在韓國傳統(tǒng)游戲發(fā)行商N(yùn)exon最近的一次財(cái)報(bào)會議上,該公司高管Shiro Uemera指出,其發(fā)行的多人射擊游戲《Lawbreakers》之所以收入表現(xiàn)低于預(yù)期,主要是因?yàn)槭艿搅恕督^地求生》的影響。
Shiro Uemera透露,由《戰(zhàn)爭機(jī)器》教父Cliff Bleszinski團(tuán)隊(duì)(Boss Key Productions)研發(fā)的多人射擊游戲《Lawbreakers》的收入比預(yù)期少了3660萬美元,在該公司3260萬美元的超支開銷當(dāng)中,這款射擊游戲是占比最大的。
其實(shí),無論是Nexon還是Cliff Bleszinski,對于《Lawbreakers》的期望值都是非常高的。Bleszinski自17歲開始就在Epic Games工作,是《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列大作的創(chuàng)始人,被尊稱為‘戰(zhàn)爭機(jī)器教父’,于2012年離職。就在他離職前不久,中國的游戲業(yè)大佬投資3.3億美元收購了Epic Games團(tuán)隊(duì)40%的股份。對于Bleszinski和一些Epic老員工來說,這意味著天降橫財(cái),他們有了足夠多的財(cái)富和重新規(guī)劃職業(yè)的機(jī)會。2014年4月,他聯(lián)合Guerrilla Games共同創(chuàng)始人Arjan Brussee(任新公司COO)創(chuàng)建了Boss Key Productions。作為Guerrilla創(chuàng)始人之一,Brussee曾擔(dān)任過《殺戮空間(Killzone)》系列產(chǎn)品總監(jiān)長達(dá)9年的時間,而且兩人的合作可以追溯到上世紀(jì)九十年代,當(dāng)時Brussee曾幫助Bleszinski研發(fā)過一款叫做Jazz Jackrabbit游戲(1994年發(fā)布)。
在投資者對話環(huán)節(jié),股東們希望Nexon高管給出財(cái)務(wù)數(shù)字不達(dá)預(yù)期的原因,Shiro Uemura表示,《絕地求生》的成功讓射擊類游戲市場過度飽和,“我們在北美市場Q3的表現(xiàn)遠(yuǎn)低于預(yù)期,主要是因?yàn)椤禠awbreakers》的銷售沒有達(dá)到我們的目標(biāo)”。
不過,Nexon并未透露這款游戲的具體銷量,但可以從第三方數(shù)據(jù)看的出來,《Lawbreakers》的峰值在線人數(shù)已經(jīng)跌到不足百人。
Uemura說,“《Lawbreakers》是為核心用戶設(shè)計(jì)的一款獨(dú)特FPS游戲,我們對它的發(fā)布寄予了厚望。然而,游戲發(fā)布時機(jī)非常不幸,特別是PC在游戲大作《絕地求生》再同一期間推出,使得市場上其他的FPS游戲都很難與之競爭,所以《Lawbreakers》也受到了影響”。
不得不說的是,《Lawbreakers》實(shí)際上從來沒有獲得過太多的關(guān)注,不管是游戲發(fā)布之前,還是發(fā)布之后,至于說《絕地求生》搶走了其他射擊游戲的用戶,這個說法很明顯是站不住腳的,因?yàn)榧幢銢]有這個大作出現(xiàn),很多射擊游戲也并不會被太多人關(guān)注。而且,從玩法來看,《Lawbreakers》更像是《守望先鋒》以及《Paladins》類型,并非多人生存玩法。
2017年6月份的時候,《Lawbreakers》用戶量達(dá)到了最高峰,當(dāng)時的同時在線峰值為7482,但彼時《絕地求生》已經(jīng)發(fā)布了3個多月,同時在線用戶量連續(xù)數(shù)月超過了幾十萬人。換言之,該游戲發(fā)布的時候,《絕地求生》還沒有達(dá)到最巔峰狀態(tài)。
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