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《冰汽時(shí)代》每個(gè)劇本都不相同,不過核心思想確實(shí)一致的,玩家必須要在末世極地下努力的生存下來,而發(fā)生的事件卻會(huì)讓生存這件事變得難以揣測(cè),下面為大家?guī)硪黄侗麜r(shí)代》通用攻略與各劇本事件解析,希望能幫到大家。
通用的幾個(gè)核心思路
因?yàn)樵撚螒驔]什么重復(fù)可玩性,我就講一下思路供各位參考,自己不斷試錯(cuò)通關(guān)才是最有趣的,不然只追求通關(guān)找個(gè)視頻照著拍建筑都行
1.本游戲的人口是不可再生資源,而醫(yī)療系統(tǒng)效率低下,所以要避免得病,寧愿先不工作也要避免居民去嚴(yán)寒的地方工作,不然每5-10個(gè)病人又要拖住5個(gè)工程師,惡性循環(huán)
2.核心的分配,核心是幾大重要資源建筑的材料,而基本只有遠(yuǎn)征隊(duì)才能撿回來?;旧夏静牡膬?yōu)先級(jí)是最高的,因?yàn)槌酥獾哪静纳a(chǎn)建筑只有伐木場(chǎng),但是地圖上的樹木資源,卻不可再生,所以我建議甚至不要點(diǎn)伐木場(chǎng)相關(guān)科技,直接靠冰墻鉆機(jī)出木材。其次是煤,煤礦雖然產(chǎn)量不如沖壓上來的,但是后者要30人力才能運(yùn)作,煤礦只要10,溫室優(yōu)先級(jí)最后,因?yàn)闇厥耶a(chǎn)量雖然高,但是前期一般,同時(shí)對(duì)溫度要求高于打獵屋,所以除了沒工人的劇本2,劇本1和3我都不推薦溫室
3.慎用蒸汽樞紐,如果有觀察過經(jīng)濟(jì)列表的話你會(huì)發(fā)現(xiàn)蒸汽樞紐在煤炭的消耗上是相當(dāng)大的,前期早出單建筑升溫科技,給落單的鉆機(jī)煤礦等使用,而例如1圖的雙鋼廠,可以在旁邊拍下沖壓采煤配套,這種小型工業(yè)區(qū)就適合用蒸汽樞紐,同時(shí)軸線向能量塔一側(cè)可以繼續(xù)補(bǔ)上居住區(qū)來蹭暖氣。
4.科技才是第一生產(chǎn)力,有條件就上兩個(gè)甚至三個(gè)研究室,不滿度只要沒爆就開24小時(shí)加班飆科技,因?yàn)檫@游戲最大難點(diǎn)在于中期環(huán)境溫度從常態(tài)零下30°到50°過度的這段時(shí)期,整個(gè)供暖需求大幅上升,而人口不一定能足夠支持多個(gè)產(chǎn)煤配套。與其只能下蒸汽樞紐用光煤,不如前期早飆科技,2級(jí)資源鏈和3級(jí)科技的能量塔供熱范圍上升越早完成,越容易進(jìn)入良性循環(huán)
5.任務(wù)事件中,如果沒能力完成的,請(qǐng)不要接,否則會(huì)反噬自身
6.希望值不滿值只要沒見底或者沒滿就不會(huì)失敗(滿了也還有一次機(jī)會(huì)),所以前期不必太擔(dān)心低了或者高了怎么辦,沒見底就行,反正沒負(fù)面加成。
7.法律政策上,個(gè)人推薦的是醫(yī)療走姑息療法->醫(yī)院容量翻倍,童工的話劇本1可不用,劇本3前期比較缺人力不得不用,但是不用童工要考慮補(bǔ)建托兒所,死亡政策是雪坑+器官移植,食物政策是湯
秩序和信仰,大方向都差不多,小的來說信仰稍微好用點(diǎn)。另外一點(diǎn)就是沒事不要就先去點(diǎn)政策尤其是追加新建筑的,因?yàn)槟菢訒?huì)要求你馬上建造,算一個(gè)任務(wù),超時(shí)沒完成還倒扣,前期缺人缺資源的時(shí)候還負(fù)擔(dān)上蓋那些亂七八糟建筑的任務(wù)等于雪上加霜
8.關(guān)于高級(jí)房子的問題,高級(jí)房子主要是供熱比上一級(jí)房子高一個(gè)級(jí)別,也就是外圍房子先蓋高級(jí)的,可以避免嚴(yán)寒,內(nèi)圈老帳篷供熱是最足的,不是資源溢出沒必要馬上去升級(jí)。
9.關(guān)于機(jī)器人的問題,劇本1不建議直奔機(jī)器人,一來相關(guān)科技較多,二來劇本1人口獲取是基本可控的而且前期以優(yōu)質(zhì)人口居多。三來就是沒核心。劇本2欽定機(jī)器人不說了。劇本3比較合適直奔機(jī)器人,因?yàn)槠鹗种車馨岢?個(gè)核心,摳掉鉆機(jī)的還多3個(gè)。
