導(dǎo) 《三國(guó)志13威力加強(qiáng)版》中的單挑看似沒(méi)有規(guī)律與技巧可尋,其實(shí)單挑時(shí)是可以看出AI的出招變化規(guī)律的,在加上一點(diǎn)對(duì)招式技能的了解,單挑獲勝其實(shí)很簡(jiǎn)單,下面為大家?guī)?lái)了《三國(guó)志13威力加強(qiáng)版》單挑招式分析與...

《三國(guó)志13威力加強(qiáng)版》中的單挑看似沒(méi)有規(guī)律與技巧可尋,其實(shí)單挑時(shí)是可以看出AI的出招變化規(guī)律的,在加上一點(diǎn)對(duì)招式技能的了解,單挑獲勝其實(shí)很簡(jiǎn)單,下面為大家?guī)?lái)了《三國(guó)志13威力加強(qiáng)版》單挑招式分析與打法套路分享,以往對(duì)你們有所幫助。

《三國(guó)志13威力加強(qiáng)版》單挑招式分析與打法套路分享

招式分析

攻擊

效果:遇攻擊互傷、遇瓦解克制、遇必殺被克、遇防御無(wú)效且激活/放大對(duì)手的必殺。

優(yōu)點(diǎn):由于PK版必殺限能釋放一次還必須先行成功防御來(lái)激活,因此使得攻擊實(shí)際成為輸出效率最高的招式。

缺點(diǎn):對(duì)防御無(wú)效且激活/放大對(duì)手的必殺。

瓦解

效果:遇瓦解互傷、遇攻擊/必殺被克、遇防御克制且下回合敵招式無(wú)效。

優(yōu)點(diǎn):唯一能對(duì)防御造成傷害的招式,翻盤(pán)利器。理論上成功瓦解能夠無(wú)限瓦解到KO。

缺點(diǎn):由于電腦可以看破玩家招式,前四合出瓦解完全是找抽。

防御

效果:遇防御各自激活/放大必殺、遇攻擊/必殺克制且激活/放大必殺、遇瓦解被克且下回合自招式無(wú)效。

優(yōu)點(diǎn):完全免疫攻擊/必殺的傷害,勝利的保障。激活/放大必殺的先決條件。

缺點(diǎn):由于電腦可以看破玩家招式,前四合非看破電腦攻擊出防御完全是找抽,且下回合招式無(wú)效以及防御失敗連帶必殺無(wú)效,實(shí)際幾乎等同直接失利。另外,防御勝不挑落,非暗殺系威名不能斬將。

必殺

效果:遇必殺互傷、遇攻擊/瓦解克制、遇防御被克。

優(yōu)點(diǎn):?jiǎn)位睾献畲筝敵稣惺剑P(pán)利器。

缺點(diǎn):必須先行成功防御激活否則招式無(wú)效被白抽。雖然招式為單回合最大輸出,但是威力較原版大幅度縮水,大抵PK版同時(shí)激活心、技、體的威力才比得上原版。另外,同樣是二個(gè)回合招式組合,成功防御+必殺的輸出不及成功攻擊/瓦解+攻擊/瓦解,因此在挑落率偏低。至于多回合防御放大必殺威力,由于電腦可以看破玩家招式,根本是自殺行為。

結(jié)論

在玩家與電腦高武猛將間的對(duì)決中,盡管冒有激活/放大乃至承受電腦必殺攻擊的風(fēng)險(xiǎn),所有招式中攻擊依然是最泛用的一個(gè),玩家的反制套路必須以攻擊為主,其他招式只能在看破或有絕對(duì)把握的情況下才能出,否則就是被白抽尤其是防御遭到電腦瓦解結(jié)局已然注定。

招式看破以及AI變化規(guī)律

PK版玩家和電腦都可以看破對(duì)手的招式,盡管可以看到回合數(shù)量以及內(nèi)容都是以武將單挑等級(jí)為判定,但標(biāo)準(zhǔn)卻有很大的不同。電腦方至少一回合,隨著武將單挑等級(jí)的提高,看破回合的能力逐次增加,等級(jí)5二回合、等級(jí)6三回合、等級(jí)7四回合。玩家方武將單挑等級(jí)高于電腦2以?xún)?nèi)一回合,2以上二回合,再高可以達(dá)到三回合,實(shí)際意義不大,因?yàn)榭雌贫睾鲜氰F贏局面,高武猛將間對(duì)決焦點(diǎn)就集中在玩家僅能看破一回合上。另外要

