導(dǎo) EA 的 2017 年末過得不太舒服。“微交易風(fēng)波”爆發(fā)以后,《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2》抽獎系統(tǒng)的不當(dāng)設(shè)計引發(fā)了游戲口碑崩盤,口碑崩盤攪起的輿論漩渦又影響到了投資者間聲譽,聲譽下滑帶來的直接后果是 EA...

EA 的 2017 年末過得不太舒服。“微交易風(fēng)波”爆發(fā)以后,《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2》抽獎系統(tǒng)的不當(dāng)設(shè)計引發(fā)了游戲口碑崩盤,口碑崩盤攪起的輿論漩渦又影響到了投資者間聲譽,聲譽下滑帶來的直接后果是 EA 的經(jīng)營者們最在意的東西——股價開始下挫,一直持續(xù)到 2017 年 12 月 31 日。進入 2018 年,玩家似乎被跨年新聞吸引,EA 股價回升,風(fēng)波似乎告一段落。

EA偷偷提交了兩項專利 未來或投入游戲

不過現(xiàn)在看來,EA 的壞消息還沒完——近幾天有人在美國專利及商標(biāo)局網(wǎng)站的專利申請文檔中,發(fā)現(xiàn)了兩個他們在 2016 年 3 月 8 日提交的專利注冊申請。

第一項專利是動態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)。這個系統(tǒng)會作用于多人在線游戲中,根據(jù)玩家的表現(xiàn)調(diào)整難度來保持他們對游戲的積極性。動態(tài)難度調(diào)整并不是個新概念——從最早的敵人隨玩家等級成長到最近熱門的多人聯(lián)機匹配優(yōu)化,考慮到美國一線廠商自《魔獸爭霸3》后對多人聯(lián)機對戰(zhàn)平衡性的病態(tài)熱愛,這尚且是個可以理解的概念。

第二項專利, EOMM (Engagement Optimized Matchmaking Framework,投入優(yōu)化匹配框架)比動態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)具有爭議,它的目的是通過優(yōu)化匹配算法促進玩家在游戲中的投入程度。這項技術(shù)會考察玩家在游戲中的行為數(shù)據(jù),包括游戲技巧,體育精神甚至游戲風(fēng)格——算法會識別玩家更偏好進攻還是防守,甚至判斷他們更喜歡哪種類型的攻擊方式。

兩項專利看上去和微交易沒關(guān)系,但兩個月前,正是專利被曝光使低調(diào)宣傳《使命召喚:二戰(zhàn)》的動視卷入“微交易風(fēng)波”,成了 EA 的難兄難弟。后者的“嫉妒專利”在去年十月公開,這項專利幫助動視在隨機匹配中劃定玩家類型,使低水平的玩家有更高概率遭遇高水平的玩家,非 dlc 玩家匹配到有 dlc 的玩家,利用嫉妒心理刺激玩家付費。

EA偷偷提交了兩項專利 未來或投入游戲

因此當(dāng) EA 再次被爆出專利問題時,事態(tài)變得格外敏感。事實也證實了一部分媒體和玩家的猜測,確鑿證據(jù)是根據(jù) 2017 年 2 月的一份論文的結(jié)論,EOMM 明確地和更家數(shù)據(jù)聯(lián)系了起來,EA 似乎正在探索在游戲中應(yīng)用 EOMM 賺到更多錢的辦法:

“在EOMM框架內(nèi),核心構(gòu)成、技能模型、流失模型和配對數(shù)據(jù)模型是分離的,可以獨立調(diào)整和替換。我們甚至可以將目標(biāo)函數(shù)轉(zhuǎn)換為其他核心游戲數(shù)據(jù),例如游戲時長,留存時間或付費。EOMM允許我們輕松插入不同類型的預(yù)測模型以實現(xiàn)優(yōu)化。“

換句話說,EOMM 在理論上可以引入玩家消費數(shù)據(jù),做出調(diào)整來驅(qū)動玩家付費。即使沒在申請中明說,但在“利用技術(shù)拉動付費”這一點上,它的目的和動視的“嫉妒專利”相同,也和 EA 一貫奉行、最終導(dǎo)致“微交易風(fēng)波”爆發(fā)的行為策略邏輯一致。從第二項專利的角度出發(fā),讓第一項看似人畜無害的專利也變得可以起來——因為兩者配合完全可以通過匹配機制來操縱游戲難度,達到刺激玩家消費的目的。

這兩項專利的注冊時間都在 2016 年 3 月,根據(jù)動視“嫉妒專利”兩年半的審核期(注冊時間為 2015 年 5 月),EA 專利真正投入應(yīng)用應(yīng)該就在今年——有很大可能《贊歌》和《星球大戰(zhàn):舊共和國2》已經(jīng)準備好了。