談及日韓IP時,很多從業(yè)者給出了“好拿不好做”的評語。
一方面日韓IP往往擁有眾多的忠實用戶,這類用戶是對應(yīng)手游的核心用戶,他們對于原著作品的理解深刻,對改編的手游期待高,對產(chǎn)品品質(zhì)的要求高。國內(nèi)廠商在研發(fā)過程中,要實現(xiàn)對原著作品的高還原度,需要花費較長的時間。另一方面由于版權(quán)方骨子里帶著對自身品牌強烈的維護意識以及優(yōu)越感,在監(jiān)修時往往近乎于苛刻和古板,讓國內(nèi)游戲廠商頭疼。
如何保證IP的高還原度?如何通過痛苦的監(jiān)修審核?駿夢游戲10月28日上線的《仙境傳說:復(fù)興》手游在開發(fā)韓國經(jīng)典端游IP《仙境傳說》時,所采用的“聯(lián)合開發(fā)”模式或許是一個很好的方向。
中外協(xié)作 保證品牌還原度同時做好本地化
據(jù)了解駿夢游戲在2015年初便與韓國Gravity公司達成戰(zhàn)略合作,獲得《仙境傳說2》(RO2)的中國區(qū)代理權(quán),及游戲品牌“仙境傳說”(RO)的手游研發(fā)、發(fā)行權(quán)。
與早前駿夢游戲授權(quán),心動網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的《仙境傳說RO:守護永恒的愛》不同,《仙境傳說:復(fù)興》作為駿夢游戲拿下授權(quán)后自主研發(fā)的第一款手游,選擇與RO端游研發(fā)商Gravity進行聯(lián)姻,聯(lián)合開發(fā),并由韓方進行監(jiān)修。雙方頂尖研發(fā)團隊組成了RO史上實力最強研發(fā)“夢之隊”,端游制作人、主美親自上場,助力還原端游玩法精髓,完美重塑普隆德拉、夢羅克、斐揚等夢幻場景。
從《仙境傳說:復(fù)興》的研發(fā)經(jīng)歷來看,“聯(lián)合開發(fā)”的模式有效的將中韓雙方的優(yōu)點進行結(jié)合。韓方端游原班人員的加入使得手機端游戲移植時更加的便利,韓方人員更了解端游的玩法、架構(gòu)和人物設(shè)定等元素,在創(chuàng)作時可以合理選擇,有效的進行搭配調(diào)整,以保證手游保留端游時期的味道。而中方人員則更加了解國內(nèi)玩家的心理和市場需求,在創(chuàng)作時可以提出相關(guān)調(diào)整意見,以滿足游戲在中國地區(qū)的本地化適應(yīng)性。
就目前了解到的情況來看,《仙境傳說:復(fù)興》保留RO端游中的各類經(jīng)典因素,包括端游原本的登錄音樂、劇情、人物設(shè)定、表情、經(jīng)典的怪物形象以及裝備卡片等經(jīng)典端游玩法。除此之外《仙境傳說:復(fù)興》中還將移植一批端游中曾經(jīng)規(guī)劃但是因為各種原因最終沒有外放的游戲素材,包括隱藏關(guān)卡、劇情、魔寵和BOSS等,進一步豐富RO這一經(jīng)典IP的世界觀架構(gòu)及游戲內(nèi)容。
監(jiān)修是魔鬼?那么就把魔鬼變成伙伴
對于另一個問題監(jiān)修,“聯(lián)合開發(fā)”的模式實際上是將版權(quán)雙方的關(guān)系進行了調(diào)整,將原有的甲乙雙方變成了合作共贏的關(guān)系。
目前日韓IP授權(quán)主要分為兩種:一種常見于外服先有產(chǎn)品,版權(quán)方發(fā)行后授權(quán)中國廠商進行本地化;另一種則是單純獲取IP授權(quán),從頭到位由中國廠商策劃并研發(fā)。
雖然前者在監(jiān)修方面會簡單很多,原有產(chǎn)品的原畫、音效、玩法等內(nèi)容在本地化修改時會更為省事,但是由于中國玩家與日韓地區(qū)玩家的習慣差異,往往需要在玩法上進行大幅度修改,反而會增加監(jiān)修難度。
