本月3號,用龍牧打到2級,摩擦了兩天上不去,就開安戈洛了。一直在尋找一套穩(wěn)定而有趣的卡組,大概把各職業(yè)能組出來的卡組都嘗試了一下,決定選擇墻戰(zhàn)。然而,我以前比較擅長對快攻有一定抗性的中速卡組,除了年代久遠(yuǎn)的豪戰(zhàn),幾乎沒認(rèn)真玩過控制卡組了。在沖擊天梯的路上也遇到不少阻礙,一路在2-5之間摩擦。
打牌風(fēng)格是存在于潛意識之中的,要改變真的很困難,需要一個過程。期間,我甚至嘗試組帶任務(wù)的中速節(jié)奏戰(zhàn),試圖迅速完成任務(wù),后期提刀打炮形成強(qiáng)力壓制,但以失敗告終——戰(zhàn)士的任務(wù)確實(shí)更適合控制卡組,原因是每回合只能打一炮,回合數(shù)越多,收益越大,簡言之,是消耗性的收益,不同于賊法任務(wù)是爆發(fā)性的收益。
順便說下,我原來稱這套卡組為任務(wù)戰(zhàn),但現(xiàn)在稱之為墻戰(zhàn),因?yàn)槠浜诵母揪筒皇侨蝿?wù),而是墻。
經(jīng)歷磨難,卡組逐漸定型,12號打上傳說。下面開始正文,談下一名中速卡組玩家經(jīng)過思考,對控制卡組的理解吧。
構(gòu)筑篇
把30張卡分一下類:
任務(wù)體系12張:1張任務(wù)卡+11張嘲諷隨從(曲線自2費(fèi)起為24221)。其中,臟鼠和始龍分別另兼具干擾和旋風(fēng)斬功能。
解場體系14張:4個旋風(fēng)斬+4個清場+6個單解(其中猛擊兼具過牌功能)
過牌體系4張:2苦痛+2盾擋(兼具茍活功能)
套牌特點(diǎn):這套是針對當(dāng)前國服環(huán)境不斷調(diào)整形成,不容易卡手,抓快攻比較穩(wěn),同時對各中慢速卡組也有一戰(zhàn)之力。
常用combo:
1、3費(fèi)呼啦:旋風(fēng)斬+魚死網(wǎng)破
2、5費(fèi)呼啦:食尸鬼+魚死網(wǎng)破
3、7費(fèi)清場:臟鼠+亂斗
4、小斬殺:猛擊/其它+魚死網(wǎng)破
5、大呼啦:始龍+魚死網(wǎng)破
6、苦痛、血蹄勇士與旋風(fēng)斬的配合,猛擊小斧子的配合等等就不再贅述
可見,魚死網(wǎng)破之于墻戰(zhàn),猶如生而平等之于騎士,打出combo威力巨大,同時還可以作為單解小斬殺。
其它卡牌的選擇:
1、館長過牌體系:-2盾擋,-1旋風(fēng)斬,+龍寶,+館長,+始龍
特點(diǎn)是更厚一些,比較接近sjow登頂那套,差別一張655恐角龍,因?yàn)槲艺娴挠X得這牌不咋的,好像還沒基礎(chǔ)卡667強(qiáng)。館長拉的話,拉569也是更好。雖然填補(bǔ)6費(fèi)曲線,但還是不想帶。
2、 戰(zhàn)斗怒火:我有兩天一直是戰(zhàn)斗怒火和盾擋各一張,此牌上限雖高,但經(jīng)常只能打出下限的效果——打快攻,你場上站不住怪(站得住的時候已經(jīng)贏了),除非自傷強(qiáng)行過,節(jié)奏也比較慢;打慢速,其實(shí)也不容易站住怪,更重要是墻一丟上去,臉也不容易受傷。經(jīng)過上N各版本的洗禮,大家都喜歡打臉,哪怕是慢速,盾擋那口奶,救了我很多次。綜上,放棄。
3、末日、軟:作為針對牌其實(shí)還不錯,但會拖慢做任務(wù)的進(jìn)度,降低穩(wěn)定性。
4、死亡之翼、血吼、吼爹偷雞:主要費(fèi)用太高,難以忍受先手已經(jīng)由于任務(wù),手牌-1,再因?yàn)楦哔M(fèi)手牌-N。
5、盾猛單解:還不錯,只是同樣會減慢任務(wù)進(jìn)度,同時變身后相性不符。
6、鑄甲師、監(jiān)工等:鑄甲師比較適合配合戰(zhàn)斗怒火,監(jiān)工更多是用于隨從交換,但實(shí)際上,墻戰(zhàn)換也不贏別人,多半是被動交換。
