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在這次lol新上線的新英雄中,暴怒騎士在玩家中的關(guān)注度是很高的,因此有很多玩家對其上單位置有很大的疑惑,對此設(shè)計(jì)師也出面解讀克烈位置,想要了解的小伙伴和小編一起來看看吧!

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關(guān)于克烈理想的分路、出裝,拳頭設(shè)計(jì)師Scruffy表示:

“最好是打上單。中單和打野也可以,但肯定不是第一選擇,出裝類似劍姬?!?/p>

關(guān)于克烈的英雄定位,他表示:

“突入者(大概類似賈克斯這種)。”

Harrow補(bǔ)充道:

“打野不好用,不過有的人也許能玩轉(zhuǎn)——上單是最適合克烈的,他喜歡在比較長的線上作戰(zhàn)?!?/p>

Scruffy也重申了克烈在非騎乘狀態(tài)下無法使用E技能和大招:

“沒錯,這倆技能都是不可用的?!?/p>

Harrow補(bǔ)充道:

“克烈不在坐騎上的時候用不了E和大招——你得通過戰(zhàn)斗把那只蜥蜴召回來!”

關(guān)于斯嘎爾的性別,Scruffy回應(yīng)稱:

“斯嘎爾是雌性。克烈是帶著斯嘎爾開始游戲的(每次回城時也是),所以有70%的時間你們都得并肩作戰(zhàn)?!?/p>

他還提到了,在騎乘狀態(tài)結(jié)束后會有一個時間限制,在這段時間里克烈無法重回坐騎背上:

“在克烈重登坐騎之前,有一個短暫的‘冷卻時間’(大約30秒),這樣一來他就沒法總能保有坐騎了?!?/p>

關(guān)于生命值百分比傷害是否同時作用于克烈和斯嘎爾的血量,Harrow表示:

“所有最大生命值百分比的傷害效果,都會作用于克烈和斯嘎爾的總生命值?!?/p>

關(guān)于斯嘎爾回歸是否可以定義為一次治療或加血,Harrow表示:

“不,在游戲里不會定義為一種‘治療’?!?/p>

Harrow還提到了,克烈丟掉坐騎的瞬間防御塔的仇恨將會轉(zhuǎn)移:

“沒錯,這個時刻克烈處于無法選中狀態(tài),任何無法選中的目標(biāo)都會失去塔的仇恨?!?/p>

關(guān)于是否有辦法在大招激活后將其打斷,他表示:

“除非你在這個過程中打出足夠傷害迫使克烈丟掉坐騎——他的大招是免疫控制的?!?/p>

關(guān)于斯嘎爾的勇氣值(通過勇氣值來重新召回斯嘎爾)是否會自然衰減,Harrow證實(shí)道:

“不,勇氣值不會衰減?!?/p>

他繼續(xù)說道,回應(yīng)了能否讓克烈通過打野獲得勇氣值這一問題:

“未來我們可能會改進(jìn)克烈獲取勇氣值的方法,但目前來說我不希望發(fā)生這種情況,也就是克烈玩家覺得不應(yīng)該參與戰(zhàn)斗,而是去打野以召回坐騎?!?/p>

Harrow還發(fā)推稱克烈是在去年年末進(jìn)入實(shí)際設(shè)計(jì)階段:

“我們是從去年年末開始設(shè)計(jì)這個英雄的?!?/p>

留言板上,Scruffy對克烈的生命值百分比傷害評論道:

“最近我們給大多數(shù)戰(zhàn)士英雄都提供了一點(diǎn)生命值百分比傷害,算是一次比較普及的嘗試。這會讓他們(坦克英雄、戰(zhàn)士英雄以及其他的脆皮英雄)有著更加類似的打坦能力。如果我們單純增加他們的基礎(chǔ)傷害,往往會出現(xiàn)脆皮英雄被瞬間一套帶走的情況(參考獅子狗)。”

“引述玩家問題:

