《波斯王子:Rogue》由育碧與Evil Empire合作開發(fā),是《波斯王子》系列衍生作。育碧在年初時就已經(jīng)用《失落的王冠》給了我一分驚喜,而Evil Empire則是我所喜歡的一款肉鴿游戲——《死亡細胞》的開發(fā)團隊,這讓我對這款《波斯王子》的肉鴿游戲有著很高的期待值。
本作的EA版本目前已經(jīng)上線,而我在游玩了數(shù)個小時,解鎖了據(jù)點能解鎖的一切之后,卻感覺《波斯王子:Rogue》似乎也不是很“肉鴿”。
游戲一開始給人的畫面觀感確實有點奇怪,畢竟《波斯王子》系列無論哪一代都沒有一個紫皮的王子,也沒有像這種壁畫般的畫風(fēng)。
不過根據(jù)官方的情報,這似乎還真有點說法。游戲在美術(shù)風(fēng)格上參考了波斯細密畫,這是一種經(jīng)常在波斯神話相關(guān)書籍中能見到的繪畫形式,為游戲增添了一種神秘氛圍。而為了凸顯游戲的奇幻感,美術(shù)團隊還運用了與《丁丁歷險記》相同的法國-比利時漫畫繪圖風(fēng)格,以鮮艷的色彩和簡潔的線條來激發(fā)玩家們的想象力。
紫皮王子則是致敬了CGA DOS版本的初代《波斯王子》,那個世代的彩色圖形配色方案,也使得本作有了一個最回歸原點,也最獨特的王子形象。
《波斯王子:Rogue》與《失落的王子》一樣是橫版卷軸形式的動作游戲,可相比之下,本作的動作系統(tǒng)卻要簡單許多。
在跑、跳、閃避之外,玩家能做出的攻擊動作只有基礎(chǔ)連擊和蓄力攻擊兩種。另外就是通過普通攻擊積攢能量后,可以按鍵射出遠程武器,僅此而已。
跑酷系統(tǒng)則與之相反,其上躥下跳的自由度很高,畫面背景中的每一面墻壁都屬于可攀爬的部分,玩家可以通過攀爬能力來跳過較寬的陷阱。
攀爬能力有著在落地之前只能使用一小段時間的限制,不過在蹬墻跳之后,這個機制會被刷新,從而允許再次爬墻。配合場景中提供的長桿與平臺,玩家可以隨心所欲的跳上任何地方,操作上限很高。
由于沒有防御機制,唯一的避傷方式就是活用本作的跑酷機制,以及作為特色的踢擊機制。踢擊可以穿插在任意攻擊之中,其本身沒有多少傷害,最主要的就是把敵人踢遠。
當(dāng)敵人撞上墻壁或其他敵人時會進入暈眩狀態(tài),而如果將其踢下懸崖、陷阱時,則可以起到秒殺的作用。很多時候遇到血厚的難纏敵人,踢擊往往是最有效率的動作。
本作動作系統(tǒng)圍繞著攻擊、跑酷與踢擊,在快節(jié)奏戰(zhàn)斗的同時,又不乏頻繁的對敵思考,既考驗操作,也考驗對場景要素的理解,這是本作的獨特之處。
游戲的關(guān)卡設(shè)計可以說有著很強的《死亡細胞》基因,每兩個關(guān)卡之后穿插一場BOSS戰(zhàn),第一個版本打完四個關(guān)卡、兩個BOSS就算通關(guān)。目前的可選關(guān)卡僅限前兩關(guān),關(guān)卡設(shè)計則由多個銀河城式板塊隨機組成。
雖說每個關(guān)卡的色彩風(fēng)格、難點都各不相同,但所提供的隨機板塊卻并不多,基本上從第二輪開始就能感受到它們開始重復(fù)出現(xiàn)了。加深這份重復(fù)感的,尤其是那些具有陷阱的地塊,原本是作為一種動作挑戰(zhàn)來設(shè)計的,在重復(fù)出現(xiàn)時,這種挑戰(zhàn)就變成了無趣的折磨。
更加致命的是,關(guān)卡內(nèi)還存在著寶箱挑戰(zhàn)門,進入后玩家需要通過一系列的解謎跑酷才能到達終點獲取獎勵。這些挑戰(zhàn)則是完全沒有變化,第一次挑戰(zhàn)時還覺得有點意思,第二次挑戰(zhàn)時就會以速通的心態(tài)來玩,到了第三次、第四次時就真的覺得厭煩了。
