導(dǎo) 守望先鋒Sombra英雄分析以及戰(zhàn)術(shù)思路分享 新英雄黑影正式登陸國服,首先不得不向大家說明的一點是,這個英雄其實不強,傷害很低,繞后麥爹給兩槍你就要躺,估計很快就會淡出大眾的英雄池那個…,第一,這個...

守望先鋒Sombra英雄分析以及戰(zhàn)術(shù)思路分享

新英雄黑影正式登陸國服,首先不得不向大家說明的一點是,這個英雄其實不強,傷害很低,繞后麥爹給兩槍你就要躺,估計很快就會淡出大眾的英雄池那個…,第一,這個英雄本體輸出類似閃光,卻沒有閃光騷的本領(lǐng),這也就導(dǎo)致了輸出打不出,遠(yuǎn)距離那點可憐的輸出就算了驚,也就是說,黑影可能是輸出類英雄中最不容易拿金牌的,按照國服現(xiàn)在的風(fēng)氣,不拿金牌就是垃圾冷笑,估計很大一部分人要甩鍋了,第二,這個英雄的技能,沒有一個是傷害技能,也就是說只能靠左鍵和平A打輸出,這就要引出這個英雄定位的問題,這個等下再談,第三。太需要團(tuán)隊配合,這是個比安娜更需要團(tuán)隊的英雄,本體的傷害不足需要隊友來補足,但是強大的限制技能可以讓隊友更好的輸出,最顯著的應(yīng)該就是大招能打破DJ的大招了,其他右鍵封大錘的盾之類的還需要考慮戰(zhàn)局情況,接下來來講黑影的英雄定位。

因為守望先鋒的分類很尷尬,黑影這樣的英雄其實并不能算在輸出中,應(yīng)該算在偵查中,(游騎兵???)笑,第一是完美隱身,可以很好的偵查對手的動向給隊友報點,而且隱身加速,6sCD不算太過分,基本可以在狗位和大部隊之間來回支援,其實e技能基本隨手丟一個,就跟XX聯(lián)盟小丑的盒子差不多,誰知道哪里會有危險,放好逃跑路線才是王道哦嗬嗬嗬,第二是右鍵封技能,封閃光我覺得不太現(xiàn)實,搞搞源氏猩猩還是可以的,另外就是隱身繞后右鍵的連續(xù)技,關(guān)鍵是右鍵誰,這個還需要根據(jù)戰(zhàn)局決定,反正別右鍵和尚狂鼠之類的了,右鍵了也是搞不定他們已經(jīng)放出去的技能的病嬌,第三是大招的戰(zhàn)略意義,首先可以破了DJ的大,這已經(jīng)足夠強勢了,另外是全體沉默加破大錘盾,團(tuán)戰(zhàn)沖鋒號,不過也可以打反手大。

總結(jié)一下新英雄,這是個偵察兵,用來打輸出是別想了,需要給隊友報點,猥瑣流打發(fā)就不要玩了怒,另外用黑影搭配戰(zhàn)術(shù)的話還需要一段時間的測試,不過法雞應(yīng)該可以克制一下黑影。

有人還讓我講下安娜,(") 我表示,安娜還可以再砍一刀怕

新英雄講完了,我們來講一講版本的另一個重大改動,所有英雄終極技能增加25%的能量,暴雪爸爸終于意識到這是個FPS游戲了偷笑

現(xiàn)在普遍的第一波團(tuán)等大招的打法徹底消失了,因為你要等到死啊!笑不過這也讓第一波團(tuán)顯得更加重要了,滾雪球效應(yīng)會一發(fā)不可收拾,搶點圖還好,推車占點圖對于防守方來講,真的是太不公平了,本來游戲已經(jīng)對防守很不利了,這么一改,真的是玩命了,不是每個玩家都是愛因斯坦,希望暴雪爸爸能重新考慮一下,再根據(jù)英雄砍一次大招,適當(dāng)增加下近戰(zhàn)和左鍵的傷害???/p>

其實我還想講一下現(xiàn)在國內(nèi)戰(zhàn)隊普遍出現(xiàn)的問題,因為不想重新開貼,所以就直接講了。

團(tuán)戰(zhàn)勝利的判斷誤區(qū),這是國內(nèi)所有戰(zhàn)隊都沒有意識到的一個問題,或者是意識到但沒有靈活運用,而世界上運用完美的韓國隊,果不其然拿到了世界冠軍。比賽里看似這波團(tuán)打贏了,實際上是使用五六個大招換來的,那么下一波團(tuán)戰(zhàn)必輸,這是規(guī)律,而現(xiàn)在國內(nèi)大部分戰(zhàn)隊為了一波團(tuán)打贏,比如毛妹大接大錘大,大錘大接DJ大,死神大接安娜大,這些其實都是需要打問號的,有沒有必要接這個大招????一波團(tuán)戰(zhàn)如果打出了傷害溢出值過高,那么就會導(dǎo)致下一波團(tuán)戰(zhàn)失敗,這是必然規(guī)律,然而不少職業(yè)隊就因為這樣的一個東西互相甩鍋,簡直可笑。

