導(dǎo) 這大概是我接觸到的,最有耐心的采訪對象。他在去年3、4月份的時(shí)候向觸樂的尋求報(bào)導(dǎo)郵箱(現(xiàn)在變成了“尋求報(bào)導(dǎo)系統(tǒng)”)發(fā)了郵件。但是因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲發(fā)布在掌機(jī)平臺(tái),所以我們并未多加關(guān)注。一年以后,他又帶著自己...

這大概是我接觸到的,最有耐心的采訪對象。他在去年3、4月份的時(shí)候向觸樂的尋求報(bào)導(dǎo)郵箱(現(xiàn)在變成了“尋求報(bào)導(dǎo)系統(tǒng)”)發(fā)了郵件。但是因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲發(fā)布在掌機(jī)平臺(tái),所以我們并未多加關(guān)注。一年以后,他又帶著自己的游戲回來了,說:“我又做了一個(gè)iOS的新游戲,馬上要上了。你們之前沒理我,這事我可是記了一年呢!”

他叫I-Inferno(或者叫他“幻獄”),是音樂游戲《同步音律喵賽克》(MUSYNC)的制作人。這款游戲目前正在處于最后的優(yōu)化調(diào)整階段。這是我今年見過的——不管是制作過程還是游戲內(nèi)容——最符合“二次元”氛圍的音樂游戲,比《CROSS×BEATS》更華麗,比《Love live!》更加本地化。但是和很多獨(dú)立開發(fā)者一樣,他正面臨著商業(yè)化的困難。

■ 從掌機(jī)到手機(jī)

PSM版本能給他們帶來每個(gè)月一到兩萬的收入。

音樂游戲從來都不是特別主流的游戲類型,但音樂游戲的生命力很強(qiáng),總有一幫忠實(shí)的玩家希望在游戲中獲得“演奏的樂趣”。即使在移動(dòng)設(shè)備上,玩家們也期待能獲得同樣的樂趣。

音樂游戲所收錄的歌曲往往決定了這款游戲最初能吸引來什么樣的玩家,以及什么樣的玩家會(huì)堅(jiān)持玩下來?!锻揭袈蛇髻惪恕返臉非蠖鄟碜訠ilibili音樂區(qū)的熱門歌曲,也有一部分是樂師原創(chuàng)曲目。這些曲目風(fēng)格迥異,還搭配上不同的演出效果,插畫部分比較偏向日本漫畫風(fēng)格,就連游戲的圖標(biāo)都是一個(gè)唱著歌的貓耳娘。很顯然,這些細(xì)節(jié)想要告訴我們,這款游戲是為二次元用戶打造的。

這是我在采訪時(shí)拍的照片。I-Inferno手速太快,快門速度都跟不上了。

I-Inferno(他堅(jiān)持讓我們這么稱呼他)本身就是一個(gè)“二次元”的活躍份子,他看動(dòng)畫、拍Cos攝影、玩四驅(qū)車模型、甚至自己還出過Cos角色——《魔法少女小圓》里的曉美焰。游戲里面的插畫和音樂由他自己聯(lián)系的畫師和樂手提供。他對自己成本控制的本領(lǐng)感到十分自豪:“音樂游戲能恰當(dāng)?shù)陌蜒葑噙@個(gè)樂趣呈現(xiàn)出來,就會(huì)有人玩。并且無論過了多久,總有玩家來玩。我這邊因?yàn)槌杀究刂频梅浅:?,所以只要討好一小部分的人,就不?huì)死。我并不是一只會(huì)被‘大象們’踩死的螞蟻,而是一個(gè)小到根本不可能被踩到的細(xì)菌。”

這種“只要討好小眾玩家就能活下去”的自信來自于《同步音律喵賽克》PSM的版本生存現(xiàn)狀,PSM版是I-Inferno最早在去年3月聯(lián)系觸樂時(shí)準(zhǔn)備推出的游戲。當(dāng)時(shí)I-Inferno還在人人游戲上班,而程序“SSB4455”在胡萊游戲就職。兩人因?yàn)榕笥训囊]而認(rèn)識(shí)。按照I-Inferno的說法,當(dāng)時(shí)兩人的工作都十分清閑,各自認(rèn)識(shí)一些畫手和作曲,所以就打算“做個(gè)音樂游戲試試”。

PSM版本和移動(dòng)版本最大的區(qū)別在于PSM版支持實(shí)體按鍵。I-Inferno表示,從這款游戲推出以后,他們每個(gè)月能有一到兩萬的收入,這幫助兩個(gè)人實(shí)現(xiàn)了“不上班在家開心做游戲”的愿望。不過,PSM平臺(tái)即將在7月停止服務(wù),這款游戲也將和PSM平臺(tái)一起告別玩家。

