作為一個(gè)曾經(jīng)的、退坑已久的《劍靈》玩家,我多少是對(duì)金亨泰有一些成見的,“夠色但不夠好玩”幾乎是我心里對(duì)于金亨泰游戲的唯一標(biāo)簽。
也正因如此,無論是號(hào)稱福利超群的《命運(yùn)之子》,還是這兩年話題火熱的《Nikke》,我都是淺嘗輒止。
而至于金亨泰團(tuán)隊(duì)SHIFT UP宣布要做主機(jī)游戲《Project Eve》時(shí),我更是不抱有一絲期待
隨著《Project Eve》的消息逐漸演變成了《劍星》,看著情報(bào)圖片上那眼熟的“油膩師姐”,這種早已被各大氪金網(wǎng)游用爛了的畫風(fēng),對(duì)我的吸引力也不如往日了。
《劍星》的試玩版印證了我的猜想,即使它在動(dòng)作性上展現(xiàn)出了一些看似有深度的東西,但奇怪的機(jī)制和手感并不能讓人滿意。
我在試玩報(bào)告中毫不留情的圍繞這一點(diǎn)寫了許多批評(píng),畢竟一款全價(jià)游戲只有色色那肯定是不行的。色氣應(yīng)該只是為游戲性服務(wù)的要素,我能在充分感受玩法樂趣的同時(shí)又能盡情享受視覺盛宴,那才是真正“色”到位了。
預(yù)想著這次的流程必定是草草結(jié)束,我提前進(jìn)入正式版深度游玩后,反倒是感受到了一些令人意外的體驗(yàn)。不說完全對(duì)金亨泰改觀吧,至少對(duì)SHIFT UP在這一作所展現(xiàn)出的,想做好一款游戲的熱情,我還是必須得認(rèn)可一下的。
我?guī)缀跏且豢跉馔娴搅丝彀捉鸬某潭?,如果不是最后少了線索,說不定我會(huì)玩到白金了再來寫這篇評(píng)測(cè)。
以色色來作為主要推動(dòng)力
無論如何,基于“色氣”的視覺設(shè)計(jì)是本作著重拿來宣傳的部分,肯定也是大家第一時(shí)間會(huì)去關(guān)注的要素,那就不妨從這開始說起。
《劍星》的畫質(zhì)相當(dāng)不錯(cuò),這一點(diǎn)在DEMO版就已有體現(xiàn),尤其是皮膚的貼圖紋理清晰度,以及突出身材特點(diǎn)的動(dòng)作設(shè)計(jì),在獨(dú)占作品中算得上是上乘。
不過DEMO版令我不滿意的地方就是主角伊芙的厚劉海和幾款緊身衣很容易讓人產(chǎn)生審美疲勞,而在正式版推進(jìn)到能進(jìn)入希雍城,解鎖商店功能之后,這種情況就逐漸發(fā)生了改變。伊芙的發(fā)型或許是故意這么設(shè)計(jì)的,因?yàn)槊腊l(fā)沙龍的NPC也忍不住會(huì)吐槽一句“太土了”。
可以更改的發(fā)型有十多種,劉海與前后發(fā)的改變足夠讓伊芙看起來煥然一新。只能設(shè)置長(zhǎng)度的馬尾雖然無法替換,但變換發(fā)色之后,例如國(guó)內(nèi)玩家最喜歡的白毛長(zhǎng)馬尾,飄逸起來著實(shí)是魅力十足。
SHIFT UP在發(fā)絲效果上下了不少功夫,馬尾掠過身體時(shí)并不會(huì)穿模,而是順著身體曲線滑落,有種幾乎溢出屏幕的柔順感,這種效果又恰好進(jìn)一步凸顯了伊芙的模特身材。
伊芙的納米服收集可以說是推進(jìn)游戲的最大動(dòng)力,豪華版贈(zèng)送的占星服首先讓我眼前一亮。準(zhǔn)確來說占星服也是屬于緊身服,但它的不同之處在于胸部布料使用了透明材質(zhì)和鏤空設(shè)計(jì),腰間部分也做了開叉的設(shè)計(jì),再加上整體的塑膠褶皺感,顯得十分性感。
