導(dǎo) 7月份的時(shí)候,葡萄君曾推送過(guò)《為什么獨(dú)立游戲遲遲得不到國(guó)內(nèi)安卓渠道的支持?》一文,雖說(shuō)獨(dú)立游戲能帶來(lái)不錯(cuò)的內(nèi)容,但由于其營(yíng)收能力較差,無(wú)論是發(fā)行、渠道,還是開(kāi)發(fā)者,都比較郁悶,即便是像《紀(jì)念碑谷》這樣...

7月份的時(shí)候,葡萄君曾推送過(guò)《為什么獨(dú)立游戲遲遲得不到國(guó)內(nèi)安卓渠道的支持?》一文,雖說(shuō)獨(dú)立游戲能帶來(lái)不錯(cuò)的內(nèi)容,但由于其營(yíng)收能力較差,無(wú)論是發(fā)行、渠道,還是開(kāi)發(fā)者,都比較郁悶,即便是像《紀(jì)念碑谷》這樣的作品,純商業(yè)公司可能依然看不上。而就在最近,我們卻見(jiàn)到了多家發(fā)行大廠扎堆代理獨(dú)立游戲的情況:

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨(dú)立游戲?

從左往右依次為《我的文明》《愛(ài)心推手2》《節(jié)奏英雄》在App Store獲得的評(píng)價(jià),其中《永無(wú)止境》iOS版本非九游發(fā)行

獨(dú)立游戲?qū)擂魏兔艿奶幘?,在越?lái)越多的大廠代理之下,破冰了嗎?

(以上提及到的游戲均獲得過(guò)蘋(píng)果的首頁(yè)推薦。)

嘗試的成分更多:口碑、品牌、高質(zhì)量用戶

站在廠商的角度考量,這些發(fā)行商代理發(fā)行獨(dú)立游戲還是會(huì)有很多收入上的壓力。對(duì)于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)而言,當(dāng)然可以衣食無(wú)憂,但面對(duì)大公司的KPI就不好說(shuō)了,曾推出《鯉》的隊(duì)友游戲CEO李喆告訴葡萄君,“意圖肯定還是想推比較火的,但目前來(lái)講嘗試的成份會(huì)更多一些,應(yīng)該達(dá)不到主流發(fā)行游戲的水平。”

相比商業(yè)化產(chǎn)品,廠商在獨(dú)立游戲這個(gè)不賺錢品類上的嘗試,更多或許主要在于以下幾點(diǎn):

1. 大廠不缺資源,更多可能需要累積品牌價(jià)值。在目前游戲市場(chǎng)主流產(chǎn)品泛濫,已經(jīng)洗過(guò)數(shù)輪用戶的情況下,玩家希望看到更多具有創(chuàng)新性的游戲內(nèi)容,那拉著這部分潛在玩家并建立自己的口碑就成為目前較為重要的一件事。

此前較為普遍的觀點(diǎn)是,獨(dú)立游戲是個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,用戶盤子并不大,但獨(dú)立游戲人拼命玩三郎認(rèn)為這個(gè)說(shuō)法不準(zhǔn)確,并不是玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲的玩家就不玩獨(dú)立游戲,喜歡獨(dú)立游戲的玩家就只玩獨(dú)立游戲;

2. 有些大廠要搭建高質(zhì)量的平臺(tái)(比如單機(jī)游戲?qū)^(qū)),那優(yōu)秀的“商品”就是平臺(tái)上必不可少的內(nèi)容。大廠不缺量,但依然需要累積細(xì)分市場(chǎng)的量。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨(dú)立游戲?

3. 國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)需要往良性的方向發(fā)展,而大廠對(duì)整個(gè)市場(chǎng)的帶動(dòng)效果是非常明顯的。

獨(dú)立游戲算是主流產(chǎn)品洪流中的一股清流,更多將游戲回歸到本質(zhì),而不是早前所謂的圈錢工具,在大廠的帶動(dòng)下,獨(dú)立游戲的發(fā)展也給國(guó)產(chǎn)游戲在創(chuàng)新性上帶來(lái)了很多思路和機(jī)會(huì)。

開(kāi)發(fā)者的態(tài)度:相對(duì)冷靜,最擔(dān)心“走過(guò)場(chǎng)”

對(duì)絕大多數(shù)獨(dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,身為小CP,生存絕對(duì)是排在第一位的問(wèn)題。因此對(duì)多家大廠扎堆代理發(fā)行獨(dú)立游戲的現(xiàn)象,多位獨(dú)立游戲人都對(duì)葡萄君表示,“這肯定是好事?!钡鄬?duì)來(lái)看,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的態(tài)度都比較冷靜。

