今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》畫面及戰(zhàn)斗試玩心得,沒來(lái)得及體驗(yàn)的玩家,跟小編一起來(lái)看看《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》好玩嗎。
畫面表現(xiàn)
本作是一款從漫畫改編而來(lái)的作品,在風(fēng)格上和寫實(shí)風(fēng)的作品是兩個(gè)方向的畫面風(fēng)格。在游戲中場(chǎng)景適中,遠(yuǎn)景比較糊,很多敵人的建模都是靠近以后才讀取出來(lái)。不過(guò)在一些關(guān)卡中會(huì)被敵人卡住摁地上揍,比如無(wú)限蝕的川馬&巨鬼那關(guān)會(huì)被巨鬼用樹干在角落狂掃,卡的動(dòng)彈不能。
敵人的種類雖然不能算少,但是基本都是相同的服裝,閉上眼就想不起來(lái)。由于無(wú)雙的游戲特點(diǎn),這些沒有名字的敵人在眼里就和草芥一般,根本不會(huì)去留意。
幀數(shù)在一般情況下比較穩(wěn),但人一多就開始掉。而且掉幀時(shí)的場(chǎng)景基本是滿屏幕都是敵人的情況,這時(shí)候一掉幀我就容易手抖。不過(guò)同屏人數(shù)還是挺滿意的,烏泱烏泱的一群人沖過(guò)來(lái)時(shí)猛一大把橫掃超爽的。
需要表?yè)P(yáng)的是本作還原了《劍風(fēng)傳奇》中嘎子用大劍將一整個(gè)人劈成兩截的震撼場(chǎng)景,斬龍劍如暴風(fēng)一般席卷戰(zhàn)場(chǎng)、吞噬敵人。
▲這些提示最大的作用在于擋住視野
最后是本作的UI依然是無(wú)雙的老一套,一些界面和提示莫名的大+礙眼,提示的頻度也過(guò)于頻繁而且就顯示在正中央,不止一次影響視野。以后估計(jì)也不會(huì)有什么大改進(jìn)了,僅僅在這兒吐吐槽。
游戲操作
游戲操作基本和其它無(wú)雙的操作相同,連上馬輕松下馬別扭的問(wèn)題都一起繼承過(guò)來(lái)了。根據(jù)角色的動(dòng)作等級(jí)逐漸解鎖新連段,不過(guò)也基本都是□+△的簡(jiǎn)單組合,只能說(shuō)上手是挺輕松的。
R1是使用副武器,每個(gè)角色的副武器不同、并且能夠變身的角色在變身之后副武器也會(huì)發(fā)生變化。其它都還好就是就算鎖定了敵人,也無(wú)法鎖定敵人射擊。
▲佐德的使徒形態(tài)
狂暴槽是本作的主要系統(tǒng)之一,通過(guò)攻擊敵人就能夠增加狂暴槽。當(dāng)狂暴槽滿了以后按○鍵就能進(jìn)入狂暴模式,并且狂暴槽等級(jí)+1,隨著劇情推進(jìn)最高可到+5(MAX)??癖┠J街泄魯橙说臅r(shí)候如果發(fā)生斬潰的話就能夠積攢必殺槽,在必殺槽MAX且處于狂暴模式下再按○鍵就能夠發(fā)動(dòng)必殺技。到了后期嘎子解鎖了狂戰(zhàn)士鎧甲了以后,在必殺槽MAX且處于狂暴狀態(tài)下時(shí)按R2就能夠變成另一個(gè)形態(tài)。佐德和華阿爾德的使徒模式雖然特點(diǎn)有區(qū)別,但操作基本一樣。
游戲手感非常不錯(cuò),相比本家的無(wú)雙要好不少。雖然同是割草但用嘎子一刀橫掃的感覺仿佛真有一種砍肉的錯(cuò)覺;用格里菲斯的話則是唰唰唰的爽,不知是不是我的錯(cuò)覺,感覺比嘎子飆的血還要多。
▲Enjoy & 亦可賽艇