像兔女郎、短旗袍這種性感類的服裝很多,金亨泰也設(shè)計(jì)了一些露肩居家服、玩偶服、LO裙這種毛絨質(zhì)感的可愛類服裝。細(xì)品這些服裝的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),就能夠發(fā)現(xiàn)更多的驚喜。
裙襪分離的服裝,其腿襪的邊緣你能看到明顯的勒肉感,不同長(zhǎng)度襪子的勒肉部位都有區(qū)別。突出胸型的服裝,也會(huì)具有更高的露出度,將足夠迷人的身材曲線展現(xiàn)得淋漓盡致,跑動(dòng)時(shí)還能看到非常自然的抖動(dòng)。
此外還有眼鏡、耳飾這些外觀收集品,玩家能按照自己喜好來隨意對(duì)伊芙進(jìn)行打扮,你收集得越多,外觀就越對(duì)你的胃口,伊芙的魅力程度就越高,你就越樂于去收集,這是這款游戲最為神奇的正向循環(huán)體驗(yàn)。
關(guān)卡設(shè)計(jì)令人意外的完整
承載這些色色要素的,就是本作的地圖探索設(shè)計(jì)了,這也是最讓我感到意外的部分。游戲的地圖設(shè)計(jì)并不像我預(yù)想中那樣,作為線性游戲一條直線走到底。
就拿試玩版中已經(jīng)出現(xiàn)過的埃多斯7號(hào)地區(qū)來說,第一個(gè)BOSS之前的場(chǎng)景都還只是冰山一角,之后還會(huì)經(jīng)過塌陷區(qū)的另一頭,乘坐空中列車,穿過被水淹沒的車庫(kù),到達(dá)一片大工地,鉆到下水管道組成的迷宮里……單張地圖的規(guī)模就已足夠龐大了。
這里在推進(jìn)劇情之后,地形還會(huì)發(fā)生變化,在主線之外額外多出一大片區(qū)域,其中還放置了不少隱藏要素,具有著一定程度的重復(fù)探索價(jià)值。
此外,游戲中還有著沙盒地圖供玩家探索,在這部分里游戲又會(huì)將主線變成一種階段目標(biāo),更鼓勵(lì)玩家去踏遍地圖的分支區(qū)域。
游戲地圖并不會(huì)將可探索要素直接標(biāo)記在地圖上,這些都需要玩家親自發(fā)現(xiàn)。爬上入口附近較高的日光塔,便能使休息區(qū)與電話亭開始通電,與此同時(shí),玩家也能站在高處觀察四周的興趣點(diǎn)。
一座雕像、一塊廣告牌、一片碎裂的巖石,跑過去都可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一些秘密,這些秘密又以極高的密度遍布地圖,四處逛逛總能找到新東西,合格的弱引導(dǎo)提升了足量的探索樂趣。
任務(wù)版和來自希雍市民的支線任務(wù)負(fù)責(zé)了弱引導(dǎo)之外的地圖指引,期間幾個(gè)長(zhǎng)線小任務(wù)的故事很能打動(dòng)人,即便都是被機(jī)械覆蓋臉部的新人類,人設(shè)塑造立住了,給玩家的印象就非常的深刻。
除了高額的獎(jiǎng)勵(lì),任務(wù)還和隱藏要素、外觀收集、強(qiáng)度提升有著強(qiáng)關(guān)聯(lián)。我在前期剛出希雍城,野外閑逛的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)山洞中的和外邊氣氛完全不一樣的蔚藍(lán)水池,水池中央有個(gè)小島,小島長(zhǎng)著一顆大樹,結(jié)著三顆散發(fā)著紫光的果實(shí),但我并不能與其互動(dòng),任何攻擊也不會(huì)有任何效果。如果潛入池底,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)尸體旁的箱子,但是鎖定的狀態(tài)也沒法打開,我在這的探索只好作罷。
