導(dǎo) 她出沒在世界上最險惡的角落,探尋世界上最神秘的地方,她有著高超的戰(zhàn)斗技巧,豐富的知識儲備,而且具有強烈的冒險精神,她就是勞拉.克勞馥(Lara Croft)。 歷代勞拉 1996年《古墓麗影》...

她出沒在世界上最險惡的角落,探尋世界上最神秘的地方,她有著高超的戰(zhàn)斗技巧,豐富的知識儲備,而且具有強烈的冒險精神,她就是勞拉.克勞馥(Lara Croft)。

古墓麗影勞拉是怎么誕生的(古墓麗影勞拉歷險記)

歷代勞拉

1996年《古墓麗影》在Core Design 這個開發(fā)小組手中 *** 完成,同時也標(biāo)志著游戲史上之一個真正意義上的強力女主角勞拉誕生,而到如今勞拉不僅僅是游戲的女主角,她更是一帶文化的標(biāo)志,一個榜樣,一個明星。讓時間回到2016年5月10日,由頑皮狗工作室開發(fā)的《神秘海域4:盜賊陌路》正式發(fā)售,也標(biāo)志著“深海打撈專家兼動作天尊”內(nèi)森德雷克的時代真的結(jié)束了,而一直和神秘海域系列相提并論的古墓麗影系列,也在經(jīng)歷了二十多年的坎坷歷程,也在2018年迎來了重啟三部曲的完結(jié)。

誕生

事情從1989年發(fā)售的《Rick Dangerous》這款動作冒險類游戲說起,這款游戲情節(jié)很大程度上取決于電影《奪寶奇兵》,游戲講述了在1945年英國冒險家Rick Dangerous前往南美洲亞馬遜森林尋找失落的咕嚕部落,這款游戲在當(dāng)時非常火爆,獲得了不少獎項,而這款游戲的創(chuàng)造者,就是日后大火的古墓麗影系列前六部的開發(fā)商Core Design。

古墓麗影勞拉是怎么誕生的(古墓麗影勞拉歷險記)

《Rick Dangerous》

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奪寶奇兵

作為古墓麗影的女主角,勞拉到底是如何誕生的呢?早在1993年由“勞拉之父”托比.加德提出的以金字塔冒險為主題的游戲就已經(jīng)在籌劃階段了,一開始設(shè)計的游戲主角,是一名印第安男性。但是創(chuàng)始人杰瑞米隱隱約約覺得這個角色,不會令斯皮爾伯格覺得開心,而此時一款世嘉的游戲《VR戰(zhàn)士》十分火爆

古墓麗影勞拉是怎么誕生的(古墓麗影勞拉歷險記)

VR戰(zhàn)士

托比感受到大家對《VR戰(zhàn)士》中的女性角色的熱衷,于是非常大膽的把游戲主角設(shè)計成女性角色,這個改變是一個冒險的舉動,誰也不知道玩家是否買賬。經(jīng)過杰瑞米和托比的深思熟慮以及反復(fù)設(shè)計修改,身穿緊身衣扎馬尾辮的冒險家勞拉就此誕生了,雖然現(xiàn)在看起來勞拉的建模就像一個個方塊拼接成的方塊人,但是初代的勞拉在當(dāng)時有著迷人的曲線和致命的吸引力。

勞拉的火爆

1996年初代《古墓麗影》發(fā)布時的轟動證明了Core Design的冒險成功了,最初Core Design計劃在世嘉土星上賣出一萬五千份,在PS上賣出一萬五千份,然而首批訂單的數(shù)量就達到了三十萬,在發(fā)售兩天之后,《古墓麗影》的銷量就達到了百萬,考慮到他們此前并沒有多少3D游戲的 *** 經(jīng)驗,這顯得尤為可貴。

古墓麗影勞拉是怎么誕生的(古墓麗影勞拉歷險記)

古墓麗影有著扎實的沉浸式冒險,更加神秘的場景,緊張 *** 的戰(zhàn)斗,這些要素讓同一時期的其他游戲相形見絀,即使是同年一起發(fā)售的《超級瑪麗歐64》。全世界都已經(jīng)對這位扎著馬尾辮的冒險家如癡如醉,很多媒體選擇了勞拉作為理想的代言人,而除了各種周邊手辦之外,還出現(xiàn)在top cow出品的一部五十冊系列漫畫中,登上的雜志不僅包括世界各地的游戲雜志,還包括電影、玩具、科技等主題的雜志。截止到2016年9月,勞拉至少登上了一千兩百多次雜志的封面。

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古墓麗影9

“勞拉之父”托比的退場

就在Core Design整裝待發(fā),準(zhǔn)備籌劃勞拉下一款游戲的時候,“勞拉之父”托比卻向公司提出了辭職,成功之際退出,這讓老板杰瑞米很是驚訝。

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托比

當(dāng)那些人往勞拉身上穿低胸衣,有時甚至直接 *** ,那時候我就覺得這是一個大問題了

托比不愿看到自己的女兒被過度消費,所以離開公司也是無奈之舉。

一步步走向巔峰

然而托比的離開并不會改變什么,時間到了1997年末,《古墓麗影2:西安匕首》蓄勢待發(fā)。在保持前作出色之處的同時,Core Design也在核心玩法上加入了很多新東西,游戲背景發(fā)生在中國,勞拉將要從中國長城開始冒險,途徑威尼斯、地中海、 *** 等地,最后到達西安摧毀龍之巢穴,有些粉絲對于《古墓麗影》系列開始往現(xiàn)代風(fēng)格發(fā)展表示擔(dān)憂,但是在初代成功的光輝之下,二代一經(jīng)發(fā)售便獲得了巨大的成功,遠超前作的銷量確保了《古墓麗影》的續(xù)作能在1998年圣誕節(jié)前推出。

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但是《古墓麗影3:勞拉的冒險》卻成為了墜落的開始,雖然Core Design在很多地方下足了功夫,但是讓玩家沒想到的是這款游戲從探險變成了“殺戮”游戲,沒有了在古墓中探險的樂趣,而且增加了突然死亡機制和存檔機制,導(dǎo)致《古墓麗影3》成為這系列游戲中最困難的一代之一,雖然游戲飽受詬病,但是游戲質(zhì)量還算優(yōu)秀,所以依然獲得了一定的成功。

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Core Design看到玩家的訴求之后,在第四代《古墓麗影:最后的啟示》回歸了探索揭秘的玩法,畫質(zhì)也更加細致,講述的是勞拉重回埃及探險的故事,四代把我們帶回了最初了古墓探險中,幽暗陰森的古墓仿佛讓人深陷其中,在玩法上減少了大量戰(zhàn)斗的情節(jié),增加了解謎的玩法,這在當(dāng)時受到了極大的好評,毫無疑問,《最后的啟示》是整個系列最成功的作品。