時(shí)下再談起游戲市場中的中國元素,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)大多已被仙俠、歷史(尤其是三國)題材霸占,作為我國獨(dú)有的武俠文化卻始終乏人問津。或許是金庸、古龍等老先生筆下構(gòu)建的偌大江湖實(shí)在引人入勝,難以逾越;也可能在愈發(fā)成熟的光影特效下武俠也就半途跑偏,更顯得奇幻起來,由此武俠題材游戲難免避其鋒芒,不溫不火的態(tài)勢(shì)也就能理解了。如果說2015年卷土重來的河洛工作室以黑馬之姿再續(xù)PC端的武林前緣,那么手機(jī)平臺(tái)上由一眾游戲愛好者創(chuàng)建的漢家松鼠工作室則堪稱引領(lǐng)了武俠手游的風(fēng)潮,《江湖X:漢家江湖》正是出于他們之手最新的獨(dú)立游戲作品。
江湖X:漢家江湖
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《江湖X:漢家江湖》為玩家?guī)硪粋€(gè)擁有極高自由度的江湖世界,游戲的自由度從一開始的人物創(chuàng)建就體現(xiàn)的淋漓盡致,一款能支持捏臉的手游本就不乏亮點(diǎn),更何況本作除了提供基礎(chǔ)的貼圖形象外,無論是眼距、顎寬,還是眉眼高度、嘴唇厚薄均可自由調(diào)整。平心而論,未荻在體驗(yàn)游戲時(shí)單單捏臉就花了不下半個(gè)小時(shí),著實(shí)令人沉迷。
當(dāng)選擇好令自己滿意的形象后,游戲從一宗因?qū)氁l(fā)的殺師之仇展開,游戲故事背景設(shè)定在南北對(duì)峙的虛構(gòu)時(shí)代,活躍在歷史、小說、野史中的各朝各代英雄人物都能在游戲中尋覓,并能邀請(qǐng)至玩家隊(duì)中,共同殺敵,肆意江湖。
《江湖X:漢家江湖》在畫面上為突顯出傳統(tǒng)武俠文化的韻味,采用了精細(xì)的水墨風(fēng),人物立繪和戰(zhàn)斗中的小小模型都極富古典美。游戲戰(zhàn)斗采用經(jīng)典的戰(zhàn)棋回合制,根據(jù)輕功、武器和招式的不同,各個(gè)角色在移動(dòng)和攻擊范圍上也存在差異。當(dāng)然為了讓玩家更輕松地進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲也設(shè)置了自動(dòng)戰(zhàn)斗的選項(xiàng),只不過畢竟是AI控制,在面對(duì)勢(shì)均力敵的敵人時(shí)還是手動(dòng)來得穩(wěn)妥。
也許武俠文化吸引人的地方有很多,但最為核心的在小編看來還得是那些名字拉風(fēng),效果拔群的武功招式,游戲中的武學(xué)分為拳掌、劍法、刀法、奇門、心法諸類,每一分支下如同淘寶版琳瑯滿目羅列著你叫得出、叫不出名字的武學(xué),咱們的主角自然是位武學(xué)奇才,各個(gè)方向的培育發(fā)展均可嘗試,玩家即可將其培養(yǎng)成精通一門的權(quán)威,也可成為百科全書般的“人形自走武學(xué)庫”,終歸還得再贊嘆下游戲的自由度。
毫無疑問,《江湖X:漢家江湖》是一款極為慢熱的手游作品,就如同武學(xué)之道并非朝夕而成,玩家們?cè)诔掷m(xù)游戲的過程中相信能一覽江湖景與事,最終實(shí)現(xiàn)自己的大俠夢(mèng)!
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