雖然育碧已經做了不少(所謂的)“開放世界”設定游戲,但根據他們自己的說法,將于明年上市的《幽靈行動:荒野(Ghost Recon: Wildlands)》才是體量最大、也最成熟的那個,相信不少小伙伴正...

雖然育碧已經做了不少(所謂的)“開放世界”設定游戲,但根據他們自己的說法,將于明年上市的《幽靈行動:荒野(Ghost Recon: Wildlands)》才是體量最大、也最成熟的那個,相信不少小伙伴正熱切期待著這款新作。近日,開發(fā)團隊在接受外媒Dualshockers采訪時談及了他們“塑造游戲世界的邏輯”。

《幽靈行動:荒野》開發(fā)方式非傳統(tǒng) 讓玩家來當上帝

據悉,在《幽靈行動:荒野》開發(fā)團隊眼中,這種塑造游戲世界的邏輯可看作“幕后的平衡藝術”,其存在是為了確保這個虛擬玻利維亞及其居民行為的方方面面均符合常理,用以制作游戲的工具也應在此基礎上慎重挑選。

“游戲世界的塑造邏輯及其本身一致性之于定義生物群落、省區(qū)、城市和NPC特性而言至關重要。如果我們要在地圖的某個區(qū)域放置村落,就必須得確保其中建筑物的畫風與當地地貌一致才行。同時還要完善當地NPC的細節(jié)設定,如他是因為什么離開家,是去參加特定活動呢,還是工作?”開發(fā)者Benoit Martinez介紹說。

《幽靈行動:荒野》開發(fā)方式非傳統(tǒng) 讓玩家來當上帝

接著,Benoit Martinez又進行了一番技術性的講解:“我們用數以百計的特定開發(fā)工具來完成巖石的堆積、村莊的建設以及散布電線。此外,開發(fā)人員們還專門打造了大量工具以對《幽靈行動:荒野》的游戲場景進行充實和控制。也正是多虧了這些好幫手,游戲場景迭代的次數變得更多了。假使我們按照傳統(tǒng)方式進行開發(fā),雖然在工具選取與工作量上都能偷懶,但一個森林場景最多也就能迭代兩次而已,再多就太耗時間了?,F(xiàn)在,我們已經可以隨心所欲地定義《幽靈行動:荒野》中的某些地形了?!?/p>

《幽靈行動:荒野》開發(fā)方式非傳統(tǒng) 讓玩家來當上帝

那么開發(fā)團隊對《幽靈行動:荒野》的游戲世界有何期望呢?對此,Benoit Martinez作出了如下回答:“我們的目標不僅僅是讓它看起來像是一款那種讓玩家潛入敵營、射殺壞蛋的《幽靈行動》游戲。這事關‘創(chuàng)世’,我們要讓玩家自己設計任務流程和劇情?!?/p>

據悉,《幽靈行動:荒野》預計將于2017年3月7日登陸PC,PS4和Xbox One,敬請期待。

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