導(dǎo) 回首2016年,中國游戲市場出現(xiàn)了更為了明顯的寡頭趨勢,尤其在手游領(lǐng)域,幾乎成為了網(wǎng)易、九游的二人轉(zhuǎn),但這并不意味著中小廠商就失去了機會。據(jù)去年海南游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,...

回首2016年,中國游戲市場出現(xiàn)了更為了明顯的寡頭趨勢,尤其在手游領(lǐng)域,幾乎成為了網(wǎng)易、九游的二人轉(zhuǎn),但這并不意味著中小廠商就失去了機會。據(jù)去年海南游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長了17.7%。數(shù)據(jù)表明市場的規(guī)模仍然巨大,只不過已經(jīng)從野蠻生長時代進入了精品化時代。人口紅利消失,真正受影響的只是那些寄望于換皮賺快錢的廠商,市場對“用心”的中小廠商仍然十分友善。在整體市場趨勢改變的同時,2016年許多細分領(lǐng)域也得到極速發(fā)展。泛娛樂、電競、VR三大領(lǐng)域已經(jīng)成為各大廠商競相布局細分市場。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

泛娛樂合作升級 互聯(lián)網(wǎng)成IP創(chuàng)生主陣地

從2016年伊始的行業(yè)大會GMGC開始,泛娛樂話題就已經(jīng)是業(yè)界熱議的話題。去年由《花千骨》引發(fā)的影游聯(lián)動雖然引領(lǐng)了一陣潮流,但還市場還局限于使用外來IP來改編游戲,而今年則大為不同,市場逐漸出現(xiàn)了類似《神武2》手游與《蜜蜂少女隊》的跨綜藝合作,魔獸世界IP改拍成電影等更為多樣的泛娛樂合作形式。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

泛娛樂市場的蓬勃發(fā)展讓原本略顯沉寂的游戲市場煥發(fā)新春,尤其對手有市場來說更是一劑強心劑。2015年手游市場進入資本寒冬讓人為市場前景擔憂,而2016年7月版署放出的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》使手游上線成本上升,更是讓市場哀嚎遍野。好在泛娛樂的強勢興起讓業(yè)界看到了新的突破口。從去年的各大行業(yè)大會的嘉賓演講中,我們可以總結(jié)出,泛娛樂的興起首先是給予了手游市場更多的IP進行游戲改編,現(xiàn)成的高價值IP讓廠商省去對IP的錘煉成本,可以花費更多時間進行內(nèi)容創(chuàng)新,去產(chǎn)生精品。在這良性循環(huán)下,我們可以感覺到今年手游良品率明顯要高于往年。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

而泛娛樂給予游戲市場的不單單是IP,更多的是IP粉絲的帶入,這讓人口紅利消失的游戲市場有了新的突破口。在《微微一笑很傾城》與《新倩女幽魂》的影游聯(lián)動中,前者讓《新倩女幽魂》這一原本表現(xiàn)平平的手游瞬間沖上iOS暢銷榜前十,成為2016年泛娛樂合作最為成功的案例。而游戲成功的同時也會反哺人氣給合作對象,據(jù)優(yōu)酷游戲中心總經(jīng)理李偉在第十三屆TFC大會上表示,《微微一笑很傾城》截止到9月中的數(shù)據(jù),總播放量超過了100億,其中有不少是由《新倩女幽魂》粉絲帶動而來。這種互利共贏的現(xiàn)象充斥在去年的泛娛樂合作上,使得越來越影視漫等IP、明星網(wǎng)紅等新類型IP開始涌入游戲市場,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為了IP創(chuàng)生的主陣地。當然,泛娛樂的火熱對手游市場來說仍是治標不治本,在泛娛樂之后說誰能維持手游市場的繁華景象呢?

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

電競蛋糕越做越大 移動電競成新風口

除了泛娛樂,電競應(yīng)該算是2016年國內(nèi)游戲市場發(fā)展最為迅猛的領(lǐng)域。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2016年電競行業(yè)年度數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競市場整體規(guī)模達400億元,用戶規(guī)模達1.7億人。PC端電競市場自不必說,《Dota2》的TI聯(lián)賽不斷打破獎金池記錄,而《LOL》則不斷打破在線人數(shù)記錄,此外還有大大小小的電競比賽數(shù)不勝數(shù)。而去年電競市場之所以能夠達到如此規(guī)模主要是移動電競的興起,同樣是艾瑞報告提到今年中國移動電競市場規(guī)模達到了112億元,增長率超過120%,儼然成為了手游市場的新風口。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

