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展開《假面騎士巔峰戰(zhàn)士》是一款動(dòng)作格斗類游戲,改編自1971年由石森章太郎創(chuàng)作的特?cái)z電視劇《假面騎士》,玩家可以在其中使用各個(gè)經(jīng)典角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。那么這款游戲究竟有哪些亮眼之處呢?今天就為大家分享一篇“detectiv”介紹的《假面騎士巔峰戰(zhàn)士》試玩圖文心得,一起來看看吧。
游戲一開始,就可以看到大大標(biāo)示寫著本作是由 Unity 引擎所制作的。Unity 的引擎最大的好處就是泛用性高,因此可以很容易地制作這種亂斗型游戲,也能較輕松地將《假面騎士:鬪騎大戰(zhàn) 創(chuàng)生》的模組衍用到本作來,事實(shí)上在音樂部份也可以看到本作有收錄《假面騎士:鬪騎大戰(zhàn) 創(chuàng)生》的音樂。但相對(duì)的最佳化水準(zhǔn)很差,所以每一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)、每切換一個(gè)選單,都有可能需要一定時(shí)間的讀取,筆者在知道是 Unity 引擎制作時(shí),多多少少亦有了等待各種讀取的心理準(zhǔn)備。
讀取雖多,但可以看到各種特別設(shè)計(jì)的游戲場(chǎng)景,有些場(chǎng)景還隱藏著一些只有《假面騎士》迷才能看出的「?!?/p>
和以往的《假面騎士》改編游戲不太一樣,本作的開頭動(dòng)畫非常單純,以 555 的高速模式作為開場(chǎng),進(jìn)而帶出空我的復(fù)活跟 Ex-Aid 的取道具特色,最后再讓 Build 出來跟空我對(duì)拼。就一款重點(diǎn)在騎士亂斗的作品來說,這段開頭動(dòng)畫似乎簡(jiǎn)樸了一些。事實(shí)上游戲模式也是如此,相當(dāng)單純,沒有什么復(fù)雜的模式或內(nèi)容,就只有單機(jī)游玩、線上對(duì)戰(zhàn)、任務(wù)模式三種,其中線上對(duì)戰(zhàn)如果沒加入 PS Plus 的話就無法使用這個(gè)功能。
本作和《鬪騎大戰(zhàn)》系列相同可以編輯每個(gè)騎士的背景音樂,對(duì)于喜歡《假面騎士》系列的玩家來說自然會(huì)想把歷代主題曲編到每個(gè)騎士身上。不過這是限定版的特權(quán),沒有買限定版的玩家就只能用本作與《鬪騎大戰(zhàn)》的原創(chuàng)背景音樂來編輯??上У氖?,與原作主題曲相比,這些原創(chuàng)背景音樂實(shí)在是「力道不足」,特別是各場(chǎng)地的對(duì)戰(zhàn)音樂,曲風(fēng)太過平淡,不太能帶動(dòng)對(duì)戰(zhàn)時(shí)的刺激感或熱情,頂多只有各騎士變身成最強(qiáng)型態(tài)的音樂比較能讓人留下印象。
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展開購(gòu)買中文版的玩家可以從「選項(xiàng)」切換中文以外的語系,其實(shí)本作的中文化就止于騎士的正式名稱、界面、以及各項(xiàng)文字訊息,但是各騎士的登場(chǎng)與勝利臺(tái)詞還是維持無字幕日文語音,這也是個(gè)較為可惜的地方,無法用中文去呈現(xiàn)騎士們的招牌臺(tái)詞。其中還有像《假面騎士 劍》的 Jack 型態(tài)不知為何被翻成騎士型態(tài)的錯(cuò)誤,對(duì)于了解《假面騎士》系列的玩家來說,可能會(huì)對(duì)翻譯稍稍皺起眉頭吧。不過對(duì)于理解游戲內(nèi)容來說,中文化的部份算是相當(dāng)足夠了,至少每個(gè)騎士的戰(zhàn)斗特色都有正確說明。
不論系統(tǒng)說明或是筆者本身的建議,還是會(huì)推薦實(shí)際到「任務(wù)」模式的「教學(xué)任務(wù)」中去學(xué)習(xí)操作?!附虒W(xué)任務(wù)」總共有三件,從最根本的移動(dòng)與攻擊到一一介紹每一個(gè)騎士的戰(zhàn)斗風(fēng)格,都有透過實(shí)機(jī)操作讓玩家去了解,會(huì)比起看文字說明更好理解。另外任務(wù)模式也算是單人游玩的一項(xiàng)內(nèi)容,內(nèi)含各式各樣的「挑戰(zhàn)任務(wù)」,包括使用特定騎士打倒另外幾名騎士等,越到后面,任務(wù)難度就越高,也越考驗(yàn)技術(shù)。