導(dǎo) 鎧這名英雄在當(dāng)前版本之所以熱門,除去他自身極強(qiáng)的單挑輸出能力外更重要的一點則是他對于雙邊套路的完美契合效果,相較其他邊路鎧擁有著更強(qiáng)勢的節(jié)奏運營能力與戰(zhàn)場控制力,那么王者榮耀鎧高階怎么玩?下面請看鎧高...

鎧這名英雄在當(dāng)前版本之所以熱門,除去他自身極強(qiáng)的單挑輸出能力外更重要的一點則是他對于雙邊套路的完美契合效果,相較其他邊路鎧擁有著更強(qiáng)勢的節(jié)奏運營能力與戰(zhàn)場控制力,那么王者榮耀鎧高階怎么玩?下面請看鎧高階出裝銘文玩法攻略。

王者榮耀鎧高階怎么玩 鎧高階出裝銘文玩法攻略

【英雄分析】

首先,在我們對鎧的廣泛理解中,他是一個爆發(fā)傷害高,單挑能力極強(qiáng)的英雄。那么,我們可以從這個角度入手來分析他的英雄特性!第一、鎧的被動是決定他爆發(fā)傷害與單挑能力的基礎(chǔ),單目標(biāo)的高額外傷害可以讓他輕松應(yīng)對所有英雄的正面硬鋼,所以他具備了一個上單該有的邊線單帶能力;第二、鎧的一技能以及二技能的被動能在戰(zhàn)場上為鎧恢復(fù)大量的生命值,提高他的線上續(xù)航能力,使他擁有足夠的資本做到前期上單持續(xù)抗壓效果;第三、在脫戰(zhàn)后鎧能獲得固定數(shù)值的移速加成在配合上銘文的百分比后能大幅度提高他的戰(zhàn)場聯(lián)動性;第四、大招的增益效果能讓鎧在短時間內(nèi)獲得多屬性的數(shù)值提升,強(qiáng)化他的輸出與傷害承受能力。

英雄特性總結(jié):綜合以上幾點,我們可以得出鎧的英雄特性為續(xù)航能力強(qiáng)、爆發(fā)輸出高、支援聯(lián)動快、打團(tuán)承傷能力明顯以及強(qiáng)勢的邊線單帶能力,而其中的續(xù)航、聯(lián)動、單帶則是邊路英雄的必備因素,所以鎧能成為新一代的版本邊路一哥并不足為奇。

接下來,在我們理解了鎧的英雄特性后便能以此為他搭配專屬的銘文與出裝。

【出裝銘文】

根據(jù)鎧的幾個核心點,我們便可以輕松的為他搭配出合適的銘文與出裝。

銘文:狩獵*10、鷹眼*10、禍源*5、紅月*5.

銘文解析:這套銘文主攻速與暴擊。鎧的一二技能可以為他提供續(xù)航能力,所以藍(lán)色銘文可以佩戴清一色狩獵,通過百分比的移速加成來提高戰(zhàn)場的靈活性與隊友的聯(lián)動能力;其次鎧的核心輸出方式為普攻輸出,所以高額的攻擊速度與暴擊率能強(qiáng)化他前期的傷害輸出。而紅色之所以沒有全選禍源或者紅月則是基于暴擊率10%的斷層,在通過測試后可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)暴擊率低于10%與高于10%所觸發(fā)的暴擊幾率是完全不同的。而且在后續(xù)配合上出裝后暴擊率又會再一次進(jìn)入50%的斷層界,即高于50%與低于50%又是另一層不一樣的觸發(fā)率。

出裝:抵抗之靴+反傷刺甲+無盡戰(zhàn)刃+閃電匕首+暗影戰(zhàn)斧+破魔刀。

解析:鎧多數(shù)依靠普攻輸出,所以控制對他而言較為致命。所以在常規(guī)情況下會選擇抵抗之靴來提高前期的法防與減控效果;而上單最常見的對線對象便是敵方射手,當(dāng)前版本的主流射手為百里守約、孫尚香、虞姬以及李元芳,反傷刺甲則是針對這幾個射手最有效的防御裝,其次當(dāng)前版本的戰(zhàn)士與刺客位也都比較偏向爆發(fā)傷害類型,而鎧在四級有大后可以依靠大招提供的攻擊增益效果來獲得攻擊力加成,所以先出反甲會有高效的戰(zhàn)場針對效果;

之后的無盡、電刀、暗影戰(zhàn)斧便是核心輸出裝了,這樣的出裝順序主用來針對敵方脆皮,在前中期敵方C位的護(hù)甲值并不高,所以無盡與電刀所帶來的暴擊收益相對會更大;

