導(dǎo) 《三相奇談》是一款主角設(shè)定很有趣的推理游戲,很多玩家想要了解本作的背景故事和玩法,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《三相奇談》設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。 一位可以斬?cái)嘁磺袎m埃的狼妖和尚; ...

《三相奇談》是一款主角設(shè)定很有趣的推理游戲,很多玩家想要了解本作的背景故事和玩法,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《三相奇談》設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《三相奇談》設(shè)定及玩法解析 三相奇談好玩嗎

一位可以斬?cái)嘁磺袎m埃的狼妖和尚;

一名能夠煉化世間萬(wàn)物的狐貍道士;

一個(gè)善于易容可以穿越畫(huà)中世界的蛇精;

集三人的福瑞“三相之力”,和這個(gè)世界中形形色色的其他角色們,圍繞著生命的秘密與皇城的命運(yùn),共同演繹了一場(chǎng)“三相奇談”。

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本作的玩法內(nèi)容上對(duì)于一些知名的推理游戲,比如逆轉(zhuǎn)系列都有不少的致敬,同樣是需要證據(jù)的收集與推理來(lái)洞悉故事背后的真相,故事使用了很多敘事詭計(jì),完成了層層遞進(jìn)的懸念鋪陳,一些情節(jié)反轉(zhuǎn)也讓人大呼意外。

那么這些各有特技的角色,為了破解貫穿整個(gè)游戲的“龍墨”之謎,會(huì)帶來(lái)一場(chǎng)怎樣的冒險(xiǎn)故事呢?

應(yīng)龍與龍墨,有關(guān)“生命”的謎題

《三相奇談》采用了一種POV視角的敘事方式,在開(kāi)頭的序章教學(xué)環(huán)節(jié)之后,我們的三位主角分別倒退回一個(gè)月前,回到了自己和圍繞著“龍墨”的主角故事產(chǎn)生聯(lián)系的原因。

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這是一個(gè)設(shè)定頗為“雜糅”的世界:除了傳統(tǒng)意義的一般人類(lèi),這個(gè)國(guó)家以天賦異稟的“應(yīng)龍”為統(tǒng)治者,還生活著各類(lèi)妖獸,甚至是傳統(tǒng)意義上無(wú)生命的造物,這里面比較值得一提是“畫(huà)妖”和“機(jī)關(guān)獸”:

“畫(huà)妖”是最為最高層統(tǒng)治種族應(yīng)龍所“畫(huà)”出的生命,亦可用“龍墨”獲得生命;

“機(jī)關(guān)獸”是以螞蟻驅(qū)動(dòng)——不僅僅是物理層面的動(dòng)力,更有“群體思維”層面的行為傾向(但是還不包含情緒生成);

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游戲?qū)τ凇吧贝嬖谛问降奶接?,衍生出了一些劇情層面的核心詭?jì)設(shè)計(jì):

比如三寶探案遇到的“道友”真實(shí)身份是誰(shuí)?

機(jī)關(guān)人到底算不算是人類(lèi)?

主線任務(wù)調(diào)查星垂寨時(shí),那位亦正亦邪的龍族角色,是幕后的“張?zhí)鞄煛?、皇上的秘史、還是另有所圖的隱藏黑手呢?

而這些秘密的揭開(kāi),也并不是非黑即白的臉譜化角色設(shè)計(jì),而是引導(dǎo)著我們完成對(duì)于游戲的主旨“何為生命”的思考。

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所以這款游戲?qū)τ趧∏閷用娴挠懻撨€是挺有意思的——機(jī)關(guān)人想要獲得記憶的傳承和情緒的產(chǎn)生,有點(diǎn)像是很久以前關(guān)于人類(lèi)對(duì)于AI的思考和定位;畫(huà)妖則某種意義上接近于“克隆人”,現(xiàn)實(shí)中的克隆人會(huì)面臨嚴(yán)重的倫理問(wèn)題,而在《三相奇談》的世界中也同樣如此。

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當(dāng)然最后一切的問(wèn)題歸結(jié)于“龍墨”稍有偷懶嫌疑,且本作因?yàn)樵O(shè)定向內(nèi)容太雜糅,估計(jì)會(huì)讓一般玩家產(chǎn)生一定程度的理解門(mén)檻,為此本作是采用的福瑞主角+類(lèi)逆轉(zhuǎn)玩法的風(fēng)格,以三個(gè)風(fēng)格迥異的角色各自視角出發(fā),引出了這個(gè)草蛇灰線的故事。

FFFF團(tuán)的狼妖和尚,我有異議!

