01
33號遠征隊
大家越是對現(xiàn)在的育碧口誅筆伐,我越是懷念曾經(jīng)的育碧?!洞炭托艞l:大革命》是心中的白月光,那里面18世紀的法國,軟糯的法語,浪漫的氛圍,如夢似幻的色調(diào),在這幾年的刺客信條中再也尋找不到,那就更別想在其他國家的游戲中找到了。
沒想到一款叫做《光與影:33號遠征隊》(以下簡稱《光與影》)的游戲,居然勾出了我曾經(jīng)的感覺,純正的“法蘭西古早味”,是很難在其他游戲身上找到的神秘配方。
一打聽,游戲果然是由育碧的前員工打造。
比與曾經(jīng)迷戀的風(fēng)格久別重逢更令人意外的是,游戲的類型是JRPG,而音畫質(zhì)量又是3A級的——連JRPG的大本營日本,都只有最近的《最終幻想7》重制版系列這么干過。
02
高規(guī)格配置,迷人的混合
在我看來,《光與影》的故事有著和《饑餓游戲》般恐怖但誘人的設(shè)定:每一年,從沉睡中醒來的“繪母”會在紀石上畫上一個數(shù)字,年齡與畫上數(shù)字相同的受害者都會灰飛煙滅。這個數(shù)字每年都逐漸變小,眼見生者越來越年輕也越來越少。
明天,“繪母”將再次蘇醒并將數(shù)字從“34”改成“33”。 我們要消滅繪母,終結(jié)她毀滅人類的計劃。這群人都33歲,因此他們的隊伍叫做33號遠征隊。
游戲的世界觀靈感來源于法國19世紀末至第一次世界大戰(zhàn)爆發(fā)前的“美好年代”(Belle époque),它是法蘭西歷史上一個充滿魅力與繁榮的時代,巴黎成為世界藝術(shù)的中心,科技的進步也為生活帶來了諸多便利,人們的生活方式變得更加精致優(yōu)雅,城市建設(shè)也取得了顯著成就。于是在序章中,我們就能看到這樣一個蓬勃美好的社會,當(dāng)死亡的氣息逼近,將美好撕碎,才使得后續(xù)的故事展開更能牽引人心。
在還原年代氣質(zhì)的基礎(chǔ)上,《光與影》同時糅合了跨越時代的元素,有意無意中凸顯出故事的架空感:主角古斯塔夫的蒸汽朋克機械臂與瑪埃爾的維多利亞風(fēng)長袍,西方的奇幻與東方的神秘元素,共同構(gòu)筑起一個類似《教團1886》氣質(zhì)的平行世界。
據(jù)說游戲一開始用的是虛幻4引擎開發(fā),后面改成了虛幻5。這樣的更改十分明智。不管是在森林里穿梭,在水下冒險,或是在廢棄宅邸里探秘,《光與影》的畫面從始至終都美輪美奐。
燭光搖曳的室內(nèi)場景中,玩家移動時的影子會隨光源角度變化,而迷霧籠罩的森林則通過動態(tài)粒子模擬出神秘氛圍。令人感動的是,游戲的配置要求并沒有特別高,GTX1070也能流暢跑起。
游戲里的角色模型,不管是在游戲過程中,還是過場動畫里,都制作得同樣精細,場景也同樣出彩,沒有割裂感。雖然用虛幻5打造的游戲已然不少,但能達到如此細膩的電影化效果,上一個讓我嘆服的還是《地獄之刃 2》。
此外,33號遠征隊的配音陣容匯聚了眾多游戲和電影明星,堪稱豪華。在游戲中,只要有劇情文本出現(xiàn)的地方,就伴有真人配音,加強了濃厚的電影感。
03
站樁輸出,但是QTE
作為一款JRPG,《光與影》戰(zhàn)斗時起的范兒——無論是蹦出的戰(zhàn)斗界面、還是人物的準備姿勢,就讓人想到《女神異聞錄》,戰(zhàn)斗過程中能用手槍先朝敵人開幾槍,然后再攻擊或者釋放技能,也真的學(xué)足了P5。
《光與影》的戰(zhàn)斗并沒有選擇全程ATB,而是采用了一種獨特的設(shè)定:我方行動時,像是那種最傳統(tǒng)的站樁回合制,玩家可以停下來充分考慮如何行動,或是細細看技能介紹文字;攻擊發(fā)動時,還搭配了QTE機制,玩家可以主動增加治療和傷害效果,例如主角古斯塔夫的機械臂技能需要玩家在技能釋放瞬間完成閃避QTE,否則將損失50%的傷害輸出。
