《熱血物語(yǔ)地下世界》雖然繼承了原作的經(jīng)典風(fēng)格,以及經(jīng)典核心玩法,但卻并沒能在此基礎(chǔ)上進(jìn)行突破性的改革和進(jìn)步。不過,作為一款情懷向的懷舊作品,本作的整體素質(zhì)還是值得一玩的,下面為大家?guī)?lái)了《熱血物語(yǔ)地下世界》設(shè)定與玩法體驗(yàn)心得,一起來(lái)看看熱血物語(yǔ)地下世界好玩嗎?
游戲介紹
《熱血物語(yǔ):地下世界》是由Arc System Works授權(quán),Conatus Creative制作的一款像素風(fēng)格斗游戲,游戲中有超過100個(gè)手繪關(guān)卡以及8位招式各異的英雄,游戲世界將為可隨意探索的開放世界,你可以在這里升級(jí)技能、購(gòu)物以及斗毆。同時(shí)本作將有10個(gè)難以應(yīng)付的幫派與玩家為敵。本作支持本地和雙人聯(lián)網(wǎng)闖關(guān),同時(shí)也支持多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。
曾幾何時(shí),“情懷”這個(gè)詞,還是個(gè)好詞。那時(shí)的“情懷”,遠(yuǎn)不像如今這么寡味。簡(jiǎn)單兩字,代表著的,是“英特耐雄爾一定要實(shí)現(xiàn)”的偉大決心;是“為了艾澤拉斯”的毅然決然;是“my life for aiur”的崇高信仰;更是被困于繁雜瑣碎生活的普通人們所日日相望著的“詩(shī)和遠(yuǎn)方”。
可也不知道到底是誰(shuí)給開了個(gè)頭,“情懷”所具備的“非常好賣,變現(xiàn)賊快”的屬性被發(fā)現(xiàn)了。于是打這起,“情懷”這倆字,就變了質(zhì)了。一夜之間,各行各業(yè)都講起情懷來(lái)了:不僅搞藝術(shù)的寫書的講情懷,拍電影的賣手機(jī)的講情懷,就連路邊的貼膜小哥,也講情懷:“咱這手藝,祖?zhèn)鞯?!?/p>
而游戲界自然也不例外。這不,差評(píng)如潮的“情懷續(xù)作”《雙截龍4》才撲街沒多久,Arc System Works又攥著手里的老IP來(lái)打情懷牌了(雖然是授權(quán)開發(fā))——《熱血物語(yǔ):地下世界》正式發(fā)售了??v然情懷無(wú)價(jià),但信任卻是有限的,Arc啊Arc,這次,可別再讓我們失望了!
經(jīng)典永不過時(shí)
作為《熱血物語(yǔ)》的情懷續(xù)作,《熱血物語(yǔ):地下世界》延續(xù)了前作的經(jīng)典Q版像素風(fēng)畫面。當(dāng)然,雖然同樣是像素風(fēng),但較之前作,尤其是在場(chǎng)景方面,本作還是精致了不少的。在音樂方面,本作也依照傳統(tǒng),采用了復(fù)古的8bit FC音樂,年代感十足,甚至讓筆者有了一種回到了童年玩FC的錯(cuò)覺。
而在人設(shè)方面,《熱血物語(yǔ):地下世界》打破了以往熱血系列只有亞洲人形象的傳統(tǒng),引入了世界各國(guó)的各色人種形象。并且本作的開場(chǎng)主角,也從原作的兩個(gè)差不太多的角色,變成了四個(gè)風(fēng)格迥異技能不同的人物。此外,在游戲過程中,玩家還可以解鎖更多可選人物,總計(jì)有八個(gè)招式各異的角色可選擇,這使游戲選擇性大大提高,可以說(shuō)是一大創(chuàng)新。
除去鍵盤、手柄原因不談,本作在操作手感方面,和原版相差不大。雖然可能比不上現(xiàn)今的新式2D格斗游戲,但本作的角色動(dòng)作速度,打擊感反饋,都還在可接受范圍內(nèi),玩過FC的老玩家們應(yīng)該會(huì)感到很熟悉。另外,本作還支持聯(lián)機(jī),最多4人可同時(shí)游玩,玩家們可以在游戲里再次和兒時(shí)的小伙伴一同冒險(xiǎn)。
