導(dǎo) 光是在4X或者自走棋這個類別里去打的話,寂靜之歌的美術(shù)肯定是能得到高分的。不論是致敬慕夏的作畫風(fēng)格,還是游戲戰(zhàn)場外環(huán)境中的流暢的動畫美術(shù),以及百種單位英雄建筑本身相當(dāng)好看,和塔羅牌一樣的單位封面,給人...

光是在4X或者自走棋這個類別里去打的話,寂靜之歌的美術(shù)肯定是能得到高分的。不論是致敬慕夏的作畫風(fēng)格,還是游戲戰(zhàn)場外環(huán)境中的流暢的動畫美術(shù),以及百種單位英雄建筑本身相當(dāng)好看,和塔羅牌一樣的單位封面,給人的第一感覺就是非常精致,在同類的美術(shù)中是非常能打的。

在游戲中英雄有很多種,但是派系還是老三樣,人神魔。對應(yīng)著人類、舊族和寂靜,當(dāng)然還有一些中立單位。各個種族側(cè)重不同,兵種、機制也都不一樣。戰(zhàn)役故事其實就是講了一個人類和舊族是如何受到寂靜的壓迫,派系之間是如何在面臨生存挑戰(zhàn)的情況下內(nèi)斗、達成共識、結(jié)盟,最后戰(zhàn)勝代表著混沌的寂靜反派的。

在EA版中戰(zhàn)役只有四關(guān),現(xiàn)在已經(jīng)開放了后四關(guān)。我們要反復(fù)在人類和舊族之間橫跳,用兩個不同的視角來補全整個種族之間,對抗合作的故事。關(guān)于戰(zhàn)役模式內(nèi)容,看似八關(guān)很少,其實從體驗的內(nèi)容來看,前四關(guān)就是慢慢帶玩家了解入門。

從第六關(guān)開始,才算是完全展現(xiàn)了游戲的核心特色和玩法。游戲中有二十多種建筑,每個建筑也都可以隨著發(fā)展值提升進行升級。解鎖更多的可招募兵種,以及提供更多的資源產(chǎn)出。

建筑也是最主要的資源產(chǎn)出來源,和兵力補充來源。所以這個游戲的本質(zhì)之一就是如何更快的控制更多建筑,建筑就是一切的根本。至于先去控制什么建筑,既要去斟酌地理位置,也要考慮自己的兵力情況,移動距離,敵人行進方向等等,這就是戰(zhàn)術(shù)部分了。

第二重要的點就是戰(zhàn)斗,寂靜之歌的前幾章戰(zhàn)役,給人的感覺就是重敘事、輕游戲性。甚至在里面搞單一兵種作戰(zhàn),都可以開開心心打贏。但是到了后面幾個章節(jié),游戲?qū)ΡN作戰(zhàn)的要求相當(dāng)之高,它絕對不是那種只要擺最貴的兵種就可以爆殺對手了。只要合理規(guī)劃前后排站位,就可以戰(zhàn)勝敵人了。

玩家和敵人都會隨著升級擁有很多的建筑建設(shè)卡牌、行軍卡牌以及戰(zhàn)斗卡牌來左右整個戰(zhàn)局的變化。這些戰(zhàn)斗卡牌在戰(zhàn)斗中可以無限次打出,只要cd好了就能放。又因為本部作品中的碰撞,戰(zhàn)斗是有物理效果的,并非單元格制的。所以即便兩方用一模一樣的陣容開戰(zhàn),也會出現(xiàn)完全不一樣的戰(zhàn)斗情況。