這邊解釋一下為什么是閃電匕首而不是宗師之力,首先這二者所加的暴擊率是一樣的,不同之處在于一個加攻速、移速另一個為強(qiáng)化技能后的下一段傷害,這里比較容易被忽略的便是電刀的被動,該被動受攻擊力加成且可暴擊,而宗師的額外傷害并不能暴擊,其次二者的傷害一個為法術(shù)傷害一個為物理傷害,所有英雄在沒有防御裝支撐的前提下法防都是比物防要低很多的,所以閃電匕首在觸發(fā)被動的情況下會比宗師更容易打出傷害。在綜合了攻速、移速、暴擊與被動法傷的情況下閃電匕首對鎧的收益會略高于宗師之力。

中后期英雄防御隨著等級會有所成長,所以常規(guī)情況下會把暗影戰(zhàn)斧放到后面一些;當(dāng)然,根據(jù)敵方陣容以及出裝必要時可將該裝備提前出,或者先購買一個隕星小件過度。

破魔刀這件裝備屬于冷門裝備,但是這件裝備特別適合鎧這名英雄,因為鎧在開大招后會有高額的攻擊力加成,加上自身攻擊與裝備,后期可以直接獲得滿值被動加成(300點法防),而對于鎧而言高額的防御已足夠他承受一定量的傷害。

當(dāng)然,在高端局所有英雄都不會僅僅局限于一套單一的出裝,所以會有因為陣容不同而產(chǎn)生的一系列可替換裝備。

可選裝:影忍之足、暴烈之甲、破甲弓、魔女斗篷、宗師之力。

影忍之足與抵抗之靴的差異想必小伙伴們都知道了,一個是減控加法防,一個可以減免普攻傷害且提高護(hù)甲,在對陣到同樣利用普攻做到高輸出的英雄時可以非常有效的反制,比如普攻射手、孫悟空、阿珂等;

相信在看到上面的常規(guī)出裝后就已經(jīng)有小伙伴困惑為何在當(dāng)前暴烈之甲如此流行的版本還依舊使用老套路的反傷刺甲,這個問題我們可以通過解讀裝備來得到答案:首先暴烈之甲的當(dāng)前的版本中移除了舊版本的攻擊力加成,雖然它強(qiáng)化了被動傷害,但是裝備本身并不提供傷害值,這件裝備所起到的作用效果是護(hù)甲加成與生命加成,被動的話則需要受到傷害作為誘發(fā)條件才能觸發(fā)。那么反觀反甲,反甲裝備數(shù)值上會提供攻擊力與更高的護(hù)甲加成,但是缺少生命值加成,而被動則是能直接對敵方物理傷害英雄通過傷害反彈造成非常有效的反制效果。從以上的分析可以清楚的發(fā)現(xiàn)爆裂的整體防御加強(qiáng)會更高一些,因為提高生命值可以多承受一定的傷害(無論法術(shù)或物理或真實),但是攻擊性會較弱。而反甲則是可以減免大量的物傷且對敵方有著很有效的反制效果。除掉陣容針對,在二者的選擇出裝上,爆裂會更適合敵方為持續(xù)傷害陣容,比如英雄里有扁鵲、嬴政、達(dá)摩等之類的持續(xù)傷害很快的英雄。而反甲則更偏向于英雄反制效果,具體作用上面已經(jīng)言明,就不再多說。

破甲弓與暗影戰(zhàn)斧的區(qū)別一直以來也是眾所周知的,用于針對多戰(zhàn)士/坦克陣容;魔女則是后期用來替代破魔刀的選擇之一,當(dāng)敵方法術(shù)的爆發(fā)過高或POKE能力過強(qiáng)的時候破魔刀顯然難以抵擋其爆發(fā)傷害,所以類似情況還是得用到生命與防御兼?zhèn)涞哪放瘛?/p>

宗師之力:這件裝備對于鎧的定義始終各持己見,但在個人的理解當(dāng)中,其收益效果在當(dāng)前版本肯定要低于電刀的,但是之所以放上推薦裝是它確實是鎧的可選裝之一,只是位置可能與大家平日所理解的不同。個人的宗師要出的話會放在最后一件,用于敵方陣容過脆時使用,通過最大化鎧的暴擊能力,做到二技能一刀收下一個人頭。這當(dāng)中也有裝備特性的原因,在后期鎧的攻擊力已經(jīng)達(dá)到一定高度的時候出宗師可以將宗師的被動傷害最大化,宗師對于鎧的收益無非就是被動與暴擊率,在所以在后期出宗師可以最大化裝備被動的傷害且提高暴擊率,做到一套秒人。

【英雄技巧】

鎧的操作比較簡單,但是可以通過走位與一二技能的釋放把控來達(dá)到“秀”的概念,其一技能的第一命中目標(biāo)會有額外的減速效果,所以在釋放時可以調(diào)整目標(biāo),將第一下打中敵方的關(guān)鍵英雄降低其大量移速,進(jìn)而做到留人與阻止追擊的目的;