PSM平臺(tái)即將于近期關(guān)閉,這款游戲也將要下架了。

移動(dòng)版的《同步音律喵賽克》則對觸屏做了一些特別的優(yōu)化。初見這款游戲的時(shí)候,最讓我意外的是它沒有標(biāo)出軌道的分界線,看起來十分寬廣自由——這一點(diǎn)和《Deemo》比較類似。但和《Deemo》不同的是,這款游戲在屏幕任何地方的點(diǎn)擊都會(huì)判定為有效,只要你是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)點(diǎn)下去的。

I-Inferno這樣解釋設(shè)計(jì)的理由:“這么做就是想讓玩家有自己的發(fā)揮空間。以前看音樂游戲的比賽,兩個(gè)高手同臺(tái)競技的時(shí)候,動(dòng)作都完全一模一樣,所有的玩家都需要去按照譜面設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)思路完成演奏,比較死板。但實(shí)際是:每個(gè)人的手指和操作習(xí)慣都不同,我希望不同的人能發(fā)揮出不同的操作的風(fēng)格。雖然手指還是會(huì)因?yàn)椴僮鲬T性而點(diǎn)擊音符下落的位置,但是在‘喵賽克’中,在屏幕任何位置按節(jié)奏點(diǎn)擊的操作都會(huì)被視為有效,你有選擇自己如何完成演奏的權(quán)利?!?/p>

■ 沒人相信,成本只用了10萬塊

他用蘿卜和土豆的關(guān)系來描述他和畫手之間的關(guān)系:“如果說那些已經(jīng)有點(diǎn)功底的畫手是蘿卜的話,那么我認(rèn)識(shí)的這些小伙伴就是土豆。蘿卜很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,還有蚯蚓,甚至還有礦石和寶藏……”

《同步音率喵賽克》的固定成員只有主程序SSB4455和I-Inferno,其余成員大多是B站上以及二次元圈子里的活躍分子。他們并不是專業(yè)的作曲以及畫師,有些人甚至還是在校學(xué)生。這些畫手的畫風(fēng)迥異,畫風(fēng)十分有棱角,需要大量的溝通工作才能夠最終出現(xiàn)在游戲中。I-Inferno主要負(fù)責(zé)畫手、樂師和制譜師的溝通、資源整合,以及游戲后期的調(diào)優(yōu)。I-Inferno著重談到了“成本”,他說:“如果你和她們溝通好了,把音樂的感覺 和畫面的效果交代清楚,配合他們給他們的草稿提出靠譜的修改意見,最后的成品的效果就是不錯(cuò)的,就是讓你們看了不敢相信是很低成本的?!?/p>

他不得不用一些“除了金錢之外”的東西吸引團(tuán)隊(duì)成員?!百|(zhì)量是不一定能保證的,但是你得和他們不斷地溝通、返工。并且在實(shí)現(xiàn)自己想法的同時(shí)最大程度上尊重他們自己的風(fēng)格和個(gè)性,讓制作變?yōu)閯?chuàng)作,大家做的開心了,質(zhì)量自然會(huì)有提升?!薄锻揭袈蔬髻惪恕返?PSM版上架時(shí)共收錄了10首曲目,后續(xù)更新素材有些可以和iOS版復(fù)用,I-Inferno算過,兩個(gè)游戲版本總共投入只有十萬人民幣左右。

這讓他有點(diǎn)愧疚:“參與進(jìn)來的大家有一些是學(xué)生,有一些也是專業(yè)人士。大家用自己的資源支持我的項(xiàng)目才讓成本變得如此之低。明明都是很好的作品,我卻只能給那么點(diǎn)錢,心里其實(shí)挺愧疚的。只好讓新的游戲變得更有賣相,有了錢之后再報(bào)答他們?!?/p>

如此之低的成本不止一次遭受過質(zhì)疑,比方說在獨(dú)立游戲的交流會(huì)上。I-Inferno曾經(jīng)在一個(gè)獨(dú)立游戲的交流會(huì)上談到自己的游戲成本,但是沒人相信。“他們不相信現(xiàn)在還有又便宜又好的畫手。”I-Inferno用蘿卜和土豆的關(guān)系來描述他和畫手之間的關(guān)系:“如果說那些已經(jīng)有點(diǎn)功底的畫手是蘿卜的話,那么我認(rèn)識(shí)的這些小伙伴就是土豆。蘿卜很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,還有蚯蚓,甚至還有礦石和寶藏。我就是挖這個(gè)的,挖著了,我自己吃,我這就是省錢費(fèi)腦子的事?!?/p>