可是這個百分比有必要那么高嗎?說真的,像他的大招很容易就能打45%的傷害,W打20%,這技能CD又這么短,真的不應(yīng)該有這么高傷害。

設(shè)計(jì)師回復(fù):

這些傷害很大程度上依賴于額外AD,這正是為了避免“瘋狂堆肉輸出爆炸”的問題(參考肉魚人、肉艾克)。如果他不做輸出裝,傷害會差很多?!?/p>

Gypsylord補(bǔ)充道。

“引述玩家問題:

你能解釋一下為什么這是一次普及的嘗試嗎?是出于什么原因,不論對方打得好壞,坦克英雄都得‘公平’地被打倒?

設(shè)計(jì)師回復(fù):

我接下來要說的不針對克烈,但可以作為對‘對戰(zhàn)士生命值百分比傷害’的總體評述。

過去我傾向于不把百分比傷害作為‘我可以殺坦克’的屬性,更多的是‘我不會秒掉脆皮’這一屬性。

可能聽上去有點(diǎn)奇怪,但請聽我說完,

拿你們鐘愛的男刀來說吧,他只是擅長擊殺寒冰,別無其他。男刀要是連殺寒冰都秒不到,那他就算是廢了。假設(shè)寒冰的處境很安全(尤其當(dāng)隊(duì)伍里有風(fēng)女時),可能男刀就需要某種機(jī)制,來幫助他在寒冰反應(yīng)過來之前就將其秒殺。

這樣男刀就能玩了,可寒冰卻遭罪了。

現(xiàn)在想象一下男刀的技能中加入了某種機(jī)制,讓他能夠在對抗寒冰之外的英雄時也有一些勝算。這樣一來,男刀擊殺寒冰的能力會稍遜一些,因?yàn)樗梢岳闷渌椒閳F(tuán)隊(duì)造福。哇哦,Joe的成功案例不再那么不切實(shí)際了,而寒冰也不用死那么多次了。

生命值百分比傷害就是這樣一種機(jī)制。它能讓那些一般來說專注于刺殺脆皮的英雄,在對抗坦克時也有一戰(zhàn)之力了,這意味著我們可以使他們對付脆皮時的總體效益降低,而且或許也不那么讓人有挫敗感了。

當(dāng)然會有個權(quán)衡,對于我們改動過的英雄,生命值百分比傷害并非總是一個好主意,或者說正確的方法,有得必有失。例如肉艾克和魚人就向我們展示了,一個更接近目標(biāo)不可知的刺客,其黑化之路有多么可怕。

注:坦克英雄仍然可以通過堆護(hù)甲魔抗來應(yīng)對百分比傷害。這意味著玩得溜的坦克還是能把百分比傷害的渣渣打哭(假設(shè)調(diào)整合理的話)。這正是百分比真實(shí)傷害總是陷入爭議的原因。

關(guān)于克烈的獨(dú)特語音,拳頭的Utora分享了一些細(xì)節(jié):

“期待已久,關(guān)于油管上這些語音如何在游戲中向大家呈現(xiàn)的問題,我想說所有的文件都是按字母順序依次發(fā)布出來的——這樣做并不總能帶給大家像置身游戲一般的真實(shí)體驗(yàn)。

克烈在騎乘和非騎乘狀態(tài)下有兩套語音。騎乘狀態(tài)下,斯嘎爾和克烈會互相交流。當(dāng)克烈丟掉坐騎時,他會變得更暴躁,經(jīng)常大喊大叫。我們真的希望他丟掉坐騎后性格會發(fā)生一些轉(zhuǎn)變——但語音文件像這樣展示的話,真的挺難表現(xiàn)出來。

克烈也有一系列擊殺英雄的特殊語音——針對單獨(dú)英雄的已經(jīng)有15個,未來可能有更多。我們從燼開始做這項(xiàng)工作,然后我們開始考慮擊殺英雄語音也許比嘲諷語音和購買裝備語音更有意義。我很好奇你們大家怎么看。

我等不及讓各位在游戲中聽到這些了!”