終焉的木蘭花雖然是一款單機的橫版闖關(guān)游戲,但是游戲中的玩法機制設(shè)計的還是蠻多的,新手玩家對于這些機制都有必要了解一下,下面為大家?guī)斫K焉的木蘭花最詳細(xì)的機制介紹,一起來看看吧。
終焉的木蘭花所有機制介紹
1.攻擊與防御力機制
這作在攻擊力上與前作一致,均為技能倍率×基礎(chǔ)攻擊力。
而防御力機制是新引入的,其與攻擊者的攻擊力和受擊者的防御力有關(guān),采用的是等比分點型的乘法公式(外面的方括號是向上取整)。
不難看出,保持攻擊者攻擊力不變,把受擊者的防御力作為變量,這樣是一個帶參的反比例函數(shù),疊防御力的收益一開始高,但是越往后收益越少。
(橫軸為防御力,縱軸為實際傷害)
而如果保持受擊者的防御力不變,把攻擊者的攻擊力作為變量,會得到一個假分式型的有理函數(shù)。
當(dāng)攻擊力a遠(yuǎn)小于防御力d時,實際傷害關(guān)于攻擊力近似二次函數(shù),增長(相對)較快。
當(dāng)攻擊力a遠(yuǎn)大于防御力d時,實際傷害關(guān)于攻擊力近似線性函數(shù),增長(相對)慢,且不難證明其斜漸近線為y=a-d
特別地,當(dāng)攻擊力等于防御力時,減傷幅度恰為50%。
(橫軸為攻擊力,縱軸為實際傷害,黑色虛線為曲線的漸近線)
從數(shù)值設(shè)計的角度說,要獲取50%的減傷,前作只需要用9個遺物槽帶上所有減傷遺物,這作卻需要疊防御力到與攻擊者的攻擊力相同。且從解包數(shù)據(jù)來看,敵人在最后幾個章節(jié)的攻擊力多在300到500,要疊這么高防御一般需要犧牲其他屬性(還記得我前面說過有犧牲其他屬性增長某種屬性的裝備和遺物嗎),這無疑會提升中后期難度。
而目前還沒有任何怪有防御力,結(jié)合電屬性的debuff有減防來看,今后有可能會有帶防的怪,可以期待。
2.章節(jié)數(shù)機制
這部分和前作是基本一樣的,相當(dāng)于區(qū)域難度。
機制內(nèi)容如下:
(1)每當(dāng)你擊敗一個區(qū)域的主Boss,這個區(qū)域就會被鎖定為你擊敗Boss前的章節(jié)數(shù),而其他主Boss還沒被擊敗的區(qū)域章節(jié)數(shù)會+1,但實驗體少年除外,擊敗他不加章節(jié)數(shù)。
比方說你擊敗伊魯凡之后無論是去塔還是去礦場,這兩個區(qū)域都是章節(jié)2;假如你之后先擊敗了守墓巨人,那么礦場就鎖定為章節(jié)2,而塔就提升到章節(jié)3。
(2)怪的生命值、攻擊力、韌性和爆的經(jīng)驗在不同章節(jié)有不同的數(shù)值,章節(jié)數(shù)越高,上述數(shù)值也會越高。
(3)前作二周目全區(qū)域鎖定為章節(jié)10,而這作的二周目似乎還可以有章節(jié)增長。
以下是機制分析:
因為這作體量大了,所以章節(jié)數(shù)上限更高,怪有更多的成長空間,以至于我上面說的高章節(jié)數(shù)怪的攻擊力多在300到500。
但是,這作怪經(jīng)驗隨章節(jié)數(shù)增長變慢了,前作章節(jié)數(shù)+1,怪的經(jīng)驗變成2倍,而本作則是變成1.5倍,最后幾章的經(jīng)驗更是不再增長了,這一定程度上減少了玩家獲得經(jīng)驗的速度,加之這作經(jīng)驗需求量又增大許多,想要滿級難度會大幅提高。
3.主角等級機制
和前作一樣,升級會加基礎(chǔ)數(shù)值,前作加基礎(chǔ)攻擊力(力量),這作既加基礎(chǔ)攻擊力也加防御。
我們先分析升級對基礎(chǔ)攻擊力和防御增長。
由表可得,60級前,基礎(chǔ)攻擊力以3323的四循環(huán)增長,升一級的基礎(chǔ)攻擊力增長期望為2.75,防御力則以1211的四循環(huán)增長,增長期望為1.25。60級后,基礎(chǔ)攻擊力的增長大幅減少,防御力的增長小幅減少,且沒有明顯規(guī)律性。
前作則保持基礎(chǔ)攻擊力以21的二循環(huán)增長,增長期望僅為1.5。
可見,這作前中期升級對于基礎(chǔ)攻擊力的收益較前作更高。
