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《歡樂球吃球》和球球大作戰(zhàn)有什么區(qū)別

歡樂球吃球和球球大作戰(zhàn)哪個好玩

《歡樂球吃球》的核心玩法,簡單說來,是玩家扮演顏色不一的小球,通過在同屏競爭中依靠與精巧的走位與操控,去吞噬其它的“小球”玩家實現(xiàn)最終的勝利,聽起來它與市面上常見的io類產(chǎn)品相似,但其開創(chuàng)性的道具玩法和二人組隊模式,將這款游戲提升到一個品類創(chuàng)新者的位置。

何謂“品類創(chuàng)新”?在營銷的角度,就是針對消費者的利益點做出產(chǎn)品上革新,然后讓消費者形成新的品類認知,就像七喜推出時定位“非可樂”一樣。而《歡樂球吃球》在傳統(tǒng)io品類的基礎(chǔ)上,對操作性和對抗性的深度挖掘,完全可以承接一大批手游玩家對于休閑競技游戲的需求,在他們心目中開創(chuàng)一個名為“吞噬類”手游的新品類。

一般的io類游戲,核心玩法是吞噬敵人,而隨著吞噬敵對小球數(shù)量的增多速度則越來越慢,玩家不得不輔以分裂、組合等策略進行調(diào)整?;蛟S我們會習(xí)慣性地將分裂組合看做io類游戲的“原生”玩法。但《歡樂球吃球》卻對這種設(shè)計思路進行了解構(gòu),將分裂和組合僅視為一種技能,而更多的技能則可以通過道具加入到游戲當中。

這樣,原本封閉、玩法擴展性極低的io類玩法被打開了一扇窗戶,moba類游戲的設(shè)計理念能夠被順利地融合進來?!稓g樂球吃球》在io品類原本的框架上,建構(gòu)了一個能夠革新游戲體驗的道具系統(tǒng)。目前,這個系統(tǒng)中已經(jīng)加入了“隱身”、“子彈”、“閃電”和“炸彈”等道具。

《歡樂球吃球》和球球大作戰(zhàn)有什么區(qū)別

《歡樂球吃球》中的子彈道具,它的操作采用的是moba類游戲的雙搖桿模式

在可以使用道具的亂斗模式下,每當?shù)谰咚⑿略诘貓D上時,第一個獲取道具的玩家,可以刷新場上所有玩家的道具效果,每個道具效果可以被激活三次,舉例來說,其中“閃電”技能是將敵人一劈為二,而“子彈”技能則是以自身體重為代價,發(fā)出子彈減少對方體重。

這樣,游戲的核心體驗與傳統(tǒng)io類游戲拉開了距離,反而向moba的方向邁出了一大步。比如說,moba類游戲的核心體驗中,“技能”的配置和施放時機,是一個極為重要的點。同時,《歡樂球吃球》中設(shè)計的二人組隊模式,又極大地降低了社交門檻,讓“開黑”可以成為游戲中的常態(tài)?;蛟S,我們更應(yīng)該將它類比為休閑品類中的《王者榮耀》。

但在另一方面,需要聲明的一點是。盡管《歡樂球吃球》是一款競技游戲。但這款游戲獨特的游戲方式使之與《王者榮耀》截然不同,一方面是相對于《王者榮耀》,《歡樂球吃球》的節(jié)奏不如前者那般激烈。這使得其在上手友好度上遠高于前者。而在另一方面,在擁有MOBA游戲的核心玩法的同時,《歡樂球吃球》將傳統(tǒng)MOBA游戲中繁瑣的技能搭配與道具裝備進行簡化。技能更加的清楚、易懂,沒有英雄的技能與相生相克屬性。

《歡樂球吃球》和球球大作戰(zhàn)有什么區(qū)別

玩法上高度的可擴展性,讓《歡樂球吃球》能以低成本創(chuàng)造體驗完全不同的新模式

畢竟,這款產(chǎn)品承接的,仍然是休閑競技的潛在用戶——對于那些對強競技有需求的用戶來說,他們可以選擇專注于天梯排位,甚至組成固定的二人或五人團隊,探索更復(fù)雜的單局策略。而對于一般的想要休閑的用戶來說,也大可選擇更多元化的道具玩法。

不過值得注意的是,《歡樂球吃球》在創(chuàng)立新的吞噬品類上的努力,并沒有止步于用道具重構(gòu)io類的游戲體驗,在新版本中加入的“圈地模式”,也著力于在已有產(chǎn)品形態(tài)的基礎(chǔ)上變革玩法邏輯,將“吞噬對手”變成“吞噬區(qū)域”,這也必然讓《歡樂球吃球》在用戶心目中,樹立與傳統(tǒng)io類游戲涇渭分明的品類認知。

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