如《永無(wú)止境》制作人王劍秋所言,“大廠代理其實(shí)不一定能為某款獨(dú)立游戲本身帶來(lái)什么效應(yīng)”,畢竟小而美的獨(dú)立游戲要成為主流,可能性并不大。但在各種不同程度的創(chuàng)新之下,這個(gè)品類可以成為更好的市場(chǎng)環(huán)境的助力:量不大,但一定程度上可以調(diào)和玩家習(xí)慣了國(guó)內(nèi)各種商業(yè)作品后的口味,提升對(duì)內(nèi)容的審美和甄別能力。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨(dú)立游戲?

同時(shí),王劍秋也認(rèn)為,“畢竟大廠能在市場(chǎng)方向上起帶頭作用,這也是大廠的責(zé)任。養(yǎng)成用戶的習(xí)慣和想法,應(yīng)該只有大廠才有能力去做。”當(dāng)然,自版號(hào)新規(guī)出來(lái)之后,大廠代理也能幫助大多數(shù)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)解決版號(hào)的難題。

拼命玩三郎則表示,“首先肯定是好事,其次是效果有待觀察?!痹谒磥?lái),真正的“效果”,說(shuō)到底還是收入,只是真實(shí)的收入情況如何,或者是發(fā)行過(guò)程中是否有過(guò)不愉快,還得開(kāi)發(fā)者自己才知道。之前還有一些開(kāi)發(fā)者向葡萄君打聽(tīng),說(shuō)某公司說(shuō)想發(fā)行他們的產(chǎn)品,問(wèn)這個(gè)公司情況如何。很多時(shí)候,他們最擔(dān)心的,還是大公司發(fā)獨(dú)立游戲是走過(guò)場(chǎng),簽下來(lái)給了代理金,宣傳一波之后就沒(méi)下文了。

對(duì)“沒(méi)下文”,某獨(dú)立游戲人向葡萄君總結(jié)了這樣三種情況:1. 游戲發(fā)布了,宣傳一下,就沒(méi)下文了;2. 簽了游戲后,壓了很久,到現(xiàn)在還沒(méi)發(fā);3. 簽代理之后要求改這改那,后來(lái)不了了之,甚至反目。就像三郎打趣那樣,“找發(fā)行,有時(shí)候也像是賭博。當(dāng)然,做游戲本身不就像是一場(chǎng)賭博嗎?”

盡管存在這樣那樣的擔(dān)心,再加上比如媒體資源、渠道資源、運(yùn)營(yíng)人力等很多都是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者不具備的條件,大多數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者還是都將大廠代理看做一個(gè)很好的機(jī)會(huì)。只是很多時(shí)候開(kāi)發(fā)者會(huì)覺(jué)得自己的產(chǎn)品不錯(cuò),就怕發(fā)行公司不給大推,收入就會(huì)達(dá)不到預(yù)期。實(shí)際上,發(fā)行公司的收入預(yù)期其實(shí)更高,開(kāi)發(fā)者相對(duì)更容易滿足,中間存在很大的期望差距。

另一方面,大廠代理發(fā)行,也許還是會(huì)有收入上的考慮,可能會(huì)帶給獨(dú)立游戲更多商業(yè)化方面的要求。王劍秋也認(rèn)為,“獨(dú)立游戲也許也會(huì)出現(xiàn)變味,但沒(méi)法去評(píng)判,畢竟我們的生態(tài)實(shí)屬不易?!眴螐挠螒蛐螒B(tài)上看,獨(dú)立游戲相對(duì)還處于一種較為純粹的狀態(tài),但“純粹”是一件很難堅(jiān)持事,階段性可以,長(zhǎng)期堅(jiān)持需要更多的付出和代價(jià)。

同樣地,李喆也不認(rèn)為做獨(dú)立游戲會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)期的事業(yè),“作為內(nèi)容生產(chǎn)者,還是要以創(chuàng)作優(yōu)秀內(nèi)容為根本追求,獨(dú)立游戲應(yīng)該是成為優(yōu)秀游戲廠商的一塊敲門磚。游戲好到一定程度,誰(shuí)發(fā)行其實(shí)都無(wú)所謂?!?/p>

盈利模式依然是硬傷,內(nèi)容解鎖能否見(jiàn)效?