再說升級所需經(jīng)驗,這作升級所需經(jīng)驗增長遠(yuǎn)快于前作。前作的所需經(jīng)驗固定以每級約6%的增長率增長。而這作存在分段,前5級樣本點少,沒有發(fā)掘規(guī)律的必要;6到65級,以約10.67%的增長率增長;66到100級,增長率從8.37%緩慢衰減到2.87%。
可見,這作大部分等級下的所需經(jīng)驗增長率都比前作高,以至于前作1級升2級需要140經(jīng)驗,99級升100級需要4.26w經(jīng)驗,而本作1級升2級只需要100經(jīng)驗,99級升100級卻需要99.8w經(jīng)驗。
結(jié)合上述說的怪的經(jīng)驗增長變慢,這作要升滿級絕非易事,從1級升滿級總共需要1.7kw經(jīng)驗。在本作EA發(fā)售后,國內(nèi)外均有玩家試圖當(dāng)十里坡劍神,在不作弊的情況下在EA版本刷到滿級,但截至本文發(fā)出為止,還沒有人完成。
4.元素機制
這作引入了元素debuff機制,一共火、冰、雷三種。
從兩方面介紹這個機制,其一是debuff的效果,其二是如何造成debuff。
(1)debuff效果
火系:燒傷burn
對于小怪和主角,其為持續(xù)10秒,每秒5%最大血量的生命流逝(向上取整)。
對于Boss,其為持續(xù)10秒,每秒0.2%最大血量的生命流逝(向上取整)。
這個debuff對于主角和小怪的殺傷力是非常大的,一燒就是50%最大血量。而且現(xiàn)版本主角一旦被上燒傷,就沒有手段提前結(jié)束這個debuff(無論是回血還是跳進水中都不行),好在有個1槽的遺物可以防火。對于Boss,這個debuff含金量就不太高了。
冰系:冰凍Freeze
對于小怪和Boss,其為數(shù)秒的強控,具體時長暫時未測。在冰凍狀態(tài)下,無法削減敵人的韌性。
對于主角,有可能也是控(由于冰系敵人的攻擊未實裝削減冰凍條的效果,目前無法測試)
這個debuff因為是強控,無論是打Boss還是打小怪,含金量都挺高的
雷系:震撼Shock
對于小怪,其為持續(xù)10秒的25%減攻減防
對于Boss,其為持續(xù)10秒的15%減攻減防
對于主角,現(xiàn)版本未能找到主角的震撼狀態(tài)文件,不確定是主角不會中這個狀態(tài)還是開發(fā)者暫時沒加進去。
現(xiàn)版本所有怪都是0防御,0×(0-15%)=0,相當(dāng)于減防效果不存在。不確定今后是否會為怪增添防御力,又或者是重做這個debuff。只能說單看現(xiàn)在的效果,含金量遠(yuǎn)不如燒傷和冰凍。
(2)如何造成debuff
這作有一個隱藏元素條的機制,元素攻擊會附帶削減對應(yīng)元素條的效果,元素條被打空就上了對應(yīng)的debuff??梢灶惐软g性條被打空進硬直。比如說某個怪的(初始)火系元素條(燒傷條)是150,你通過火系攻擊把這150扣完,怪就會獲得燒傷狀態(tài)。
主角和每個怪都有初始元素條上限。主角、小怪和伊魯凡的三種初始元素條上限都是100;除了伊魯凡和醫(yī)官鳥以外Boss的初始元素條上限都是300;醫(yī)官鳥的初始燒傷條上限是150,其余兩種元素條初始為100。
元素條不會自動恢復(fù)。敵人的元素條每被打空一次,元素條上限會立刻變成原來的1.5倍并回滿(向下取整),所以要給同一個怪上debuff會越來越難。還是剛才的例子,那個怪獲得燒傷狀態(tài)的同時,燒傷條會變成1.5倍,即225。
更細(xì)節(jié)的是,實際上這個“變成1.5倍”是乘在初始元素條上限上再向下取整的(圖中方括號為向下取整),即取整只有一次,不存在“多次取整”的情況。繼續(xù)以剛才的例子舉例,如果把這個怪的燒傷條再打空兩次,那么這個怪的燒傷條會變成150×1.5×1.5×1.5=506.25,向下取整為506,而不是337×1.5=505.5取整505(150×1.5=225,225×1.5=337.5取337)
很多人(包括一開始的我)也以為少年上debuff是概率,現(xiàn)在我們就知道不是了。
少年的火拳和冰拳打一下扣100燒傷條或者冰凍條。
