守望先鋒怎么用好的路霸的鉤子?今天小編給大家?guī)淼氖鞘赝蠕h路霸的鉤子使用技巧,有興趣的一起來看看吧。
我們將路霸的鉤子分為以下幾個階段:
1.按下shift 鉤子飛出(也就是我們所說的出手前搖)
2.鉤子飛出過程
3.鉤子和目標hitbox發(fā)生碰撞(只有此階段判定是否鉤中,不存在什么即時判定)
4.鉤子飛回
可以影響鉤子軌跡的階段是1階段、3階段、4階段(PS:3階段的判定是產生隔墻鉤,近身鉤飛的根本原因。我們可以操作的階段是1、4階段)
退進鉤和轉身鉤的精髓在于4階段。
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下面將逐一說明。
1階段很好理解,出手前搖過程中,我們需要調整準星位置來影響鉤子軌跡起點的位置,也就是我們平時練習的甩勾。
2階段可以把鉤子理解為半藏的箭,小美的右鍵,鉤子軌跡不受操作的任何影響。
3階段對鉤子軌跡的影響的原因在于上次版本對路霸的修改。
路霸更改內容:如果被鉤中的目標在“路霸”回收鉤子時離開了“路霸”的視野范圍,他們現(xiàn)在會被正常地拉回“路霸”面前。
我們知道鉤子自身的hitbox很大,如果目標身在墻后僅漏出一點點hitbox,和鉤子的hitbox發(fā)生碰撞,那么目標先移動到路霸的視野范圍內,再被路霸拉過來,也就是我們俗稱的隔墻鉤。
近距離鉤飛也是同樣的原理。近距離鉤飛多發(fā)生在路霸跳鉤或者鉤人時有水平高度差。那么系統(tǒng)認為鉤人的瞬間目標不在路霸的視野中,強制將目標移動到路霸鉤人時的位置(也就是空中),就產生了鉤飛的效果。一般路霸使用者還習慣在往前走一步,目標就跑到頭頂上了。(PS:如果沒有任何障礙物,鉤中目標的邊緣不會產生任何軌跡偏移)
退進鉤和轉身鉤:
4階段,也就是鉤子飛回過程中,路霸自身的移動會對鉤子的飛行軌跡有影響。這也是路霸為什么退進鉤和轉身鉤能減少和目標距離的根本原因。這跟暴雪所使用的引擎有關(PS: 引擎有一個功能就是可以提供物理系統(tǒng),使物體運動遵循固定的規(guī)律)。
舉個簡單的例子,鉤子飛回過程中,路霸前進,目標停止移動前路霸停止前進。此時,路霸和目標的距離比路霸站立不動鉤對方的距離更遠!有興趣的小伙伴可以去做實驗,本人同時開3個號做過此實驗。這個用我們日常的物理就可以解釋,路霸收鏈子的同時自身往前頂自然會減少鏈子收回的慣性。那么反之來操作,鉤子飛回過程中的過程中,路霸后退,目標停止移動前路霸停止后退,就會減少和目標的距離(此操作需要很好的手感、節(jié)奏以及環(huán)境)。
所以退進鉤秒人正確的操作方式是:鉤子飛回過程中,路霸后退,當目標移動到路霸面前眩暈的短暫時刻,前進一步左鍵。
再說轉身勾,其實轉身鉤的原理和退進鉤完全一樣。有小伙伴一定會問,轉身勾路霸并沒有移動啊,為什么會減少距離。有疑問的小伙伴忽略了一個細節(jié),就是轉身鉤轉身的同時必須按A鍵或者D鍵(向左轉身的時候按A,向右轉身的時候按D),如果只是單純的轉身并不會減少和目標的距離,有興趣的小伙伴可以開3個號來做實驗。那么向左轉身90度+按A和向右轉身90度+按D和不轉身后退不就是一樣的么。
所以轉身鉤秒人正確的操作方式是:鉤子飛回過程中,向左轉身90度,同時按A,當目標移動到路霸面前眩暈的短暫時刻,轉回90度,前進一步左鍵。
最后再分享一個可以減少目標距離的鉤人方式,鉤中人的瞬間路霸跳一下,此時目標會跟鐵鏈一起向上晃動,那么目標就會在空中多滯留一點時間,也就是飛行的時間更長一些,從而減少路霸和目標的距離(原地跳和向后跳都可以),這也是利用了暴雪的游戲引擎的機制。
綜上所述,鉤的準不準,要練習1階段的甩勾(可以在自定義模式中技能CD調成0無限出勾來練習,跟練習小美的右鍵差不多)。鉤過來秒不秒得掉,要練習4階段的操作細節(jié)(本篇只討論路霸4階段的走位,還有一個細節(jié)是擊打目標的位置也非常重要)
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