到了中后期解鎖了釣魚功能后,我偶然在魚販處接到了一個(gè)幫他尋找釀酒之物的任務(wù),而提到釀酒自然就想到了類似于葡萄的紫光果實(shí),于是我返回前期探索過的蔚藍(lán)池子,果然就觸發(fā)了采集事件??粗蓛舻乃嫖矣至ⅠR想到了這里是不是可以釣魚,試了一下果然可以釣到幾只稀有的大魚。
前往魚販處交任務(wù)時(shí),我又順便得知了“神奇魚餌”的情報(bào),雖然情報(bào)上只有一串密碼,但我將兩者聯(lián)系起來,果然目標(biāo)就是池底那個(gè)鎖定的箱子。
類似于這樣的支線要素有不少,面對(duì)游戲所拋出的一個(gè)個(gè)謎面,自己隨著一步步探索挖掘謎底的過程相當(dāng)好玩。整個(gè)流程具有如此之高的完成度,并且還能保持住游戲的整體節(jié)奏,這對(duì)于SHIFT UP來說是難能可貴的,的確出乎我的意料了
另外我還非常想夸贊一下本作的音樂設(shè)計(jì),我在發(fā)售前的采訪中問過金亨泰,《尼爾》音樂團(tuán)隊(duì)MONACA對(duì)《劍星》的參與程度。金亨泰回答的是20%,岡部啟一并未直接參與本作編曲,其原因就是為了避免和《尼爾》配樂過于相似。
游戲中的確有幾首曲子風(fēng)格很接近,但更多的音樂是更符合《劍星》的流行風(fēng)格,不同的語言?shī)A雜虛構(gòu)語言穿插其中,每一首都特別抓耳。
優(yōu)秀的音樂成功去除了探索時(shí)跑路空白時(shí)間的無聊感,如果本作會(huì)推出OST的話,那絕對(duì)是值得入手的。
斷腿然后接腿
《劍星》有著驚喜之處,但糟心的地方也不少,像我之前在試玩報(bào)告中就已經(jīng)吐槽過的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲的戰(zhàn)斗動(dòng)作打磨得很好,可手感與打擊感都偏軟,而其動(dòng)作設(shè)計(jì)又偏硬。
SHIFT UP顯然是想在創(chuàng)造一個(gè)具有爽快感的快節(jié)奏戰(zhàn)斗同時(shí),又去講究各方面的真實(shí)感。兩邊的相性并不好,最終導(dǎo)致了玩家們?cè)谠囃姘嬷懈惺艿降妮斎胙舆t和過高的硬直,可惜的是這些在正式版中并未改進(jìn)。
另一個(gè)我提到的問題就是連招的方式并不多,不過當(dāng)時(shí)試玩版還藏了兩個(gè)技能樹,我還無法下定論。而現(xiàn)在我可以告訴大家的是,試玩版中你們所玩到的連招就已經(jīng)是全部了。
另外兩個(gè)技能樹一個(gè)是爆發(fā)技能,一個(gè)是迅馳技能,我一個(gè)個(gè)來說。
爆發(fā)技能相當(dāng)于進(jìn)階版的貝塔技能,解鎖后會(huì)在藍(lán)色貝塔技能槽上多一個(gè)紅色爆發(fā)技能槽。爆發(fā)技能共有4種,其威力比貝塔技能要強(qiáng)一點(diǎn),適合用來作為連段的收尾。
爆發(fā)技能槽需要通過精準(zhǔn)閃避,或是通過蓄力攻擊消耗貝塔技能槽轉(zhuǎn)換過去。這在一定程度上對(duì)連招思路產(chǎn)生了改變,并且使得壓制敵人能更得心應(yīng)手,更高的輸出效率又鼓勵(lì)玩家通過精準(zhǔn)格擋、閃避去取代技能復(fù)讀。
爆發(fā)技能的問題不是出在其機(jī)制上,而是出在解鎖太晚了,幾乎到了中后期才能使用,剩下給玩家發(fā)揮的關(guān)卡很少。
同樣的問題也影響了組件的BUILD構(gòu)筑,雖然玩家可使用的組件高達(dá)數(shù)十個(gè),但其實(shí)就是各種不同種類的組件各自分成了三個(gè)等級(jí)。從一星到三星,星級(jí)越高數(shù)值就越強(qiáng),有了高級(jí)的組件自然就會(huì)替換掉低級(jí)的組件。