實(shí)戰(zhàn)篇
整體思路:定位為一套控制卡組,也就是通常是注重發(fā)揮卡牌價(jià)值,而非水晶價(jià)值,強(qiáng)調(diào)解場,茍活,過牌,賺卡差,而非搶節(jié)奏,打臉。這一點(diǎn),是與快攻和節(jié)奏卡組打法上最大的不同。
VS獵
優(yōu)勢對局。T7大優(yōu),中速小優(yōu)。起手換掉任務(wù),找旋風(fēng)斬,小斧子,焦油,猛擊。
2、防馴獸師。同上。解不掉的時候,計(jì)算場攻,預(yù)判一下。
3、防進(jìn)化。一個小怪劇毒吃個大墻很容易崩,所以場面劣勢,先不要上大墻。
4、防印記和致射。小墻*N,而非大墻*1
5、防斬殺。獵人斬殺最高3牌12點(diǎn),2牌有野獸12點(diǎn),無野獸8點(diǎn)。交過殺戮自減。后期要算好血量,13血最安全,血量危險(xiǎn)一點(diǎn)都不要賣。解不光也不賣,獵人過不了墻。優(yōu)勢對局一般要穩(wěn)著打。同理,臟鼠前期一般都不上。
以前防戰(zhàn)比較怕中速獵,但現(xiàn)在墻戰(zhàn)的墻源源不絕,AOE能力也非常強(qiáng),獅子踢不到臉,什么場面都是浮云。后期每回合轉(zhuǎn)甲,還有盾擋。
VS術(shù)
優(yōu)勢對局。前幾天棄牌園多,最近好像魚人術(shù)多起來了。術(shù)士鋪場能力比獵人更強(qiáng),但搶血差一些。起手換掉任務(wù),找風(fēng)斬,小斧子,焦油,猛擊,可以留亂斗。
1、棄牌園4費(fèi)翼手龍很強(qiáng),注意場面的清理。斬殺一般是給大哥,議員,對面防亂斗時,看一下場攻,能茍就不交。
2、魚人術(shù)鋪場能力更強(qiáng),經(jīng)常要清2到3波,與棄牌園不同之處是需要隨從的聯(lián)動,單兵能力差。所以要點(diǎn)是解決領(lǐng)軍的一波和巨殼龍的一波,其它小魚首先是較易解,然后打臉也不痛。另外再防個芬姐,亂斗呼啦都可以。除了領(lǐng)軍,魚死網(wǎng)破一般不單解,就等旋風(fēng)斬。
大體節(jié)奏都是3到6費(fèi)解場,不要1,2費(fèi)就迫不及待地交。
VS德
均勢對局。小眾職業(yè)。海鮮德知道形態(tài)是優(yōu)勢的,但是通常顧忌跳費(fèi)德青玉德,要留下任務(wù)。起手留牌先防快攻,留旋風(fēng)斬,小斧子,焦油,猛擊,考慮德不胡打得慢,苦痛也可以留。后手也可以防慢速/跳費(fèi),留斬殺。
1、海鮮德打法跟術(shù)獵差不多。群體BUFF比較多,無AOE時多單解,勿貪,防個芬姐。
2、慢速德就要快速做任務(wù)。德解場乏力,腐根也退了。早點(diǎn)開始打炮就贏了。斬殺不要隨便交。
VS騎
均勢對局。默認(rèn)奶騎。起手留任務(wù),找過牌、小斧子。
1、奶騎沒什么進(jìn)攻能力。壓力最大的就是佛丁*N,中期臟鼠是個制造優(yōu)勢的點(diǎn),拉出314之類都不錯。面對末日拉出大怪也很賺。
2、還是考慮佛丁的壓力,因?yàn)槲覀儧]帶軟,一把刀就是15血。前中期站場也很重要,做任務(wù)的同時要保持好血量。
3、防清場。騎士兩個生平就是兩套清場。手牌不足的情況下不要急于做任務(wù)下怪。一般就是2,3個怪。
4、過牌,還是過牌。前中期完全是打卡差,不要急,空過沒什么,說不定對面就卡著一手解的。最好的節(jié)奏是手牌充足,血量安全,做完任務(wù)開始打炮,還有幾套AOE清場,打進(jìn)斬殺線。
5、防大保健,防末日,甚至防臟鼠都差不多了,只要總體思路理清,盡量不要虧牌。
6、防奧秘。懺悔,救贖/撤回不再贅述,以眼還眼也有騎士拿,血量危險(xiǎn)時防下吧。致勝點(diǎn)還是過牌。重要的事情說N遍。
VS牧