但是當(dāng)輪到敵方行動,閃避和格擋成為相當(dāng)關(guān)鍵的部分。敵人的設(shè)計充滿“魂系”特色,有快慢刀與動作預(yù)判,必須觀察其規(guī)律才有可能踩對節(jié)奏,例如石像守衛(wèi)會通過低沉的吼叫預(yù)示蓄力攻擊,而蜘蛛的快速突襲則需要連續(xù)閃避才能規(guī)避致命傷害。
閃避或格擋成功后,可觸發(fā)反擊或傷害加成,反擊傷害數(shù)值大約是普通攻擊的1.5倍,甚至能達到兩倍或更多,而且敵人無法躲避。要是能完美格擋掉BOSS一輪時間內(nèi)發(fā)動的所有進攻,還會觸發(fā)我方強大且華麗的合體技。
對于血槽超長的敵人而言,確保QTE和閃避的高成功率非常必要,造成最可觀的傷害才能盡快結(jié)束戰(zhàn)局。此外游戲還設(shè)計有弱點射擊機制,允許玩家消耗行動點瞄準敵人弱點,可高效處理高閃避單位或快速清場。
這些機制加在一起,大大縮短了傳統(tǒng)站樁回合制的冗長節(jié)奏,一板一眼不見了,取而代之的是踩節(jié)奏、玩心跳,這為回合制注入了充足的動能,徹底改變了回合制的慢節(jié)奏體驗,但是這一玩法對那些不喜歡ACT的傳統(tǒng)回合制玩家提出了挑戰(zhàn)。
值得一提的是,無論是攻擊命中、技能釋放、閃避格擋,還是兵器碰撞,游戲在打擊感方面的表現(xiàn)清晰有力。如果使用手柄操控,還能感受到從指尖傳來的細膩觸覺反饋。
04
兼具自由和深度的角色構(gòu)筑
角色升級后每次可得三個屬性點。每個角色都有專屬技能樹,涵蓋多種技能、構(gòu)建選項和團隊協(xié)作能力。升級獲技能點后,玩家可自由選擇點亮技能。例如,一個輔助型角色技能樹中,可能有增強治療效果、提供團隊增益 buff 等不同分支技能,玩家可按需點亮。
屬性點分配影響重大,像力量屬性可能既提升攻擊力又影響部分技能傷害。玩家需依據(jù)角色在隊伍中近戰(zhàn)輸出、坦克、輔助等定位來分配。比如近戰(zhàn)輸出型角色,可側(cè)重力量、敏捷屬性;坦克角色優(yōu)先點活力、防御屬性。若玩家后續(xù)覺得屬性分配失誤,可借助重塑道具重置屬性點,重新分配。
通過重塑道具,玩家能打破既定角色構(gòu)建模式,重新規(guī)劃角色成長路徑,為玩家提供了高度靈活的角色發(fā)展選擇。比如,若前期玩家培養(yǎng)角色偏向防御,但后期發(fā)現(xiàn)隊伍更需要輸出,就可使用重塑道具改變角色發(fā)展方向,以契合隊伍整體需求。
技能搭配的合理性是戰(zhàn)斗獲勝關(guān)鍵之一。玩家要考慮技能多樣性與互補性,如有的技能可造成傷害,有的能給隊友回血,合理搭配才能發(fā)揮最大效果。同時,要關(guān)注技能AP消耗,深入研究技能聯(lián)動。比如先釋放一個降低敵人防御的技能,再銜接高傷害輸出技能,能打出高額傷害。還需根據(jù)不同戰(zhàn)斗場景靈活調(diào)整隊伍技能組合,以掌控戰(zhàn)局。
到了游戲進程后期,玩法機制不斷解鎖并疊加。例如前期可能只是簡單的探索、戰(zhàn)斗,后期會加入復(fù)雜解謎元素,與戰(zhàn)斗、角色養(yǎng)成等機制融合,增加游戲策略深度和層次。玩家要綜合運用角色能力、技能、道具等應(yīng)對新出現(xiàn)的玩法組合。此外,符紋系統(tǒng)和武器升級系統(tǒng)等為這款JRPG增加了額外的成長培養(yǎng)深度。
《光與影:33號遠征隊》試圖突破JRPG小成本制作的藩籬,用大作感重新包裝這套歷史悠久的玩法,在回合制框架內(nèi)糅合了動作游戲的即時反應(yīng)與魂系戰(zhàn)斗的深度策略。其大膽的系統(tǒng)創(chuàng)新雖存在操作門檻問題,卻為傳統(tǒng)RPG注入了新鮮血液。正如開發(fā)團隊所言:“我們不是要取代傳統(tǒng)回合制,而是為它找到新的可能性?!?/p>
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