設(shè)計(jì)不夠人性化
作為一個(gè)打著FC游戲IP的情懷牌PC原生游戲,《熱血物語(yǔ):地下世界》的設(shè)計(jì)實(shí)在是不夠人性化。
首先,游戲教程里的默認(rèn)按鍵設(shè)計(jì)和鍵位提示實(shí)在是莫名奇妙。默認(rèn)按鍵反人類就不多說(shuō)了,可連按鍵提示都沒做好就說(shuō)不過去了吧。按鍵提示形同虛設(shè),直接在教程里寫個(gè)按J跳躍,按P、K攻擊。大概是想表達(dá)按自定義的jump鍵、punch鍵、kick鍵?做個(gè)正常點(diǎn)的按鍵映射很難么,游戲風(fēng)格復(fù)古可以,但給玩家的體驗(yàn)需要進(jìn)步啊。
其次,游戲的雜兵數(shù)量實(shí)在太多,而且一切換場(chǎng)景就刷新。更嚴(yán)重的是,貌似無(wú)論是單人游玩還是4人游玩,雜兵數(shù)都是一致的。這個(gè)設(shè)定實(shí)在是太不合理了,對(duì)單人來(lái)說(shuō),量這么大且會(huì)刷新的雜兵,難度實(shí)在略高。(哪怕本作在很多地方可以跑酷不打怪)
內(nèi)容多但重復(fù)性過高
《熱血物語(yǔ)》自FC時(shí)代就帶有自由探索元素,在當(dāng)時(shí),這是一大特色,也是一大難點(diǎn)。特色在于,在那個(gè)游戲稀少,還大多玩法單調(diào)的年代,自由探索元素對(duì)那時(shí)的人們而言,實(shí)太珍貴了;而難點(diǎn)在于,自由探索就意味著需要找路,需要重復(fù)跑圖。這對(duì)日本的普通玩家們尚且是個(gè)挑戰(zhàn),而對(duì)于語(yǔ)言不通我們,就更是折磨了。也正因如此,想當(dāng)年,不知道有多少小伙伴因?yàn)檎也坏铰罚诶浞甯咝iT前止步棄游。
而《熱血物語(yǔ):地下世界》也繼承并擴(kuò)展了這個(gè)特色,這個(gè)難點(diǎn)??稍谶@個(gè)沙盒遍地,游戲里的尋路、任務(wù)便利到只需要點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo),跟著提示走就能完成的時(shí)代,《熱血物語(yǔ)》曾經(jīng)的引以為傲的特點(diǎn)已經(jīng)稱不上特點(diǎn)了,而難點(diǎn),卻還是那么難且枯燥。“時(shí)隔15年,寶寶又卡關(guān)了。”論壇網(wǎng)友如是說(shuō)。如前文所言,本作著有多達(dá)100個(gè)關(guān)卡以及會(huì)刷新的野怪,新手不看攻略,尋路跑圖的難度和不斷重復(fù)的枯燥感可想而知。
游戲總評(píng)
的確,經(jīng)典永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)。但這里的“經(jīng)典”指的是那些能夠順應(yīng)時(shí)代,并且會(huì)因?yàn)闀r(shí)代的變化而被不斷賦予新內(nèi)涵的經(jīng)典。而《熱血物語(yǔ):地下世界》雖然繼承了原作的經(jīng)典風(fēng)格,以及經(jīng)典核心玩法,但卻并沒能在此基礎(chǔ)上進(jìn)行突破性的改革和進(jìn)步。不過,作為一款情懷向的懷舊作品,想必“可以一玩”的四字評(píng)價(jià),對(duì)其而言,也已經(jīng)足夠。
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