小劣對局。由于我這套偏前期,比較薄,帶館長應(yīng)該是小優(yōu)。起手留任務(wù),小斧子,過牌。
1、牧師形態(tài)比較多。有純臟的,有帶龍?bào)w系的,有傻子沉默體系的,有心火斬殺體系的,甚至還有帶心靈震爆偷雞的,反而任務(wù)牧一個沒見到??傊瑪貧⒍家酪幌?。
2、關(guān)鍵隨從留解。萊拉>哀黃>高血量隨從>北郡。其它的看不見。
3、有時候無法阻止牧師過牌,就不要管了,讓他過吧。做完任務(wù)他打不死你,一回合一炮也是可以拉回卡差的。這是唯一一個職業(yè),在我們變身后可以慢慢打炮打卡差的。
4、314發(fā)現(xiàn)拿的滑稽者很不錯,可以勸退。
5、有的臟牧,帶兩張心靈視界的,就等“你做完任務(wù)我來用”。還是要防一下,做到6,下回合直接變。
VS薩
小優(yōu)對局。有魚人和元素兩種形態(tài)?,F(xiàn)在魚人很少了。起手留任務(wù),小斧子,過牌。
1、打法跟騎牧差不多,這三個職業(yè)進(jìn)攻性都比較弱。我們茍住過牌就行了??赡芤酪幌?a class='keyword-tag' href='http://qicyb.cn/lscsmsyxcazb/data/kp-10010138.html' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-40_other-18323'>嗜血和呱斬殺。
2、卡節(jié)奏。元素薩3費(fèi)下了324,4費(fèi)90%都是435,我就喜歡丟個苦痛上去,下回合旋風(fēng)斬食尸鬼過3張。其它回合類似,這是元素體系的弊端之一,出牌容易被對手預(yù)判,改變策略又要打斷節(jié)奏。
VS法
優(yōu)勢對局。默認(rèn)任務(wù)法,有火球巨人兩個分支,也有冰法,打臉法,沒見到元素法。起手留任務(wù),臟鼠,小斧子,過牌。
1、對任務(wù)法臟鼠是制勝點(diǎn)。通常對面過了一些牌,下了一些隨從,完成任務(wù)2-5,可以丟上去。拉到大法直接贏,拉到學(xué)徒一般只防18點(diǎn)斬殺,當(dāng)然也不排除開到N個復(fù)制的。
2、盡快做完任務(wù),隨從都賣了無所謂,一回合一炮法師根本受不了。
3、對冰法除了打炮,還可以茍活贏。要是做任務(wù)比較慢,對面過牌比較快,手上有盾擋,場科比可以動,可以考慮每回合轉(zhuǎn)個甲。冰槍退了直傷低不少,最多就是紅龍,炎爆,大法刷火球,打出火球,大概加20血就死不了,30血很穩(wěn)。
4、打臉法,不知道怎么輸。法師先手121反制,戰(zhàn)士后手任務(wù)給他反制,照樣贏,打不死戰(zhàn)士。
VS賊
小劣對局。任務(wù)賊大小劣,奇跡賊小優(yōu)/均勢。起手留任務(wù),臟鼠,小斧子,過牌,焦油。
1、賊法都是比較靈動的職業(yè),爆發(fā)力比較強(qiáng)。臟鼠依然是關(guān)鍵點(diǎn),可以破壞其combo。對任務(wù)賊臟鼠可以用在其回手后,求穩(wěn)的話不要在對面偷牌后下,無數(shù)次被大焦油,吼爹之類教育了,2費(fèi)裸下也可以。奇跡賊最佳時機(jī)是7費(fèi)臟鼠拉出加基森,亂斗一波。
2、任務(wù)賊,在其即將完成任務(wù)前,清理掉場面為佳?,F(xiàn)在都是帶火種的任務(wù)賊,完成任務(wù)遲早的事,取勝方法通常是利用其手牌不足,后期打炮贏。這是反過來告訴我們玩任務(wù)賊打墻戰(zhàn),最好是用過牌當(dāng)種子,只有手牌不足才會輸。
3、奇跡賊,除了拉加基森贏,還可以清場贏。說的就是雙巨人。實(shí)際上,賊防亂斗,通常都是一個個的下,如果你任務(wù)做得快,可以打炮就不怕巨人了,做得慢,前期保持了血量安全,可以拿斧頭砍巨人,這也是前期留焦油的目的之一。匪賊藍(lán)龍都退了,賊沒什么場面了。
