《對(duì)馬島之魂》曾在發(fā)售時(shí)取得了巨大的成功,不過也因重復(fù)性玩法飽受玩家詬病。近日,外媒Gamerant發(fā)文稱續(xù)作《羊蹄山之魂》仍需保留重復(fù)感,開發(fā)者需要在創(chuàng)新與重復(fù)之間找到平衡。
當(dāng)Sucker Punch為《羊蹄山之魂》注入活力時(shí),我們不禁想起那句古老的創(chuàng)作格言"如果東西沒壞,就不要去修"。雖然現(xiàn)在回想起來,很容易指出《對(duì)馬島之魂》的不足之處,但開發(fā)者在制作續(xù)作時(shí)仍需保留其大部分成功要素。
如果前作支線任務(wù)、戰(zhàn)斗和探索缺乏深度的缺陷在《羊蹄山之魂》中重現(xiàn),可能就不在被玩家寬容,因此開發(fā)者需要采取一些改進(jìn)措施,進(jìn)一步豐富其 17 世紀(jì)日本的世界觀。
盡管《對(duì)馬島之魂》流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為其突出的亮點(diǎn)之一,但敵人類型過于單一容易使體驗(yàn)迅速乏味。為提升戰(zhàn)斗機(jī)制,本作需要增加更多敵人類型,突破前作長矛/盾牌/弓箭手的固定模板,同時(shí)減少地圖移動(dòng)時(shí)遭遇隨機(jī)戰(zhàn)斗的頻率。這些隨機(jī)遭遇雖能檢驗(yàn)戰(zhàn)斗技巧,但在趕路過程中極易引發(fā)疲勞感。
支線任務(wù)則是Sucker Punch需改革的另一領(lǐng)域。前作的支線內(nèi)容引發(fā)兩極評(píng)價(jià):雖然這些任務(wù)對(duì)地圖探索確有助益,但內(nèi)容多局限于從強(qiáng)盜或蒙古人手中解救村民,配以無法跳過的過場動(dòng)畫和對(duì)話。這種模式自然令追求獨(dú)立于主線的獨(dú)特故事線的玩家失望,也成為游戲重復(fù)性批評(píng)的核心所在。
多數(shù)游戲通過變換場景來緩解支線任務(wù)的重復(fù)感,如《刺客信條:奧德賽》引導(dǎo)玩家穿梭于山巒、軍營甚至海洋之間?!秾?duì)馬島之魂》在這方面略顯不足,其建筑環(huán)境未能充分展現(xiàn)開放世界RPG應(yīng)有的生態(tài)多樣性。
誠然,重復(fù)元素本就是RPG角色成長過程中不可或缺的組成部分。通過傳統(tǒng)方式獲取裝備逐步變強(qiáng),這種成長儀式感令人滿足——無論是反復(fù)完成"拯救平民"的支線任務(wù),還是通過刷小怪獲取經(jīng)驗(yàn)值。其核心在于,最終角色將強(qiáng)大到足以挑戰(zhàn)首領(lǐng),承受曾經(jīng)難以招架的攻擊。
因此,重復(fù)性注定存在于每款RPG中,Sucker Punch無需矯枉過正地修正內(nèi)容多樣性問題?!堆蛱闵街辍穼で笞兏锊⒎菈氖拢珵楸3纸巧砷L體系和17世紀(jì)日本背景的沉浸感,某些固定機(jī)制仍需保留。前作中無處不在的蒙古人與強(qiáng)盜,到續(xù)作中可能被其他元素取代。歸根結(jié)底,在歡迎支線任務(wù)與環(huán)境多樣性改進(jìn)的同時(shí),讓玩家得以提升或展示自己取得了多大的進(jìn)步。
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