然而爆發(fā)技能相關(guān)的組件,在其解鎖的事后只會(huì)給一星的低級(jí)組件,此時(shí)玩家身上最少都裝備著一個(gè)三星組件。拿去替換吧,自身的強(qiáng)度就下降了。不拿去替換吧,圍繞爆發(fā)連擊的BUILD又起不來。而當(dāng)拿到三星的爆發(fā)組件時(shí),又幾乎只剩下最終BOSS能打了……
包含閃避、格擋的判定幀數(shù)技能在內(nèi),游戲特喜歡那種“先打斷腿再讓你慢慢接回去”的設(shè)計(jì),將最能提供正面反饋的機(jī)制藏著掖著,反倒拖累了戰(zhàn)斗節(jié)奏。
再來說迅馳技能,這比爆發(fā)技能解鎖得還要晚,差了一大段流程才能拿到。整個(gè)技能樹也比較敷衍,無非就是迅馳技能槽的增長(zhǎng)、消耗速度,以及迅馳狀態(tài)下的精準(zhǔn)格擋與閃避功能。
迅馳技能的機(jī)制可以看作是“九十九武器”,進(jìn)入迅馳狀態(tài)全面提升能力,血條也會(huì)被迅馳槽所替代。聽上去很強(qiáng),但其實(shí)你根本想不起來去用它。
因?yàn)槟阍趬褐七B擊的時(shí)候,爆發(fā)技能已經(jīng)足夠強(qiáng)悍,它甚至能壓到BOSS起不了身,沒有必要用迅馳技能。而在被BOSS壓制的時(shí)候,巨高的硬直無法用迅馳技能來取消,保命的作用也等于沒有,這使得迅馳技能的定位非常尷尬。
以上這些問題我依然可以用我在試玩報(bào)告寫過的話來評(píng)價(jià),那就是“這些都是沒有必要的設(shè)計(jì)”。
全收集的折磨體驗(yàn)
對(duì)于全收集的體驗(yàn)我一般是不會(huì)著重來提的,畢竟并不是所有玩家都會(huì)把白金當(dāng)做目標(biāo)。《劍星》雖然有著不錯(cuò)的初次探索體驗(yàn),然而當(dāng)你想去完成收集目標(biāo)時(shí),或多或少都會(huì)被各種問題設(shè)計(jì)所影響到,所以我還是想多吐槽一下這點(diǎn)。
首先還是“真實(shí)性”的問題,跳躍硬直、移動(dòng)慣性在一些跳跳樂解謎中表現(xiàn)得很糟糕,關(guān)鍵是游戲經(jīng)常把平臺(tái)之間的距離、平臺(tái)本身的寬度做得有點(diǎn)極限,這使得翻車的概率很高,挫敗感也極強(qiáng)。
另外在沙盒地圖中跑動(dòng)一段時(shí)間后會(huì)進(jìn)入疾馳模式,這是減少玩家跑路時(shí)間的便利設(shè)計(jì)。然而由于游戲中的敵人密度不低,而被敵人察覺到疾馳模式就會(huì)打斷,突然慢下來的速度又不得不讓玩家回過頭去應(yīng)對(duì)敵人,這反倒拉長(zhǎng)了跑路時(shí)間。
被察覺后玩家是無法進(jìn)行任何互動(dòng)的,我好不容易過了一段建筑物跳跳樂,到了最終的寶箱面前,卻發(fā)現(xiàn)因?yàn)榻ㄖ庖恢徊荒軇?dòng)的觸手進(jìn)入了察覺狀態(tài),眼前的獎(jiǎng)勵(lì)怎么都拿不到時(shí),我又不得不跳下去解決觸手,然后重新跳一遍的煩躁感就隨之而來了。
如果你想打白金,那么散落在世界各地的文件與易拉罐就必不可缺。其實(shí)這算是我喜歡的收集要素,各種文件很好的補(bǔ)全了世界觀與角色設(shè)定,易拉罐對(duì)于我這種飲料愛好者來說,69種看起來很可口的飲料,以及收集時(shí)伊芙會(huì)擺出的酷炫姿勢(shì)也很對(duì)我的胃口。
在剛開始收集這些的時(shí)候是相當(dāng)具有滿足感的,可一旦到了收集末期就完全不一樣了。文件和易拉罐沒有任何的線索引導(dǎo),其本身在游戲中看上去也只是個(gè)地上不起眼的小光點(diǎn)而已。
