索尼圣塔莫尼卡工作室旗下游戲《戰(zhàn)神4(God of War)》已經(jīng)發(fā)售了,想必大家已經(jīng)第一時(shí)間試玩過(guò)該作了吧?在這款游戲里奎爺?shù)男挛淦鳌?a class='keyword-tag' href='http://qicyb.cn/zhanshen4/keyword-151640-1/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-1_other-151640'>利維坦戰(zhàn)斧”讓人印象深刻。大家都喜歡奎爺揮舞著它錘爆敵人狗頭的感覺(jué),如今有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部人員談到了一些關(guān)于這把斧子“召回”機(jī)制的幕后內(nèi)容。
“盡管開(kāi)發(fā)起來(lái)困難重重,這個(gè)召回機(jī)制應(yīng)該是游戲里個(gè)人感覺(jué)最棒的元素了,”游戲首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Vince Nappali透露,“當(dāng)然我們汲取了一位漫威超級(jí)英雄(雷神)的靈感,但從游戲機(jī)制的角度來(lái)講,我感覺(jué)這的確為我們打開(kāi)了一扇意想不到的大門?!?/p>
開(kāi)發(fā)者在一篇日志中談到了,為了模擬斧子從墻上或是敵人身上分離所造成的擺動(dòng),他們?cè)陂_(kāi)過(guò)程中失敗了很多次,他們希望斧子給人感覺(jué)是真正的楔入了物體表面,所以他們創(chuàng)造了一個(gè)程序化的擺動(dòng),在開(kāi)始折返之前的0.1秒播放,一開(kāi)始這給人感覺(jué)斧子的返程太慢了,后來(lái)又經(jīng)過(guò)調(diào)整。
Nappali還解釋了團(tuán)隊(duì)如何不斷完善動(dòng)畫,控制聲效來(lái)保證斧子不會(huì)顯得奇怪,飛行的時(shí)候不會(huì)有緩慢或是斷裂感,當(dāng)然作為玩家,甚至都不會(huì)在游戲中注意這么一個(gè)細(xì)節(jié),但要知道這背后也蘊(yùn)含了開(kāi)發(fā)者們良苦用心。
索尼圣塔莫尼卡工作室旗下游戲《戰(zhàn)神4(God of War)》已經(jīng)發(fā)售了,想必大家已經(jīng)第一時(shí)間試玩過(guò)該作了吧?在這款游戲里奎爺?shù)男挛淦鳌袄S坦戰(zhàn)斧”讓人印象深刻。大家都喜歡奎爺揮舞著它錘爆敵人狗頭的感覺(jué),如今有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部人員談到了一些關(guān)于這把斧子“召回”機(jī)制的幕后內(nèi)容。
“盡管開(kāi)發(fā)起來(lái)困難重重,這個(gè)召回機(jī)制應(yīng)該是游戲里個(gè)人感覺(jué)最棒的元素了,”游戲首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Vince Nappali透露,“當(dāng)然我們汲取了一位漫威超級(jí)英雄(雷神)的靈感,但從游戲機(jī)制的角度來(lái)講,我感覺(jué)這的確為我們打開(kāi)了一扇意想不到的大門?!?/p>
開(kāi)發(fā)者在一篇日志中談到了,為了模擬斧子從墻上或是敵人身上分離所造成的擺動(dòng),他們?cè)陂_(kāi)過(guò)程中失敗了很多次,他們希望斧子給人感覺(jué)是真正的楔入了物體表面,所以他們創(chuàng)造了一個(gè)程序化的擺動(dòng),在開(kāi)始折返之前的0.1秒播放,一開(kāi)始這給人感覺(jué)斧子的返程太慢了,后來(lái)又經(jīng)過(guò)調(diào)整。
Nappali還解釋了團(tuán)隊(duì)如何不斷完善動(dòng)畫,控制聲效來(lái)保證斧子不會(huì)顯得奇怪,飛行的時(shí)候不會(huì)有緩慢或是斷裂感,當(dāng)然作為玩家,甚至都不會(huì)在游戲中注意這么一個(gè)細(xì)節(jié),但要知道這背后也蘊(yùn)含了開(kāi)發(fā)者們良苦用心。
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