過去大家可能忽視了fate這個(gè)IP以及FGO這款衍生手游的含金量,現(xiàn)在對(duì)它的市場(chǎng)預(yù)期想必不會(huì)太小。事實(shí)上,從開放預(yù)注冊(cè)以來,F(xiàn)GO國(guó)服已經(jīng)預(yù)定了上線第一波的230萬高品質(zhì)的用戶(高度認(rèn)知IP、自愿體驗(yàn)、具有口碑基礎(chǔ)、自然流量)。這個(gè)IP的導(dǎo)量能力,已經(jīng)遠(yuǎn)超一些大眾IP,甚至刷量公司的容量了。
選擇陳坤做唯一代言人的緣由,相信絕大多數(shù)從業(yè)者會(huì)首先聯(lián)想到四年前“陳坤打破次元壁”的話題和相關(guān)報(bào)道。憑借對(duì)當(dāng)時(shí)的新番動(dòng)畫《Fate/Zero》的大力推薦,以及對(duì)其中Lancer角色的coslpay(其實(shí)是玩家PS的),陳坤在國(guó)內(nèi)二次元用戶間得到了廣泛的傳播,也有不少聲音大呼“二三次元本無墻”等理念。這其中包含了不少用戶的真實(shí)心聲。
Cosplay是二次元圈內(nèi)一個(gè)比較特殊的領(lǐng)域,它是用戶自發(fā)扮演ACG作品中角色的一種行為。由于親歷親為,也使得它成為二次元文化中最貼近三次元的一部分。用戶喜歡某個(gè)角色,希望扮演他,并且獲得某種情感上的歸屬與滿足,這也是從事cos的趣味之一。但不論怎樣cos,玩家都不會(huì)成為角色本身,相反角色可以被任何人扮演(需要一定的顏值),可以讓任何人沉浸在其中,不論扮演者來自三次元還是二次元。所以拋開coser所有的初衷不談,cos圈的確是最容易讓人“破壁”的地方。
如此看來,F(xiàn)ate系列那么火,陳坤也很紅,二者還破了壁,的確是最佳的配合。但fate的神cos向來不缺,國(guó)內(nèi)的熱門coser也比比皆是,陳坤換做別人,前面的邏輯也是說得通的。那么,明星代言這么三次元的商業(yè)事件,為什么要用在Fate這么核心向的一個(gè)IP上?
在葡萄君看來,這其中的道理,恰好解釋了二次元產(chǎn)品選擇代言人時(shí),與傳統(tǒng)代言模式截然不同的基本規(guī)則。
1.代言人需要具備什么屬性?
陳坤的屬性與FGO的用戶有很大的重合度,至少從感情認(rèn)同上來看,陳坤也將自己定位為Fate的“粉絲”。在二次元的圈子里,他不是被作為一個(gè)三次元明星,更多的時(shí)候是作為一個(gè)玩家被認(rèn)可的。
他讓二次元玩家認(rèn)同的,是一直在推薦Fate系列動(dòng)畫(自發(fā)認(rèn)可),又被玩家PS成lancer的事件(結(jié)合了原作),而且神還原(忠實(shí)于原作)的事件。作為一個(gè)二次元作品的用戶,同樣喜歡這部作品,會(huì)與他人分享作品的美好,這樣的人必然是會(huì)被其他用戶接受的。
所以代言二次元產(chǎn)品的人,必須給用戶一個(gè)令人信服的理由說“我喜歡這部作品”,那么陳坤換做別人,或是陳坤沒有在4年前表達(dá)出對(duì)Fate的喜愛,代言的效果或許都會(huì)大打折扣。
2.代言人為二次元產(chǎn)品帶來了什么?