《波斯王子》的各種解謎、跑酷樂趣,很大程度來源于初次通過時,解開其中精妙機關(guān)設(shè)計的成就感。但在多周目游玩時,這些設(shè)計并不能再次賦予相同的樂趣,因此也和“肉鴿”的特點相性很差。
《波斯王子:Rogue》的難度不低,角色血量固定一千,血瓶也只有一個,一條命的失誤機會不到二十次,目前版本并沒有增加容錯率的升級。
其實像《死亡細胞》也屬于較高難度的肉鴿,但玩家能通過各種build來強化自己,或是閃電箭塔,或是一刀超人,總有辦法讓你在面對強敵組合時也能爽起來。
而本作的隨機部分所提供的內(nèi)容,則是少到難以構(gòu)筑build。游戲的隨機池中有30種徽章,徽章具有本身的等級,以及為左右兩邊徽章升級的加成效果。
游戲在徽章構(gòu)筑部分的設(shè)計,就是讓玩家通過擺放徽章位置,來加強build效果。例如火焰類型的徽章,一級時只有基礎(chǔ)的傷害加成,到了三級時則可以通過踢擊來放火。
可問題在于,玩家的徽章欄位僅有四個,并且一旦放置徽章就不能改變位置,只能用新的徽章取代。而因為徽章的升級機制,導(dǎo)致欄位左右兩側(cè)的徽章幾乎是吃不到升級加成的,于是全程都只有中間兩個徽章能發(fā)揮作用。
且不說本身徽章的效果就有限,需要滿足踢擊、下砸等動作才能觸發(fā),就算真找到了能組合的元素觸發(fā),欄位的限制也導(dǎo)致很難將其實現(xiàn)。
徽章搭配不上,那武器又如何呢?游戲目前有匕首、長劍、闊劍、長槍、斧、矛、爪、刀八種主武器,以及飛刃、弓、潛行劍、臂甲、抓鉤、輪刃六種副武器。
主武器除了模組不一樣,還有蓄力攻擊的區(qū)別,例如匕首的蓄力是連續(xù)突刺,長槍的蓄力是投擲,這些蓄力技其實有著不錯的效果,也能對玩法風(fēng)格造成影響,然而在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,敵人極高的攻擊欲望根本不給人蓄力的機會。
若是不蓄力,那武器的區(qū)別也就只剩攻擊范圍和攻擊力了,游戲目前在攻擊力數(shù)值設(shè)計上應(yīng)該是有問題的。匕首這種輕武器的傷害,即使強化到了高級,面對BOSS時也很難破盾。而大斧這種重武器,即使不去刻意強化,也能比較輕松的見到第二個BOSS。因此,每局用重武器幾乎成了唯一選擇。
副武器其實也有出彩的設(shè)計,比如潛行劍扔出去后會把人帶到落地位置,不管是繞后背刺還是通過陷阱都很好用。抓鉤則是可以跨越地形拉怪,以此來解決混戰(zhàn)中最麻煩的敵人。然而副武器是需要普通攻擊積攢能量槽來使出的,初始槽位也就三個,經(jīng)常是想用的時候用不出,極為尷尬。
Build難以構(gòu)筑,構(gòu)筑出來了其效果也是微乎其微。想用武器好好打,不平衡的數(shù)值也導(dǎo)致有些武器注定難用。副武器需要攢能量的設(shè)定更是畫蛇添足,使得玩家束手束腳。這三個缺陷的組合拳,是我從未在任何一個肉鴿游戲中體驗過的……
《波斯王子:Rogue》目前的EA版本只能說有著不錯的底子,在具有易上手的動作機制同時,攀爬系統(tǒng)又為其賦予了極強的操作上限,熟悉游戲后往往能打出絕佳的觀感。
然而本作標(biāo)題雖說有著“肉鴿”,但也不是很肉鴿,除了暫時還不算多的關(guān)卡容易造成重復(fù)感之外,其徽章系統(tǒng)難以構(gòu)筑build,武器搭配的選擇也很少,這使得本作更像是一款需要一命通關(guān)的街機游戲。
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