《三相奇談》在具體文化參照時(shí),有點(diǎn)佛道vs賽博的觀感,類(lèi)似于幾個(gè)月前WW某不可描述類(lèi)銀游戲。

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其中第一個(gè)出場(chǎng),也是互動(dòng)內(nèi)容最多的是狼妖和尚凈飯,他的能力是看破和切斷“緣”——看破緣分的連接可以識(shí)別角色之間、角色與物品之間、物品與物品之間的關(guān)聯(lián):比如鑰匙和對(duì)應(yīng)的鎖有“緣”;木匠和自己精心的木雕造物有“緣”等等。

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然后在流程探索中,凈飯可以切斷物品的“緣”完成對(duì)其物理性質(zhì)的破壞,這個(gè)流程中也做了更多的深入玩法設(shè)計(jì):比如需要先切綁定的線、紅色線不能切、爆炸線需要及時(shí)切,后續(xù)還會(huì)有線條快速恢復(fù)、旋轉(zhuǎn)、剪切的不可控制、目盲(不能辨別顏色)等等。

可以說(shuō)無(wú)論從寓意層面,還是游戲性層面,這大概是我覺(jué)得本作最有意思的一個(gè)設(shè)定——比如在流程中,會(huì)遇到“移花接木”:施術(shù)者會(huì)用一個(gè)“核”偽裝現(xiàn)在的人,讓空間產(chǎn)生“鬼打墻”的效果,那么問(wèn)題來(lái)了,你要如何確定準(zhǔn)備切斷“緣”的是否是一個(gè)偽裝的“核”,還是切實(shí)存在的“人”呢?

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這個(gè)部分就有特別neta逆轉(zhuǎn)的玩法“我有異議!”了——在三人合體的章節(jié)(也是游戲篇幅最大的一個(gè)章節(jié)),我們需要去到星垂寨探訪“張?zhí)鞄煛北澈蟮拿孛?,這個(gè)流程就包含了大量“辯論”環(huán)節(jié),你需要從對(duì)方的證詞中找到明顯不合邏輯的哪句,從而發(fā)現(xiàn)“鬼打墻”下那個(gè)偽裝的“核”。

國(guó)風(fēng)攪大缸、男娘會(huì)魅惑的狐貍道士

狐貍道士三寶大概是三人中最有“主角相”的那位,然后他的個(gè)人流程也最探案向——上來(lái)便是“長(zhǎng)生館主”陳長(zhǎng)生密室死于家中的疑案,那么它靠的是什么呢?是“國(guó)風(fēng)攪大缸”的八卦爐煉化和魅惑。

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煉化與“煉丹”同樣是本作非常核心的設(shè)定之一:游戲中通過(guò)合適的材料幾乎可以煉化出任何已知的物品(萊莎的煉金工房,是你么?),不過(guò)從gameplay層面來(lái)說(shuō),這樣設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致三寶流程基本是進(jìn)入“找東西→煉東西”的循環(huán)中,相對(duì)于凈飯的“斷緣”和皮月羞的“進(jìn)畫(huà)”,會(huì)顯得比較常規(guī)。

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當(dāng)然不太常規(guī)的也有——便是三寶的流程中存在一些(使用紙狐)進(jìn)入符咒空間的“探查”,在這個(gè)空間中常人無(wú)法在無(wú)符咒保護(hù)的前提下生存,但是也會(huì)留存一些來(lái)自于其他時(shí)空的記憶回想。

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此外便是三寶還可以依靠“情商”獲得一些行為上的便利:天然可以建立和一個(gè)角色的好感度,通過(guò)對(duì)話選擇或者投其所好可以提升好感度,達(dá)到一定程度便可以獲悉一些原本是保密的信息,不過(guò)可惜的是這一部分“話療”做的并不算出彩,可玩性也偏弱。

畫(huà)中穿行善易容、法海一生的敵人蛇精

最后便是本作唯一的(可控)女角色,蛇精皮月羞——身為畫(huà)師的皮月羞有三項(xiàng)技能,分別是“畫(huà)皮”、“速寫(xiě)”和穿行在畫(huà)間。

*“畫(huà)皮”我最早的認(rèn)知是來(lái)自于《聊齋志異》,本作有很多類(lèi)似比較國(guó)風(fēng)的設(shè)定借鑒。

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關(guān)于“穿行在畫(huà)間”其實(shí)稍微有點(diǎn)既視感——是你了,《勇敢小騎士》!