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)有點(diǎn)類似萬代南夢(mèng)宮的《鋼彈 VS》系列,在有限的空間與時(shí)間中進(jìn)行最多 4 人的對(duì)戰(zhàn),對(duì)戰(zhàn)種類亦可以選擇 2 對(duì) 2、1 對(duì) 3、4 人亂戰(zhàn)等,在避免自己的體力歸 0 的同時(shí),要想辦法利用各種招式與狀況將對(duì)手體力削到 0,對(duì)手體力歸 0 時(shí)如果還有復(fù)活次數(shù),就會(huì)滿血復(fù)活再戰(zhàn)。如此重復(fù)直到一隊(duì),甚至是所有敵人的復(fù)活次數(shù)與體力都打到 0 為止。這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)通常 2 對(duì) 2 是可以讓玩家之間互相掩護(hù),但筆者最推薦的還是 4 人亂戰(zhàn),那種什么時(shí)候該偷襲、被偷襲的刺激感能夠讓這游戲的趣味性提昇到最高。
各個(gè)騎士的招待演出特效與音效都盡可能原作重現(xiàn)。
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展開操作亦和《鋼彈 VS》系列相近,左類比推動(dòng)的方向加上 □ 或 △ 鈕形成各種攻擊,不少騎士還可以用 R3 鈕施展特殊技或切換形態(tài)。在 Evo 計(jì)量表滿時(shí)就能按下觸控版變身成最強(qiáng)形態(tài),進(jìn)而施展一次就能打掉對(duì)手將近一半體力的超必殺技。不過這是款廣大空間中可以自由移動(dòng)的對(duì)戰(zhàn)游戲,變成最強(qiáng)形態(tài)就等于告知對(duì)手要放超必殺技了,聰明的對(duì)手如果不是拔腿就跑,就是同樣開最強(qiáng)形態(tài)對(duì)拼,想要精準(zhǔn)地用超必殺技擊中對(duì)手恐怕還不容易。
可以從角色身上的箭頭與準(zhǔn)心知道現(xiàn)在各個(gè)對(duì)手是把攻擊目標(biāo)放在誰身上。
為了調(diào)整平衡度,系統(tǒng)有將各騎士的體力最大值做出差別?;拘阅茌^強(qiáng)、速度較快的騎士可能體力就比別人少個(gè)一截;反過來能力較差的騎士可能體力就特別多。嚴(yán)格說來,因?yàn)榇蟛糠蒡T士之間的火力差距并沒有差太多、復(fù)活次數(shù)與 Evo 計(jì)量表累積的準(zhǔn)則相同,所以本作在平衡度上明顯是體力多的騎士較為有利,能夠在場(chǎng)上撐越久的騎士,越能降低復(fù)活次數(shù)減少時(shí)帶來的壓力。
當(dāng)然這部份是可以進(jìn)行客制化,玩家想刺激一點(diǎn)也能設(shè)計(jì)成大家的各計(jì)量表都是開場(chǎng)全滿或無限。
主選單第一項(xiàng)「自由對(duì)戰(zhàn)」就是單機(jī)游玩專用的模式,只要一臺(tái)主機(jī)里有四個(gè)帳號(hào),玩家有復(fù)數(shù)手把,依然可以單機(jī)進(jìn)行四人游玩。如果需要練習(xí)模式慢慢測(cè)試一個(gè)騎士的操作,就只要從這模式中選擇兩人對(duì)戰(zhàn),對(duì)手選和自己不同隊(duì),行動(dòng)模式選靜止即可。不要忘記,《假面騎士》系列的必殺技中最具代表性的就是騎士踢,每個(gè)騎士踢的飛行距離跟判定位置都有不同,不用練習(xí)模式去掌握一下,很有可能在實(shí)戰(zhàn)中很遜地踢空而被對(duì)手圍毆。
總結(jié)來說,本作就像假面騎士 Build 常說的實(shí)驗(yàn)一樣,是款帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的作品。雖然各騎士模組都做得相當(dāng)精緻,且動(dòng)作都盡可能參考原作,但是在場(chǎng)地?cái)?shù)量、對(duì)戰(zhàn)變化性、聲光特效等都還是略嫌不足,也因?yàn)橹黝}完全在多人對(duì)戰(zhàn),單人能游玩的內(nèi)容只有任務(wù)模式也顯得單掉了些。簡(jiǎn)單來說,《假面騎士 巔峰戰(zhàn)士》是款完全為《假面騎士》系列粉絲所設(shè)計(jì)的對(duì)戰(zhàn)型游戲,相當(dāng)適合粉絲之間各自選擇喜歡的騎士或湊出夢(mèng)幻組合,來享受刺激混亂的大亂斗,甚至是透過連線,獲得跟世界各地的粉絲達(dá)成跨越國(guó)家的交流契機(jī)。
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