在線性關(guān)卡中無非就是讓我重新再順著路線檢查一遍而已,頂多算是一種輕度折磨。而在沙盒關(guān)卡中找那么幾個(gè)小光點(diǎn),那簡(jiǎn)直就是猶如大海撈針般的頂級(jí)折磨了。
那如果進(jìn)二周目,以順便的方式再收集這些剩下的東西又如何呢?這也不行,因?yàn)橛螒蚋揪蜎]有二周目一說。你通關(guān)之后什么都不能帶走,游戲只是給你新增了一個(gè)困難難度,無論如何都必須從零開始游玩。
而如果你沒有事先備份存檔的話,游戲通關(guān)后給的最后一個(gè)存檔也會(huì)放在不能自由行動(dòng)的最終BOSS房門口,后悔藥都沒得吃。
很難想象這種問題會(huì)在一款本世代最新的動(dòng)作游戲中出現(xiàn),SHIFT UP可能完全沒有考慮到玩家的收集體驗(yàn)。
此外還有游戲中的釣魚要素,釣魚的全收集不難,甚至這個(gè)系統(tǒng)會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)游戲中我認(rèn)為最色的服裝,但是釣魚的操作很令人不解。
在魚上鉤之后,玩家需要連按方塊鍵來消耗魚的力氣,連按最少30秒簡(jiǎn)直就是手指鍛煉。不僅如此,還需要趁著魚在疲憊的時(shí)候,通過自適應(yīng)扳機(jī)來收桿,你得非常精準(zhǔn)的將手指按壓力度保持在不停變化的指定位置。
即使是你的手很穩(wěn),并且對(duì)于力度的掌握也很到位,手柄也會(huì)通過不斷的高頻震動(dòng)來影響你的按壓精度,釣巨型魚時(shí)那個(gè)難度簡(jiǎn)直令人發(fā)指。
好在最后我還是找了減少受苦的方法,那就是進(jìn)入輔助設(shè)置之中將釣魚輔助給打開。釣魚操作瞬間變成了按住方塊和按住扳機(jī)鍵即可,體驗(yàn)跟著正常了許多,我覺得把這當(dāng)成釣魚的默認(rèn)操作才對(duì)。
總結(jié)
《劍星》的流程推進(jìn)動(dòng)力圍繞著色色收集要素展開,SHIFT UP將數(shù)個(gè)高完成度的關(guān)卡,與高密度的隱藏要素結(jié)合在一起,配合以精心打磨的性感動(dòng)作,伊芙的魅力與探索的樂趣相輔相成,形成了最為神奇的正向體驗(yàn)循環(huán)。
可或許是因?yàn)檫@是他們的首款主機(jī)作品,很多細(xì)節(jié)體驗(yàn)方面設(shè)計(jì)得問題頗多,戰(zhàn)斗手感需要適應(yīng)時(shí)間,很多好用的能力都解鎖得太晚,全收集時(shí)又有著太多未考慮便利性的部分,總是在人爽感最高的時(shí)候穿插一些掃興的體驗(yàn)。
話雖如此,游戲較高的完成度和拉滿的色氣值,還是足夠讓我對(duì)SHIFT UP與金亨泰的熱情感到認(rèn)可的。《劍星》在結(jié)尾埋下了不少伏筆,伊芙的故事并未止于一作,新人類與母主領(lǐng)域的故事才剛剛展開,開發(fā)人員們還有著更大的野心。我也希望在下一作時(shí),能有更出色的游戲體驗(yàn)來打破我對(duì)金亨泰的成見吧。
評(píng)分:8.0分
優(yōu)點(diǎn):
-性感與可愛并存的角色設(shè)計(jì)
-凸顯角色魅力的動(dòng)作設(shè)計(jì)
-每首音樂都足夠抓耳
-關(guān)卡流程非常完整
-豐富的收集與解謎要素
缺點(diǎn):
-輸入延遲和動(dòng)作硬直依然存在
-好用的技能都需要在后期解鎖
-跳躍硬直和移動(dòng)慣性影響解謎
-組件星級(jí)拖慢了BUILD構(gòu)筑
-全收集猶如大海撈針
全部評(píng)論