《如龍6》好不好玩?在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有哪些改變?在劇情方面是否有所突破?那么下面就一起來看看《如龍6》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及劇情等全方位體驗(yàn)心得吧!希望大家能夠喜歡。
以桐生一馬為主角的故事迎來最終章,經(jīng)歷了數(shù)不盡的人間悲喜,終于還是在紛紛擾擾當(dāng)中落下帷幕。SEGA采用新引擎制作的這款游戲,用來為桐生劃上句號(hào)的同時(shí)也會(huì)開啟新的篇章吧。在本作中熟悉的內(nèi)容被改變得太多,可我們還是要玩的,因?yàn)槭恰度琮垺贰?/p>
推薦玩家:如龍系列粉絲、喜歡神奇小游戲的玩家
優(yōu)點(diǎn):新引擎,不一樣的如龍;戰(zhàn)斗回歸傳統(tǒng)模式
缺點(diǎn):取消太多系列一直存在的設(shè)定;劇情得罪粉絲
新引擎,不一樣的《如龍》
經(jīng)歷了兩代多主角,本作終于回歸桐生一馬單主角模式,這樣的開始注定是要圍繞他的故事展開。首先感覺到異樣的是桐生的建模,眉頭皺的更緊,眼睛更大,顴骨更高,嘴唇紅潤(rùn),面部改變著實(shí)讓老玩家好不適應(yīng)一陣。同樣是熟悉的面孔,秋山駿、伊達(dá)真、甚至是遙,改變都沒有那么大,后面短暫露面的真島、冴島、大吾簡(jiǎn)直跟以前沒有多少區(qū)別只不過做的更精致,所以大叔,為什么只有你變化如此大呢?說人物就要說演員,本作中SORA、沖田、小栗旬、北野武、藤原龍也等明星都有傾情出演,但是新引擎并沒把人物做的好看,不過把現(xiàn)實(shí)中的人物做到游戲里是《如龍》系列慣例,我似乎還看見了黃秋生、李鐵的樣子,也許某個(gè)路人就能跟你認(rèn)識(shí)的人撞臉。
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接著是血量條的改變,曾經(jīng)血量條都出現(xiàn)在右下方,只有打中敵人時(shí)會(huì)出現(xiàn)?,F(xiàn)在每個(gè)敵人頭上都跟“無雙”似的多了短小的血量條像是在隨時(shí)提醒玩家這是無縫即時(shí)戰(zhàn)斗你可以盡情無雙?敵人確實(shí)有所增多,看見它們頭上的血量條會(huì)瞬間出戲。
再來是可以去的場(chǎng)景增多,細(xì)心的玩家肯定已經(jīng)發(fā)現(xiàn)某些不會(huì)在地圖上出現(xiàn)的通道。例如從店面進(jìn)去后可以打開另一扇門,走另一條路通往樓頂,在樓頂上還能一直翻越欄桿、走過橫在兩棟樓之間的木板橋然后在另一棟樓的某家店里現(xiàn)身。更現(xiàn)實(shí)也更自由,地圖上那些沒有標(biāo)記的店面有些門可以打開,多了不少探索樂趣,甚至?xí)?lián)想歷代作品里同一個(gè)場(chǎng)景然后發(fā)出感嘆:哦原來這里面是這樣的啊……店鋪的位置大多沒有改變,還是熟悉的神室町,只不過細(xì)節(jié)上做的更深入,體現(xiàn)出一個(gè)有立體感而不是只能看不能碰的神室町。
最后是地圖改變巨大,整體風(fēng)格很現(xiàn)代化,街上開始有大量行駛的車輛,撞到主角前會(huì)停下來(這瞬間有沒有想上去拉開車門的沖動(dòng)?)曾經(jīng)有非常高辨識(shí)度的“顏色區(qū)分店鋪”這種設(shè)定不在了,取而代之的是用餐、購(gòu)物、娛樂手柄圖標(biāo),桐生一馬的定位變的非常不明顯,這對(duì)于地圖頻繁打開頻繁使用的玩家來說極為不便。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)回歸傳統(tǒng)
本作回歸了傳統(tǒng)的單一攻擊模式,桐生隨著等級(jí)提高經(jīng)驗(yàn)增加習(xí)得不同的極技能,出招方式跟老作品很相似,熟悉的技能名、熟悉的動(dòng)作演出。桐生的招牌技能“虎落”在這一作里被極大的削弱,曾經(jīng)一拳下去可以打掉對(duì)方半管血,現(xiàn)在也就四分之一,而敵人AI的改變讓玩家很難在街上隨便鎖定某個(gè)人使用虎落,小嘍啰變得非常具有群起而攻之的攻擊性。削弱虎落的同時(shí)增加了飛踢的威力,無論是最低難度還是最高難度一腳飛踢都能消滅2、3個(gè)敵人,比拳頭的威力強(qiáng)太多,再連一個(gè)抓人投技,群清很快。加強(qiáng)了爆氣后方塊連擊的威力,其他招數(shù)和某些極的判定很弱,敵人防御性很強(qiáng),所以戰(zhàn)斗中不得不重復(fù)使用那幾個(gè)威力高的招數(shù),讓戰(zhàn)斗變得非常無腦,相比極,受到刀具攻擊不再一刀倒地、并且倒地也不需要QTE起身,感覺較好??偟膩碚f這個(gè)改變是極不穩(wěn)定的,整體感覺和以前太大不同,飛踢加投技是主旋律。玩如龍更喜歡享受到拳頭過硬見招拆招的手感,現(xiàn)在變成了類似無雙。
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