4、防大范,打疲勞等不再贅述。
VS戰(zhàn)
均勢對局。海盜戰(zhàn)本來是優(yōu)勢,但考慮墻戰(zhàn),得留任務(wù),降低了勝率。一般我會留任務(wù)的同時,留解牌,中和一下。因?yàn)槿绻懔袅巳蝿?wù)還不留解牌,打海盜戰(zhàn)基本直接輸,而如果對面是墻戰(zhàn),慢慢打起手差點(diǎn)也沒關(guān)系,說不定對面也是留解牌呢。
1、海盜戰(zhàn)依然是最強(qiáng)的快攻卡組。關(guān)鍵隨從暴亂狂和船長,一定要能夠解掉。其它其實(shí)沒什么好講的,因?yàn)榱袅巳蝿?wù),所以肯定比打獵術(shù)吃虧一些,勝負(fù)就在前幾個回合,基本是看臉。有兩種情況是你以為穩(wěn)了其實(shí)并不穩(wěn),雖然比較少見。一是你4費(fèi)就占場了,還有20多點(diǎn)血,結(jié)果被一刀刀砍死了,沒抽到墻,自己的怪血少,猛擊都打不出來;二是你上了一堆墻,一逗比去砍了他的小怪一下,結(jié)果被提刀砍墻雙致死怒襲打死了。所以打海盜戰(zhàn)不能犯錯,穩(wěn)到底。
2、內(nèi)戰(zhàn)是最需要講的。我開始打內(nèi)戰(zhàn)勝率很低,分別用了極速做任務(wù)、強(qiáng)行控場搶臉、瘋狂過牌等不同的策略,事實(shí)上都不對,最終應(yīng)該是找到了合適的方法。后面任務(wù)戰(zhàn)數(shù)量劇增,大量內(nèi)戰(zhàn)勝率應(yīng)該在60以上。
1)總體思路,首先應(yīng)該是過牌。墻隨便上兩個,把臉護(hù)住就行了,也別指望去蹭對面多少血。
2)先做完任務(wù)通常是有優(yōu)勢的,但血量、場面和手牌也是優(yōu)勢點(diǎn)。
3)前中期盡可能充分利用水晶,搶占任務(wù)先機(jī)。
4)臟鼠可以裸下,墻戰(zhàn)的怪,反正打不到臉,拖慢對面任務(wù)進(jìn)度。
5)第一個斬殺可以給變身后的426,5攻很容易做出優(yōu)勢交換。應(yīng)該是墻戰(zhàn)攻擊最高的怪了吧,第二個斬殺可以存著致命一擊,或者給對面發(fā)現(xiàn)的大焦油。
6)能防戰(zhàn)斗怒火肯定要防一下,對面苦痛最好是亂斗掉。
7)變身后,3費(fèi)隨從是很有價(jià)值的。因?yàn)槟憧隙ㄒ炕睾洗蛞慌?,還剩8費(fèi),3費(fèi)隨從意味著你能下兩個怪,或者亂斗,4費(fèi)一上你可能只能每回合一張。所以變身前盡量把高費(fèi)隨從都打出去。過牌的意義也在這里,你能有很多低費(fèi)牌可以用。
8)變身一般就開啟了搶臉模式,即盡可能解光對面,就不要想著打怪賺卡差了,一炮8血,幾個回合定輸贏,勝負(fù)就在一炮之間,跟玩俄羅斯輪盤一樣,非常刺激。先將對面打進(jìn)斬殺線的無疑就是將對手推到了懸崖邊。
9)為了貫徹上述的思路,第二個亂斗不要輕易交,一旦交了,對面可能肆無忌憚鋪一地,不說多的,3個就很難受了。一般內(nèi)戰(zhàn)互鋪,也從來不會超過3個。
10)攻防節(jié)奏的轉(zhuǎn)換需要一個連續(xù)的考慮,變身前后打法完全不同。優(yōu)劣勢分別怎么打,應(yīng)該仔細(xì)考慮。
當(dāng)然說了這么多,我認(rèn)為內(nèi)戰(zhàn)只要不是相當(dāng)菜的對手,通??赡苓\(yùn)氣成分要大于技術(shù),你會發(fā)現(xiàn)對面反人類的玩法照樣可以贏,誰叫別人是發(fā)牌員的親戚啊,螺絲本尊現(xiàn)身啊,但那不是我推崇的,上述策略應(yīng)該能幫助你稍微提高一點(diǎn)勝率,而已。
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