與傳統(tǒng)的代言不同,三次元明星的代言必然不會(huì)給二次元產(chǎn)品帶來核心流量,明星的粉絲也不會(huì)是產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。事實(shí)上在陳坤的“神cos”事件之后,二次元玩家涌入陳坤吧的現(xiàn)象也給他的粉絲帶來了一定程度上的困擾,從部分網(wǎng)友將其描述為“死宅入侵”就能看出這一點(diǎn)。那么一個(gè)明星除了粉絲規(guī)模之外,剩下的價(jià)值再刨除話題效應(yīng),還能給產(chǎn)品帶來什么呢?事實(shí)上,F(xiàn)GO的預(yù)約量級(jí)已經(jīng)幾乎達(dá)到峰值,產(chǎn)品還未上線,單為了炒熱話題而炒作,顯然不是最有效的運(yùn)作方式。
這次代言的目的其實(shí)更多在于“對(duì)玩家負(fù)責(zé)、對(duì)合作伙伴負(fù)責(zé)”。這看起來是比較模糊的一個(gè)概念,但在二次元圈子內(nèi),衡量?jī)r(jià)值的標(biāo)準(zhǔn)往往不是價(jià)值的多少,而是做事的態(tài)度。就好比每個(gè)主機(jī)游戲的制作人,總會(huì)面帶微笑告訴鏡頭前的玩家“我們花了很多精力做這款游戲,希望大家能喜歡”,bilibili也需要告訴所有的用戶“我們是認(rèn)真的”。
從玩家的角度來看,代言人背后沒有那么多復(fù)雜的關(guān)系,也沒有明顯的利益驅(qū)動(dòng),那么這就更加真誠(chéng),而代言人給產(chǎn)品帶來的,更多就是品牌樹立的正面作用。
3.二次元的“什么”才需要被代言?
需要被代言的,必然是玩家在fate系列作品當(dāng)中所追求的“情感認(rèn)同”。從fate系列發(fā)展的軌跡來看,這是一部不斷被大眾化,不斷被商業(yè)化的作品,從最早的AVG游戲,到主機(jī)游戲和商業(yè)動(dòng)漫,再到更加追求顏值的商業(yè)動(dòng)漫大作,最后到更加商業(yè)化的手游。但從玩家認(rèn)知的角度來看,事實(shí)上fate系列的作品內(nèi)容一直在進(jìn)化,在吸收更多的精華元素,包容著越來越多的用戶。
吸收和包容,這兩個(gè)關(guān)鍵詞其實(shí)貫穿了二次元用戶的深層需求,這代表了玩家主動(dòng)追求新穎事物、幻想設(shè)定,并渴望被認(rèn)同的心理需求。事實(shí)上,在動(dòng)漫領(lǐng)域越發(fā)打破常規(guī)、越發(fā)不按套路出牌的作品,更容易促成話題大作。虛淵玄寫下的《Fate/Zero》和參與出品的《魔法少女小圓》都是如此。
再回到陳坤本人,他的代言其實(shí)也滿足了玩家的這種需求:“一個(gè)來自三次元的人,在我們喜歡的作品里,留下了他的認(rèn)同與愛,并且把我們對(duì)作品寄托的情感,傳達(dá)給了三次元”。
或許,選擇陳坤做代言人并沒有過于復(fù)雜的篩選過程,但二次元之所以難以捉摸,很多時(shí)候是因?yàn)楦星榛闹鲗?dǎo)要素遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于數(shù)據(jù)化,流程化,套路化的模式。那么如何將這些感情化的因素定位出來,為之后的產(chǎn)品所借鑒,或許才是要做好相關(guān)項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)的要點(diǎn)。而不是看到二次元就找香菜,找釘宮,甚至學(xué)著FGO都找上陳坤。有些時(shí)候,能做出這個(gè)決定的,還得看產(chǎn)品和用戶的需求所在。
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命運(yùn)-冠位指定
被譽(yù)為日本“蟻后級(jí)IP”的Fate系列首款正版手游《命運(yùn)-冠位指定(Fate/Grand Order)》正式上線!國(guó)服代言人陳坤。 追番式故事線為您揭露多重背景設(shè)定,百萬字劇情構(gòu)筑宏大世界觀。純正日式RPG,指令卡牌戰(zhàn)斗,更有神秘職階解鎖。川澄綾子、植田佳奈、坂本真綾、櫻井孝宏、神谷浩史等40多位頂級(jí)聲優(yōu)全程配音,武內(nèi)崇等50余位知名畫師聯(lián)手奉獻(xiàn)百余精美角色,帶您親自體驗(yàn)史上最大規(guī)模的圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)!
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