對小怪(初始元素條上限100)第一次用就是一擊上debuff,無論燒傷還是冰凍,一擊上debuff的含金量都挺高的。而要第二次上debuff,需要打空150元燒傷條或冰凍條,所以就需要兩次攻擊。
對常規(guī)的Boss(初始元素條上限300)第一次上debuff需要打3下,第二次上debuff需要打5下(450),第三次上debuff需要打7下(675),第四次需要打11下(1012),目前如果不是專門只用火拳或者冰拳打,也沒有哪個Boss能抗到被上四次debuff,再往后就不列舉了。
再說說主角,主角的元素條是100,不會因為被打空而增長。目前已實裝的兩種有火系攻擊的怪(噴火槍流浪者和塔的執(zhí)行人)的火焰一下都是削減50燒傷條,沒有遺物的主角被打中兩次才會被上燒傷。
5.技能等級機制
這作技能有分什么幾星幾星,其實那個不是等級,基本上只是用來確定升級素材的。真正的等級就只有3級,EA版本通過正常手段能獲取到的技能都是1級。
因為EA的包里只有1級技能的文件,所以技能升級后的效果暫時無法確定。不過,如何升級倒是已經(jīng)明晰。
我們之前說個每個戰(zhàn)斗成員都分為ABC三種技能分支,不同的技能分支需要不同的升級素材,而解鎖技能相當(dāng)于從0級升到1級。
而除了諾拉之外,其他技能升級所需的素材還要看升級后是幾星。比如升級后是4星,就需要4星的升級素材。諾拉的收集素材不管是幾星,是通用的。
所以這樣升級素材就很多樣了,對于非諾拉的常規(guī)技能,首先要區(qū)分是ABC分支,然后再區(qū)分升級之后是幾星。以升級伊魯凡的電鉆到2級為例,這個技能分支是C,且1級升2級是從2星升4星,所以就需要一個C分支的4星升級素材。
非諾拉的常規(guī)技能的C分支升級素材在鐵匠戈登的商店(主商店)出售,所以EA里面要獲得伊魯凡的C技能電鉆和少年的火箭拳(解鎖后為2星),就需要買主商店里面的兩個C分支2星素材;其他升級素材需要通過探索獲得。這也可以增強探索的內(nèi)驅(qū)力。
6.貨幣與商店機制
這作有兩種貨幣,一種是常規(guī)貨幣魔質(zhì),用于在商店購買普通物品,另一種是特殊貨幣,從解包來看有非常意想不到的用途,可以期待一下。
打怪不掉魔質(zhì),打碎罐子箱子礦洞晶礦之類有概率掉魔質(zhì),由于我尚未對此方面的解包數(shù)據(jù)進行歸檔分析,所以目前尚未完全明確。另外,探索也能撿到較多的魔質(zhì)。
而這作除了有鐵匠戈登的主商店,從商店的教程文本中還可以看到有其他商店存在,但目前對其他商店仍知之甚少。通過解包發(fā)現(xiàn)有些主商店不賣的物品也有價格,且考慮到開發(fā)者一定會鼓勵玩家探索,有理由相信其他商店會售賣一些主商店不賣的東西。
通過探索獲得“魔導(dǎo)書殘片”后,主商店會逐級開放更多售賣的物品。
不過,目前來看這個貨幣總需求量也太大了,比如商店售賣的15個魔導(dǎo)管(遺物槽+1)的價格依次為250、450、770、1220、1840、2570、3340、4340、5650、7340、9540、12410、16130、20970、27260,全部買完需要11.4w(這個目前已經(jīng)有玩家當(dāng)十里坡采礦隊長買完了),而打怪又不獲得貨幣,純采礦又要刷很久,估計是中后期探索能撿到巨款。
7.韌性與摔傷機制
和前作一樣,怪的韌性被打空就會硬直一段時間,這段時間里可以被擊退擊飛。不同的是,這作的韌性條除了會自動恢復(fù),每次打空之后還會變成原來的1.1倍(細(xì)節(jié)上和上面說的元素條是一樣的)。
如果怪空韌時的位置與其落地的位置有高度差,那么怪會受到百分比血量的摔落傷害。
x為空韌位置與落點高度差,y為血量百分比,與血量乘算后結(jié)果向下取整。該公式由測試得出,并非解包得出的解析值,但可保證誤差在萬分之五以內(nèi)。
小怪的最大摔落傷害百分比是100%,Boss的為10%,這一點和前作一樣。
這就是終焉的木蘭花最全面最詳細(xì)的機制講解了,了解一下對你會有幫助,讓你對戰(zhàn)斗時可以進行傷害估算,合理的利用技能,更輕松的戰(zhàn)勝對手,如果覺得本片攻略不錯,也可以將攻略分享給你的朋友們。
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