一些BOSS在一些情況下會(huì)做出一些演出,比如切換階段進(jìn)入狂暴狀態(tài)等等。這時(shí)候玩家雖然能攻擊BOSS但是其實(shí)是沒有傷害判定的,手柄的力回饋也會(huì)有區(qū)別,就如同抽一個(gè)人在興頭之上的時(shí)候?qū)Ψ酵蝗缓蜌馇蛞话阈沽藲?,非常影響?jié)奏感。
最后就是一些BOSS的吹飛攻擊太討厭了,躲在人堆里一摸我就飛。不知是不是因?yàn)轱椘穼傩詻]堆夠的原因,一擊倒地的設(shè)計(jì)非常影響爽快感。
與原作的關(guān)聯(lián)
游戲的劇情從黃金時(shí)代篇發(fā)展到千年帝國(guó)之鷹篇,在黃金時(shí)代篇的劇情部分是用OVA的片段;而在這之后的劇情部分則是用CG。在故事模式選擇章節(jié)的另一欄可以看一些小對(duì)話與劇情,但相比原作來(lái)說(shuō),主線劇情雖然能看個(gè)大概,但還是刪剪了大部分劇情。
▲黃金時(shí)代篇
▲斷罪塔篇
除去OVA片段與CG之外的對(duì)話中人物表情呆板并且不看口型,開了自動(dòng)對(duì)話模式后好多對(duì)話隔了好久才繼續(xù)下一段對(duì)話。雖然CG和OVA片段做的很好,但這種普通對(duì)話做的感覺比較敷衍。
黃金時(shí)代篇前的部分劇情可以用鷹之團(tuán)的角色,但包括之后的劇情大部分都是用格斯一個(gè)人。并且可使用角色還是太少,不包括各種形態(tài)的話總共只有8個(gè)人能用。
游戲內(nèi)容
模式不多,主要就是劇情模式和無(wú)限蝕模式。無(wú)限蝕模式和塔差不多,100層一個(gè)循環(huán),不過(guò)101層開始以后的好東西更多,要白金的話得將所有角色都過(guò)100層。在無(wú)限蝕模式的高層時(shí)基本就是嘎子攢狂暴槽+必殺槽后變身,輸出一波之后攢好必殺槽跑遠(yuǎn)結(jié)束后攢等狂暴槽自動(dòng)回復(fù)后繼續(xù)循環(huán),我用這個(gè)套路在只剩1/5的HP的情況下把96層到100層都打穿了,相當(dāng)容易。
游戲沒有防具與武器,裝備只有3個(gè)飾品和戰(zhàn)斗時(shí)召喚的軍馬。軍馬沒有升級(jí)的空間;飾品可以進(jìn)行合成與強(qiáng)化。這游戲最核心的玩法還是在合成飾品上,飾品齊了這游戲也就基本沒難度了。正如上面所述的,最后就是不斷狂暴的循環(huán)。
▲飾品合成
一件飾品有增加的能力值與附帶技能這兩種屬性,增加的能力值可以增加佩戴者的力量、防御與技巧這三種能力;附帶的技能涵蓋的面比較廣,從單純?cè)黾恿α糠烙@些基本屬性到自動(dòng)回復(fù)狂暴槽這些技能都有,滿級(jí)為L(zhǎng)V99。飾品可用石頭素材進(jìn)行強(qiáng)化,能增加石頭對(duì)應(yīng)的技能與屬性;合成功能則是以一個(gè)飾品作為強(qiáng)化的對(duì)象,以其他最多四個(gè)飾品為素材進(jìn)行強(qiáng)化,可以增加基礎(chǔ)飾品所增加的能力值與技能,在劇情推進(jìn)到一定程度之后還能選擇所要繼承的技能。
▲飾品強(qiáng)化
這種玩法雖然已經(jīng)見怪不怪但玩起來(lái)還是比較枯燥,合飾品的時(shí)候滿屏幕找做素材用的飾品,不斷的堆技能等級(jí)和屬性。超過(guò)200就提示你賣東西,賣完以后打一場(chǎng)又能拿十多個(gè)飾品,持續(xù)久了未免讓人覺得煩躁。
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