導(dǎo) 初代《最終幻想 7》采用的“行動(dòng)時(shí)間戰(zhàn)斗”(ATB)系統(tǒng),允許敵人在行動(dòng)條滿時(shí)隨時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,這在當(dāng)時(shí)的回合制模式中是一種創(chuàng)新。而在 23 年后推出的重制版中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)煥然一新,采用了即時(shí)動(dòng)作模式,玩家...

初代《最終幻想 7》采用的“行動(dòng)時(shí)間戰(zhàn)斗”(ATB)系統(tǒng),允許敵人在行動(dòng)條滿時(shí)隨時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,這在當(dāng)時(shí)的回合制模式中是一種創(chuàng)新。而在 23 年后推出的重制版中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)煥然一新,采用了即時(shí)動(dòng)作模式,玩家可以隨時(shí)切換隊(duì)伍成員,在激烈的戰(zhàn)斗中靈活運(yùn)用他們的能力,而非在菜單中排隊(duì)等待攻擊。

近日,這一全新戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)師,這位從卡普空出走的傳奇人物遠(yuǎn)藤皓貴在接受 Inverse 采訪時(shí)透露,他在重新構(gòu)想經(jīng)典《最終幻想 7》的戰(zhàn)斗時(shí),其靈感正是來源于他在《怪物獵人》系列的工作。

《最終幻想7:重制版》戰(zhàn)斗系統(tǒng)揭秘:靈感竟來自《怪物獵人》!

遠(yuǎn)藤表示:“我并沒有過多地參考其他《最終幻想》作品,因?yàn)槲矣X得如果過于依賴它們,會(huì)阻礙我進(jìn)行創(chuàng)新?!?/p>

他在游戲開發(fā)的早期階段就被聘用,但那時(shí) Square Enix 已經(jīng)決定重制版不會(huì)采用回合制。然而,關(guān)于戰(zhàn)斗的具體形式,當(dāng)時(shí)還沒有一個(gè)明確的想法,而這正是 遠(yuǎn)藤的用武之地。他此前曾擔(dān)任《怪物獵人:世界》的首席游戲設(shè)計(jì)師(以及該系列其他游戲的策劃),因此他利用了自己在該系列中積累的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),并結(jié)合 Square 的技術(shù),誕生了一種新的“化學(xué)反應(yīng)”。

“我想保留指令式戰(zhàn)斗的樂趣,那種感覺,不一定是系統(tǒng)本身。所以我從頭開始構(gòu)建了這個(gè)系統(tǒng),它的一些部分可能與其他游戲(比如《最終幻想 13》)相似,但這可能只是一個(gè)巧合?!?/p>

雖然《最終幻想 7 重制版》用即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗取代了傳統(tǒng)的 ATB 系統(tǒng),但它并沒有完全拋棄舊模式。遠(yuǎn)藤找到了一種獨(dú)特的方式來重新整合舊的行動(dòng)條:玩家可以通過普通攻擊來填充 ATB 量表,從而釋放特殊能力和魔法,這巧妙地結(jié)合了兩種系統(tǒng),并向這款定義了 90 年代 JRPG 類型的標(biāo)志性作品致敬。