注意>

1、無(wú)論玩家還是電腦都不能看破對(duì)方最終合招式。

2、在看到招式內(nèi)容的質(zhì)量上電腦高于玩家,電腦可以看到全部招式類(lèi)型,玩家僅能看到攻擊和類(lèi)型。

3、電腦看破回合的能力受游戲難度設(shè)定、場(chǎng)景和狀態(tài)影響,上級(jí)難度看破能力強(qiáng)、士氣面板高看破能力強(qiáng),已知看破能力全開(kāi)的有玩家是其仇敵、反暗殺者,即電腦7級(jí)單挑100%看破玩家前四合全部招式。

雖然電腦有能力看破玩家前四合全部招式,高武猛將間對(duì)決中時(shí)常出現(xiàn),但由于不能看破最終合以及先天AI固定的原因,使得僅看破一回合乃至盲壓的玩家依舊能夠取勝。根據(jù)大熊的觀察和交戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)電腦AI至少具有以下特點(diǎn):

AI特點(diǎn)

1、單挑中AI由兩個(gè)組成部分:前四合一個(gè),最終合一個(gè)。

2、前四合AI招式主打攻擊或者防御并利用看破招式的優(yōu)勢(shì)反制。武力高于玩家主打攻擊,低于玩家主打防御。

3、 最終合AI固定,視當(dāng)前即打完前四合雙方武將的體力而定,體力高于玩家必定防御保勝,低于玩家必定出最大輸出招式即必殺或攻擊搏命。

綜上所述,實(shí)際在高武猛將的對(duì)決中,身處被看破四回合招式極端不利的玩家,唯一的取勝之道就是利用AI最終合的固定出招。即是必須在前四合后自己身處血量?jī)?yōu)勢(shì),逼出最終合電腦的攻擊型招式,以必殺對(duì)攻擊、以防御對(duì)攻擊/必殺取勝;亦或在前四合后自己身處血量劣勢(shì),誘出最終合電腦的防御,以瓦解破之來(lái)翻盤(pán)。

實(shí)際招式看破系統(tǒng)設(shè)定是雙方都不能看到最終合,前四合雙方爭(zhēng)看,每方至少都能看到一回合,最多看到三回合。玩家單挑等級(jí)高于電腦3級(jí)才能看到二回合,高于5級(jí)才能看到三回合。另外,玩家即便同樣是僅看到一回合,但該回合位次的不同,決定了難度也不一樣。因?yàn)樽罱K合雙方都不能看且電腦AI招式受到血量支配,所以如果是看到第四合難度相對(duì)低,果然是看到第一合難度最高。實(shí)際在高武猛將間的對(duì)決中,對(duì)玩家而言?xún)H看到第一合除了激活必殺之外,沒(méi)有實(shí)際意義等于是盲壓。不過(guò)玩家依然可以取勝,除非是實(shí)力差距過(guò)大的死局。

反制招式套路

由于游戲中單挑變化眾多,不能一一例舉,大熊就以高武猛將間對(duì)決,玩家看破一合對(duì)電腦看破三合的最高挑戰(zhàn)難度來(lái)解析提供給廣大網(wǎng)友,以便達(dá)到拋磚引玉的效果。雖然影響單挑因素繁多,如武力、單挑等級(jí)、威名的一閃效果,但歸納起來(lái)玩家開(kāi)場(chǎng)無(wú)外乎以下四種情況:

低武、高輸出

乍看起來(lái)好像不合邏輯,但由于PK版內(nèi)單挑等級(jí)和威名一閃效果的存在,因此玩家相對(duì)低武不過(guò)依靠一閃,在面對(duì)電腦武將無(wú)一閃時(shí),相同招式卻擁有更高的輸出很正常。實(shí)戰(zhàn)中這是對(duì)玩家最為有利的局面,五回合攻擊取勝的公算不僅絕大,而且也容易挑落對(duì)手達(dá)到斬將的目的。因?yàn)锳I高武主打攻擊、伺機(jī)反制,玩家只要不斷的攻擊形成雙方互傷的結(jié)果,憑借相同招式輸出更高獲得體力優(yōu)勢(shì),從始至終終都是攻擊互傷,玩家勝。注意看破電腦攻擊的那一合沒(méi)有必要用防御反制。因?yàn)橐幌卤貧⒌妮敵霾蝗缍鹿?,這是極少可盲壓勝的局面。

高武、高輸出

玩家武力高,相同招式輸出也占優(yōu),也是一個(gè)易輕松取勝的局面,使用四回合攻擊+最終合防御,因?yàn)殡娔X低武主打防御,面對(duì)玩家的攻擊雖然能無(wú)傷且點(diǎn)亮心、技、體,不過(guò)由于最終合的大必殺對(duì)玩家的防御無(wú)效,所以體力少落敗。雖然勝率非常高但這也意味著玩家不能斬殺電腦武將。事實(shí)上暗殺者玩家最適合這種局面,畢竟相對(duì)損血少、保險(xiǎn)系數(shù)大,不挑落也能刺殺成功。追求挑落的玩家可以采取先出二個(gè)回合瓦解被電腦抽,造成四回合后自身低血,再靠最終合的瓦解破電腦防御來(lái)翻盤(pán)的戰(zhàn)術(shù)。不過(guò)風(fēng)險(xiǎn)性異常高,玩家只有在自身招式絕對(duì)輸出極大且對(duì)體力把握預(yù)判極為精準(zhǔn)的情況下才可嘗試,否則就是弄巧成拙。另外,三回合攻擊+一回合防御(看破)+最終合必殺的套路不可取,極易遭遇電腦三回合防御+一回合攻擊(被看破)+最終合大必殺的反制。