而“畫(huà)皮”則從可玩性方面大有可為了:皮月羞可以記住自己見(jiàn)過(guò)的每一個(gè)角色,然后在方便操作的位置(比如草叢或者屏風(fēng)背后),把自己畫(huà)皮成特定對(duì)象的樣子——對(duì)于打探情報(bào)或者所要物品,對(duì)比三寶的魅惑就是完全上位替代的技能了。

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皮月羞的個(gè)人章節(jié)和合體章節(jié)都算是游戲中比較精華的流程設(shè)計(jì)——個(gè)人章節(jié)有機(jī)關(guān)人的秘密、畫(huà)妖的來(lái)源和劇院的空間詭計(jì),合體章節(jié)則是編劇用誤導(dǎo)敘事藏了個(gè)大的,感覺(jué)是受到一些經(jīng)典懸疑電影的啟發(fā)。

玩法設(shè)計(jì)為佐料,更多偏向劇情敘事

整體而言,游戲在gameplay層面比較淺度,三寶和皮月羞都比較欠缺一些他們各自特殊橋段(進(jìn)入符咒和入畫(huà))的深入玩法設(shè)計(jì)。

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同時(shí)和逆轉(zhuǎn)系列給搜集線索→提交證據(jù)的寬線性流程不同,本作在主線層面事實(shí)上有非常高的線性設(shè)定,當(dāng)然每個(gè)關(guān)卡還是設(shè)計(jì)了很多額外的秘密有待發(fā)現(xiàn)(可以提供更多福緣用于關(guān)卡結(jié)束后的抽獎(jiǎng)),但是這些秘密并不會(huì)形成事實(shí)上的劇情分支,整體還是非常高線性的流程。

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整個(gè)流程我印象最深的一處游玩環(huán)節(jié)大概是機(jī)關(guān)龍?zhí)幍钠唇雍偷罐D(zhuǎn),可以認(rèn)為是一個(gè)進(jìn)階版的推箱子玩法,不過(guò)因?yàn)榉块g朝向的存在還是產(chǎn)生了很多新的可能性(游戲中謎題不少有多樣解法,比如房間這里可以利用傳送快速解開(kāi))。

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所以想要在這樣一個(gè)比較強(qiáng)線性的故事流程中獲得樂(lè)趣,大概需要讀懂游戲的詭計(jì)設(shè)計(jì)和深層敘事——但是這些橋段因?yàn)槿私M會(huì)和較晚(已經(jīng)進(jìn)入流程后1/3),且設(shè)定雜糅繁復(fù),可能會(huì)令部分“讀者”失去耐心,不過(guò)如果是完整的“讀”完全程的故事,大概還是會(huì)在伏筆回收的地方,為一些小巧的設(shè)計(jì)感到贊賞。

抽絲剝繭的國(guó)風(fēng)志怪故事

對(duì)于這款游戲而言,最開(kāi)始我是被其畫(huà)風(fēng)所吸引,但玩法層面它和我所想象的有很大的不同:最開(kāi)始我從PV表示來(lái)看感覺(jué)是“三位一體”ד逆轉(zhuǎn)法庭”,但事實(shí)上它是一款挺特別的游戲,其故事方面有非常大的野心。

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不過(guò)正因?yàn)槿绱?,游戲世界觀的大量設(shè)定鋪陳×倒序的、抽絲剝繭的敘事方式,讓本作的敘事較為慢熱,不過(guò)如果你對(duì)于福瑞畫(huà)風(fēng)或者國(guó)風(fēng)題材本身也有偏愛(ài),那么大概也會(huì)收獲一段不錯(cuò)的閱讀體驗(yàn)~。

PS:除了這兩點(diǎn),制作人對(duì)于冷笑話和諧音梗有一種近乎偏執(zhí)的喜好,當(dāng)然這個(gè)是否是加分項(xiàng)就見(jiàn)仁見(jiàn)智了