談及移動電競,不得不提及兩大頭牌《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》。前者可以算是MOBA游戲在手游領(lǐng)域的集大成之作。在短短一年內(nèi),《王者榮耀》DAU飆升10倍達到5000萬,用戶量達到 2億,長期霸占iOS免費榜、收入榜雙榜Top3,幾乎一己之力抗衡網(wǎng)易的三大產(chǎn)品,并且算是真正擁有獨立聯(lián)賽(KPL)的電競手游。王者榮耀成功之處簡單總結(jié)起來可以說是入手易而上手難,競技性足又不需太多時間,既是重度游戲,又滿足用戶對消耗碎片化時間的需求。而《球球大作戰(zhàn)》則是將休閑電競發(fā)揮到極致,看似一款休閑游戲,但競技性卻極強,擁有大量的女性及青少年用戶。在今年的Chinajoy展上,巨人網(wǎng)絡(luò)的球球大作戰(zhàn)主題展臺人滿為患,成為最熱門的展臺之一。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

依靠《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》領(lǐng)頭,2016年中國手游市場涌現(xiàn)了大量的電競手游,大有壓過PC端電競的趨勢。不過,紅火的移動電競領(lǐng)域也存在隱憂。受限于移動設(shè)備性能,移動電競游戲在競技性上比起端游有天然的劣勢,同時又要顧及玩家游戲時間,因此在游戲內(nèi)容打造上有極大的局限性。有關(guān)移動電競的未來發(fā)展,也成為了去年各行業(yè)大會上熱議的話題。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

資本瘋狂涌入 2016年是否為VR元年?

比起泛娛樂和電競這兩個實打?qū)嵉奈痤I(lǐng)域,VR在2016年雖然炒的熱火朝天,但能夠賺錢的企業(yè)幾乎沒有。不過,這并不妨礙VR成為資本瘋狂涌入的領(lǐng)域。據(jù)市場研究公司Niko Partners估算,2016年中國虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模將達到20.8億元人民幣,受歡迎程度超過了西方市場,無怪乎2016年各大行業(yè)大會都開設(shè)VR板塊吸引眼球。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

從表面上看,中國VR市場正在快速擴張,但現(xiàn)實并不像表面展示的那么美好。在今年下半年,市場上頻繁出現(xiàn)VR公司倒閉的消息,給火熱的市場澆了一盆熱水。事實上,目前的VR技術(shù)仍算不上成熟,各種設(shè)備BUG,硬件眩暈尚且無法解決,而市場卻突然涌現(xiàn)一大批硬件設(shè)備,這些設(shè)備中真正稱得上實現(xiàn)VR體驗的不過是HTC VIVE、Oculus Rift等寥寥幾款產(chǎn)品,其余大多是粗制濫造的頭顯,只能達到最基本的視覺效果,用戶自然不會買單。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

設(shè)備跟不上,依托于設(shè)備的VR游戲自然也難以出彩。再則國內(nèi)廠商對VR技術(shù)的了解尚處淺顯的地步,對游戲畫面的打造都處在馬賽克階段,更遑論精品內(nèi)容。正如魔視互動創(chuàng)始人兼CEO王科在GMGC成都大會上所說,VR的爆發(fā)一定是用戶的爆發(fā),用戶的爆發(fā)就是硬件的爆發(fā),而這仍需要時間,同時VR游戲想要爆炸性成長也需要更有創(chuàng)造力的內(nèi)容。在筆者看來,VR有成為游戲市場新風口的潛質(zhì),但當下仍屬于炒概念階段,一切還需等真正的民用VR設(shè)備出現(xiàn)才能見真章。

三個概念綁架了你:2016年游戲圈熱點回顧

總的來說,泛娛樂、電競、VR三大概念組成了2016年的中國游戲市場最基礎(chǔ)的內(nèi)容,各大行業(yè)會議也大多圍繞這三大板塊展開討論。當然,游戲出海以及網(wǎng)易《陰陽師》所引領(lǐng)的二次元游戲潮流也不能忽視,但前者有不少局限性,后者也只是激活了單一類型游戲的市場,對整體市場難以起到革命性影響。到了2017年,各大游戲廠商將面臨更為嚴峻,競爭更為激烈的市場。上述概念在2017年能否繼續(xù)適用、H5手游能否真正火起來、是否有新的游戲平臺出現(xiàn),就讓我們拭目以待。 2016年行業(yè)大會回顧: 第十三屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會 2016GMGC第五屆全球移動游戲大會專題 2016第十二屆TFC全球移動游戲大會專題 2016 DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會 長城會|GMIC2016全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會 世界O2O博覽會暨IN+2016創(chuàng)新大會 2016Chinajoy第十四屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會 2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展 2016GMGC第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典 2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會專題

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。