而第二種雖然看起來自由度高一些,但實際上要比在原有游戲的基礎(chǔ)上改進更為復(fù)雜。中方除了無法很好保證IP還原度問題外,原畫、音效等所有內(nèi)容都需要經(jīng)過版權(quán)方的監(jiān)修,一般時長為一至兩個月左右,而且監(jiān)修過程會非常艱辛,比如人物的表情是否符合世界觀,比如人物的掛飾、武器是否是動漫或者原作游戲中出現(xiàn)過的,它是否符合IP原本的世界觀等等。
可以說在原有的版權(quán)處理上,版權(quán)方只是作為版權(quán)的授權(quán)者,僅僅是在獲取版權(quán)費的同時保證獲權(quán)方不會對版權(quán)造成影響,因此會在后期在“監(jiān)修”方面提出諸多要求,導(dǎo)致中國廠商處于被動地位。而“聯(lián)合開發(fā)”模式將二者的關(guān)系調(diào)整,讓版權(quán)方參與到制作中,不但可以在研發(fā)前期提前解決后期可能出現(xiàn)的“還原度不夠”“人物不符合世界觀”等問題,節(jié)約后期時間;同時版權(quán)方也會將游戲當成自己的產(chǎn)品,從一個“吹毛求疵”的挑剔者,變成一個協(xié)力將IP發(fā)展壯大的參與者。
本次駿夢游戲在研發(fā)過程也有韓方監(jiān)修環(huán)節(jié),而由于韓方端游制作人和主美從游戲早期架構(gòu)階段便親自加入,很多在IP品牌保護上的問題在研發(fā)過程中便獲得了很好地解決,有效地避免了后期監(jiān)修不過、重新返工的尷尬局面。
同時,出于對“仙境傳說”這一超S級IP的保護考慮,駿夢游戲選擇遠赴韓國來配合韓方的監(jiān)修,而韓國Gravity雖然參與到《仙境傳說:復(fù)興》的研發(fā)中,但是在監(jiān)修上卻比以往更加嚴格。最終駿夢游戲憑借優(yōu)秀的游戲研發(fā)實力順利通關(guān),在《仙境傳說》的IP改編上實現(xiàn)了雙保險。
認真負責大膽嘗試 他們走出一條新的IP改編模式
在上文說道“聯(lián)合開發(fā)”的模式擁有如此的好處,為什么之前沒有國內(nèi)游戲廠商去嘗試呢?其主要原因是需要面對人員溝通、團隊磨合等問題,過長的研發(fā)時間也會為游戲公司帶來巨大的壓力,而這相較于國內(nèi)手游的快速迭代模式來說有很大風險,因此國內(nèi)游戲廠商幾乎不敢進行這么大膽的嘗試。
駿夢游戲本次獨辟蹊徑,選擇最困難的聯(lián)合開發(fā)模式不僅體現(xiàn)了其對IP認真負責的態(tài)度,也證明了駿夢游戲?qū)ψ陨硌邪l(fā)實力的信心。不計時間成本,接受最嚴監(jiān)修,駿夢游戲不但讓RO在新的平臺上煥發(fā)新的青春,也讓3000萬大陸RO玩家擁有了重拾回憶與夢想的機會。
當然從共同開發(fā)到韓方監(jiān)修,聯(lián)合開發(fā)的過程也讓駿夢游戲積累了豐富的海外合作經(jīng)驗,打造更加國際化的團隊,為未來出海打下基礎(chǔ)。《仙境傳說:復(fù)興》的高品質(zhì)也可以拉升國際化文化概念,提升駿夢游戲在亞太地區(qū)甚至全球的影響力,吸引更多的國際伙伴到來。
“聯(lián)合開發(fā)”不但有效的解決了IP還原度和監(jiān)修問題,還讓國內(nèi)游戲廠商不再局限于單純獲取IP授權(quán)或直接代理引進成品的被動局面,用更加主動的方式積極走出去,告別日韓IP“易拿難用”的尷尬現(xiàn)狀。
目前《仙境傳說:復(fù)興》預(yù)約玩家已經(jīng)達到50萬以上,并將于10月28日在App Store獨家首發(fā),而駿夢游戲大膽嘗試所走出的“聯(lián)合開發(fā)”模式也為國內(nèi)游戲市場在日韓IP的處理上帶來了新的方向。
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