昨天看了NGAT對陣VG的比賽,氣得我把鼠標(biāo)都摔了,娘家隊啊!!!!!!怒

這里就拿國王大道部分地區(qū)舉例好了。

就說說進(jìn)攻方,進(jìn)攻方開局選擇的路線有四條,第一是出門走雕像正面,第二是出門走雕像后面,第三是上二樓走平臺跳下去,第四是上二樓走窗戶跳下去。

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無盡爭霸

首款3D團(tuán)戰(zhàn)MOBA手游

先說說走雕像正面,走雕像正面一般都是猩猩毛妹源氏或者閃光主導(dǎo)的放狗流速攻戰(zhàn)術(shù),因為缺乏消耗能力所以急需開啟團(tuán)戰(zhàn),所以要快速打出節(jié)奏,走正面更快施壓,如果是一般222大錘陣容打雕像正面的話,實在是太蠢了,就拿CS和彩虹六號舉例,別人已經(jīng)蹲在那里架好槍了,你還沖過去,這不是明擺著攻受分明么嘲笑

走雕像后面,這是大部分戰(zhàn)隊的選擇,第一是可以拖拉戰(zhàn)線,第二是有逃跑路線,第三是有了更好的視野也掩體,但是很怕對手小美封墻包抄,而且大錘先手被撞的話很傷,但是可以誘敵深入,打一波反手,不過很大程度上還是很靠C位的輸出把控。不過可以確定的是整體的節(jié)奏把控會落在進(jìn)攻方手里。

兩個走二樓,其實不太推薦,除非出其不意,不然防守方有了準(zhǔn)備,等你跳下來就打一波,反應(yīng)的時間都沒有.....偷吃

拿下了第一個點以后,進(jìn)攻需要注意的路線問題就不多了,只需要根據(jù)戰(zhàn)局放死神,麥克雷做個安靜的LYB就好了,但是值得注意的是大招的計算和開啟團(tuán)戰(zhàn)的地點。這里就像做菜一樣,我把菜譜和材料準(zhǔn)備好了,至于怎么做菜,那是要看選手發(fā)揮的,所以各位不要糾結(jié)細(xì)節(jié)問題了,比如源氏進(jìn)來騷擾我怎么辦,后面有個閃光怎么辦啊之類的,這些是無法預(yù)估和計算的東西,如果不能理解,再舉個例子,我現(xiàn)在主導(dǎo)的是風(fēng)向,但是開船的還是比賽的選手,海浪礁石是我無法控制的,這些就需要選手自己去判斷了,至于怎么判斷,這就是另外一回事了。

國王大道有著很特殊的彎道,(秋名山?!)goodjob,如下圖

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這是第一個拐彎口,如果進(jìn)攻方有一個控制和一個輸出大招的情況下,可以考慮主動打一波團(tuán)戰(zhàn),但是需要注意防守方麥克雷和安娜的大招,因為這兩個人的大招普遍來說很是很快的,麥克雷需要注意的是后面的小巷口和平房二樓,安娜大招的話隨機(jī)應(yīng)變就好了。

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第二個拐彎,也是重頭戲,這里是防守方的最佳防守點,路線復(fù)雜,高臺位繁多,可以卡視野,在很短的范圍內(nèi)有四個血包,其中三個血包對防守方有利,對于進(jìn)攻方來說,這也是把團(tuán)戰(zhàn)選擇在第一個拐彎口的原因之一,如果想要打贏的話只能拖拉戰(zhàn)局,簡單地說就是,they push,we push,打反手,先手在狹小的路口而且沒有查明對手站位的情況是很被動的,如果交了沒有足夠作用的大招,那么這波團(tuán)就會失敗,滾雪球效應(yīng)導(dǎo)致下一波團(tuán)戰(zhàn)失敗,不過也可以使用兩個大騙三四個人大招的戰(zhàn)術(shù),比如毛妹和大錘的大死都不用,安娜留一個,源氏和DJ的大用掉,這樣的話下一波團(tuán)就有很大概率打贏。

拐彎的出口其實發(fā)生的團(tuán)戰(zhàn)并不多,大部分的團(tuán)戰(zhàn)是落在第一個車位進(jìn)行的。

那么第一個車位進(jìn)攻方需要注意的是利用車子作為掩體,大錘過車大招,C位可以繞道左側(cè)輸出或者上二樓,如果對方?jīng)_鋒卡車的話進(jìn)攻拉后戰(zhàn)局,不要因為快到車位了就硬肛一波,該放車就放車,不要迷戀,卡掉對面輔助的奶范圍反手一波團(tuán)戰(zhàn),將節(jié)奏把握在自己手里。

其他的地方按照以上的戰(zhàn)術(shù)思路去考慮,首先是進(jìn)攻路線有幾條,第二是大招的計算,沒有大招就放點,沒有什么可以猶豫的,第三是團(tuán)戰(zhàn)的選取地點,根據(jù)這三個基本原則慢慢延伸,對于防守方來說也是一樣。最后還要在重復(fù)一次。

比賽里看似這波團(tuán)打贏了,實際上是使用五六個大招換來的,那么下一波團(tuán)戰(zhàn)必輸,這是規(guī)律,而現(xiàn)在國內(nèi)大部分戰(zhàn)隊為了一波團(tuán)打贏,比如毛妹大接大錘大,大錘大接DJ大,死神大接安娜大,這些其實都是需要打問號的,有沒有必要接這個大招????一波團(tuán)戰(zhàn)如果打出了傷害溢出值過高,那么就會導(dǎo)致下一波團(tuán)戰(zhàn)失敗,這是必然規(guī)律。

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