其次鎧的二技能擁有短暫的控制效果,雖然控制短暫,但因為是硬控所以可以打斷敵人的輸出,在關(guān)鍵時刻同樣擁有救命效果。而且二技能控制后再接上一技能減速會讓敵方比較難以追擊。

在前面的分析中我們就說過鎧擁有極強(qiáng)的續(xù)航能力,這來源于他的一技能與二技能被動,在對線被消耗時可以通過一切可選目標(biāo)來恢復(fù)自身損失的生命值。其次當(dāng)脫戰(zhàn)后比如遠(yuǎn)程支援時二技能也能提供一定量的生命值與藍(lán)量恢復(fù),所以在游戲?qū)嵺`的過程中可以通過利用塔后回血包、自身的治療技能以及一二技能來做到一個長期的抗壓續(xù)航。

【實戰(zhàn)應(yīng)用】

在當(dāng)前的游戲版本中,非常流行的陣容搭配便是大部分職業(yè)隊所喜歡的雙邊套路。而在雙邊的陣容中則可以因為針對英雄不同而選擇走上路或者下路,比如我方雙邊英雄為老夫子與鎧,那么鎧可選擇走下路,因為上路是一個抗壓位,讓老夫子去抗壓可以讓走下的鎧獲得更大的發(fā)育空間,前期的老夫子更偏向于打控制,傷害輸出比較不明顯,所以只要擁有足夠的經(jīng)驗經(jīng)濟(jì)便可以發(fā)育,而鎧的話前期擁有越多經(jīng)濟(jì)就能越快打出高額傷害,在此做個不太形象的比喻就是拿鎧來補充舍棄的射手位。

在游戲前期邊路鎧要注意不能被集火抓單,鎧的單人對線能力很強(qiáng),高端局的輔助都會偏向于游走,而先手出反甲的鎧絲毫不怕敵方射手。所以無論走上或者下都有可能將對手壓著打。但是激進(jìn)壓制要建立在自身安全的前提之上,只有穩(wěn)定發(fā)育的鎧才能確保對整個戰(zhàn)場節(jié)奏的把控。邊線英雄生來就具備著帶線拆塔的義務(wù),只有在破塔之后整體的節(jié)奏才能更進(jìn)一步壓制,通過破掉防御塔來縮小敵人的發(fā)育圈,接手?jǐn)撤降囊皡^(qū)經(jīng)濟(jì),達(dá)到無限壓制敵方發(fā)育擴(kuò)大自身經(jīng)濟(jì)的滾雪球效果。

中后期的鎧在有了前期穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)之后單帶能力便非常強(qiáng)勢,此時可以通過兵線控制來穩(wěn)定己方節(jié)奏,四一分推對于帶線能力極強(qiáng)的鎧而言是非常實用的。而且關(guān)鍵點是在中后期控住兵線的壓力可以讓己方隨時選擇開龍,無論是暴君還是主宰,如果此時敵方想要搶奪整個戰(zhàn)場便會陷入拉鋸戰(zhàn),只要我方不開龍對方不敢輕易上,而對方不上在擁有邊線優(yōu)勢的情況下我方完全可以與對方拉鋸消耗,最后他們還是得回去守線,而一旦對方少人我方便可以選擇強(qiáng)行以多打少逼團(tuán)或者輕松的拿下主宰/暴君。

后期在有了主宰先鋒的優(yōu)勢后便可以果斷與隊友配合壓進(jìn),因為是無射手陣容,所以在壓塔之時相信很多小伙伴會陷入無人點塔的尷尬中,此時其實不必過于心急,首先要清楚敵方的陣容特性,比如敵方有木蘭、嬴政這類強(qiáng)行守塔的英雄可以通過三路運營來分路突破,此時最忌諱的便是不顧邊路盲目的在中路與之消耗,因為一些守塔強(qiáng)勢的英雄單路守兵非常容易,如果固執(zhí)的在中路消耗會造成主宰先鋒一路一路的依次被清理殆盡,無法發(fā)揮其效果。

而如果敵方并不是防守能力很強(qiáng)的陣容則相對簡單的多,如果己方隊伍中有輔助坦克的話便可以在兵線進(jìn)塔后直接先手開團(tuán)越塔強(qiáng)殺。此時對手除了被步步逼退之外別無選擇。而如果在此時擁有經(jīng)濟(jì)壓制以及主宰先鋒支援的情況下敵人還選擇冒然出塔偷經(jīng)濟(jì)發(fā)育則可以看準(zhǔn)時機(jī)將其擊殺,一旦先手擊殺敵方一人剩下的守塔會更加艱難,而多數(shù)情況下往往會被直接一波。

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