低武、低輸出

玩家雙低局面,如果實(shí)力相差過(guò)遠(yuǎn)自然是死局結(jié)果。不過(guò)在高武猛將間的對(duì)決中,一般實(shí)力不會(huì)過(guò)于懸殊。雖然電腦高武主打攻擊,但是玩家防御不得也只能以攻擊應(yīng)對(duì),唯一的希望就是最終合的瓦解來(lái)翻盤(pán)。套路主要有三回合攻擊+一回合防御(看破)+最終合瓦解。如果在兩個(gè)超高武和輸出武將間的決斗中,玩家雙低局面存在一個(gè)搏命追求挑落的套路,即四回合攻擊+最終合瓦解。前四合攻擊互傷,雙方體力都將盡,最終合相對(duì)體力占優(yōu)的電腦由于出防御恰好中玩家的瓦解落馬。其實(shí)這么冒險(xiǎn)的目的只有一個(gè)就是斬將,大熊自建100武9級(jí)單挑威名高手常用這套來(lái)斬關(guān)羽,在斬完關(guān)羽后可繼續(xù)斬呂布(扒了赤兔),沒(méi)有想到單挑過(guò)程中呂玲琦跳出來(lái)?yè)岀R頭,結(jié)果大熊跪了,S/L于是才有了NPC斬呂布那個(gè)帖子。順便說(shuō)一下,PK版和原1.07、1.08版一樣,只有編制雜同一隊(duì)的絆武將才會(huì)在單挑中出來(lái)支援、不同隊(duì)不會(huì)。如劉關(guān)張分三隊(duì)同時(shí)出場(chǎng),觸發(fā)單挑互不支援,而甘、糜氏總是在劉備單挑時(shí)頻頻露臉就是這個(gè)原因。實(shí)際AI最終合的招式固定也是原1.07、1.08版的舊物,這些大熊第一天玩PK版就發(fā)覺(jué)了。

高武、低輸出

高武不帶一閃遭遇對(duì)手低武帶一閃,相同招式輸出低,N多網(wǎng)友倒在了這個(gè)困局里。單挑中最麻煩的局面,甚至比雙低局面還麻煩,因?yàn)殡p低局面里電腦主打攻擊,而此局中主打防御,死守先手體力優(yōu)勢(shì)伺機(jī)而動(dòng),偏偏玩家不能變招只能攻擊無(wú)效給其激活/放大必殺。較為可行的是三回合攻擊+一回合防御(看破)+最終合瓦解。至于在這種不可能挑落對(duì)方的局面里使用四回合攻擊+最終合瓦解風(fēng)險(xiǎn)較大。注意高武、低輸是存在死局可能的,相較于雙低的明死局,這個(gè)是暗死局,因?yàn)橹灰陨淼慕^對(duì)輸出不足,即便最后的瓦解成功命中,如果追不回開(kāi)局的體力劣勢(shì)還是輸。

總結(jié)

雖然PK版的設(shè)定名目繁多、眼花繚亂,甚至讓不少玩家覺(jué)得很詭異,但從上述分析不難發(fā)現(xiàn)隱藏在這些下面決定單挑的本質(zhì)還是實(shí)力,簡(jiǎn)單的說(shuō)同招式下誰(shuí)的輸出大(包括絕對(duì)和相對(duì))誰(shuí)就贏,輸出大且隱就賺,輸出小且隱就虧,因此單挑等級(jí)和威名的一閃效果較武力為重。最后大家不妨想一下,如果兩個(gè)武將同招式輸出完全一樣,單挑會(huì)是啥結(jié)果?雖然幾率奇小,但如趙云VS馬超,自建VS自建,雙方武力、單挑等級(jí)、有無(wú)一閃,條件完全一樣。盡管還沒(méi)有測(cè)定,但理論上應(yīng)該易打出平手結(jié)局。嘿嘿,這在PK版里可是比挑落陣斬還稀罕哪!至于不少網(wǎng)友關(guān)心的如何利用不觀看NPC間單挑來(lái)實(shí)施陣斬,大熊以后開(kāi)個(gè)帖子介紹。玩家操控單挑的心得就介紹到這里。

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