總的來(lái)說(shuō),獨(dú)立游戲依然是個(gè)不賺錢的品類。在之前的報(bào)道中,葡萄君曾簡(jiǎn)單分析過(guò),主要在于:1. 大多獨(dú)立游戲都尤為依賴蘋(píng)果推薦;2. 普遍缺少完整的商業(yè)化設(shè)計(jì);3. 大多獨(dú)立游戲產(chǎn)品均采用付費(fèi)下載模式,而前置付費(fèi)模式在國(guó)內(nèi)還不夠成熟,大多數(shù)玩家沒(méi)有這樣的付費(fèi)習(xí)慣;4. 到現(xiàn)在,大多獨(dú)立游戲在渠道眼里依然既不夠賺錢,又不夠吸量。

早些時(shí)候,安卓渠道最主要的流量來(lái)源就是搶內(nèi)容,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)玩家最關(guān)注的是來(lái)自Gameloft、EA以及育碧等國(guó)外大廠的單機(jī)大作,第一時(shí)間搶到這些游戲的破解、漢化版本就吸引大量的用戶。而在中國(guó)手游市場(chǎng)爆發(fā)之后,渠道在已經(jīng)占有了大量用戶的情況下,更注重的是那些會(huì)帶來(lái)高盈利的商業(yè)化作品。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨(dú)立游戲?

而到現(xiàn)在來(lái)看,用戶紅利基本已經(jīng)消失,安卓渠道也進(jìn)入到搶占入口流量的時(shí)代。渠道需要新鮮、好玩的內(nèi)容來(lái)留住用戶,所以大量安卓渠道對(duì)獨(dú)立游戲的態(tài)度已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變。盡管從收入上來(lái)看,獨(dú)立游戲依然無(wú)法滿足渠道以及各大發(fā)行的KPI要求,但轉(zhuǎn)變總歸是一件好事,而且對(duì)于發(fā)行大廠來(lái)說(shuō),不缺資源也不缺優(yōu)秀的人才,配合渠道,獨(dú)立游戲可以獲得更多的機(jī)會(huì)。

詬病已久的盈利模式也已經(jīng)發(fā)生了變化。比如前文所提到的《永無(wú)止境》,在安卓平臺(tái)就采用了解鎖內(nèi)容付費(fèi)的設(shè)計(jì),玩家可以免費(fèi)試玩第一關(guān),通過(guò)付費(fèi)來(lái)解鎖后續(xù)的內(nèi)容。

當(dāng)然這樣的付費(fèi)模式我們已經(jīng)在端游上見(jiàn)過(guò)了很多例子(比如《魔獸世界》《FF 14》),而手游卻還算是比較少見(jiàn)的嘗試。在李喆看來(lái),這樣的模式已經(jīng)給獨(dú)立游戲的盈利模式樹(shù)立了好的榜樣,一方面照顧到了大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)前置付費(fèi)的不習(xí)慣;另一方面,也不用想破腦袋強(qiáng)行挖付費(fèi)坑破壞游戲原本的設(shè)計(jì)。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨(dú)立游戲?

結(jié)語(yǔ)

據(jù)葡萄君的了解,被各個(gè)大廠代理的獨(dú)立游戲還有很多,我們只是暫時(shí)看到了這么幾款,還有一些因?yàn)榘嫣?hào)、產(chǎn)品檔期等問(wèn)題,目前并沒(méi)有正式發(fā)行。以后,我們也許還會(huì)看到更為集中的大廠扎堆發(fā)行獨(dú)立游戲的現(xiàn)象。

對(duì)比起來(lái),雖說(shuō)安卓渠道對(duì)獨(dú)立游戲的支持力度依然沒(méi)有那么大,但國(guó)內(nèi)的發(fā)行商們已經(jīng)發(fā)生了一定的轉(zhuǎn)變,在有自家平臺(tái)、有足夠多的資源、更成熟的發(fā)行模式、更多發(fā)行人力等條件下,相比讓獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)自己發(fā)行,可以更容易讓獨(dú)立游戲獲得渠道的支持。而且有的廠商本身就自帶渠道屬性,能更好地將其對(duì)獨(dú)立游戲“曖昧”的態(tài)度落到實(shí)地上去。

也許獨(dú)立游戲注定成不了一個(gè)大眾的品類,但至少,越來(lái)越多的發(fā)行商支持,能夠帶動(dòng)優(yōu)秀的作品走進(jìn)大眾的視野,讓玩家可以多一個(gè)選項(xiàng)。當(dāng)獨(dú)立游戲真的成為玩家調(diào)和口味必不可少的選擇之一時(shí),或許就是獨(dú)立游戲的黃金時(shí)代了。

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