10.細(xì)節(jié),大抵是如何活用人口的操作。如無需求的功能建筑,停工讓人去干別的,搬煤都行,例如伙房、醫(yī)院這種不需要一直維持的,人力可以挪其他地方。而機(jī)器人這種可以24小時(shí)工作的,夜間人類下班后可以去接手你認(rèn)為還需要產(chǎn)出的資源建筑,白天再換回來(前期機(jī)器人沒科技效率低于人類)。還有個(gè)細(xì)節(jié)就是蒸汽樞紐默認(rèn)24小時(shí)運(yùn)作,插在工業(yè)區(qū)上的可以調(diào)整成上班時(shí)間,晚上關(guān)閉,省點(diǎn)煤
目前3個(gè)劇本出現(xiàn)的事件解析
劇本1:主要事件就是20天的倫敦幫和40天的暴風(fēng)雪。起手正常發(fā)展,注意第一次降溫不要派出去撿資源,不然零下40°外出工作只是徒增病人,待在家里無所事事也行,早出燈塔和遠(yuǎn)征隊(duì),這個(gè)劇本里人口只能靠外出撿。
伙房點(diǎn)出湯后再啟用,前5天主要的任務(wù)是撿完周圍資源,迅速攀科技完成基礎(chǔ)資源生產(chǎn)線,后期工人夠多食物產(chǎn)出高了再轉(zhuǎn)回標(biāo)準(zhǔn)餐就能有效降低不滿。
等2級(jí)資源鏈和3級(jí)能量塔供熱完成后出第二遠(yuǎn)征隊(duì),盡量把能撿的人口和核心撿回來,不然暴風(fēng)雪來后有些地方就凍結(jié)不能去了。寬裕時(shí)記得在最外圍補(bǔ)倉(cāng)庫(kù),不需要供熱,提高資源上限。
倫敦幫事件發(fā)生后不要慌,此時(shí)再補(bǔ)一兩個(gè)娛樂建筑或者信仰秩序里建筑就行,同時(shí)要出信仰守護(hù)者或者警衛(wèi)來解決后續(xù)事件,不在意過關(guān)評(píng)價(jià)的話點(diǎn)到底把希望條換了也是一種方法。
只要供暖和供餐沒問題,倫敦幫不足為患。暴風(fēng)雪來臨前,任務(wù)提示會(huì)告訴你要干什么,照做就行。就是科技點(diǎn)出5級(jí)能量塔的,住宅全部換成3級(jí),堆倉(cāng)庫(kù)和獵手小屋,儲(chǔ)備4000份左右的食物。其次就是煤炭,雖然暴風(fēng)雪期間煤炭鋼鐵木材還能運(yùn)作,但是效率會(huì)下降同時(shí)還有事故,所以不如之前就多儲(chǔ)備些煤炭。
另外利用蒸汽樞紐單獨(dú)設(shè)立一個(gè)大醫(yī)療區(qū),因?yàn)閷脮r(shí)凍半死的人會(huì)達(dá)到幾百個(gè)之多,要利用大量的醫(yī)療建筑來拖延死亡。暴風(fēng)雪事件到最后會(huì)進(jìn)入零下150°,這時(shí)候5級(jí)能量塔開過載供熱都跟不上,那時(shí)候就是盡人事看天命了,一般600+人會(huì)死50-100個(gè)。
劇本2:這個(gè)劇本就是維持住3個(gè)種子庫(kù)的供暖,特色就是沒有工人也沒有足夠的人口,但是核心管夠,早出遠(yuǎn)征隊(duì)把工廠圖紙摸回來開造機(jī)器人就能進(jìn)入良性循環(huán),事件主要有個(gè)機(jī)器人試驗(yàn)的,我推薦做完,損失一個(gè)機(jī)器人換效率提升和一個(gè)科技
另外就是救不救新曼徹斯特城,這點(diǎn)主要是堆資源的。難點(diǎn)在于第二步要2000份食物,而這圖只能溫室出,所以前期早出第二遠(yuǎn)征隊(duì)撿核心是關(guān)鍵。至于給三個(gè)種子庫(kù)保溫沒啥難度,完全結(jié)凍要很久,前期用單建筑加熱扛,后期插3個(gè)蒸汽樞紐,大降溫了開一下就是
劇本3:這個(gè)劇本是頗有挑戰(zhàn),因?yàn)槊扛?天左右會(huì)固定有一波難民到來,10波難民后是3波貴族,3波貴族完全是累贅一來100個(gè)病人的那種。
完全是拼前期運(yùn)營(yíng)速度,1圖沒開童工的我在3圖也被迫開了童工。有前兩劇本通關(guān)經(jīng)驗(yàn)的話,這圖純粹是鍛煉你運(yùn)營(yíng)速度的了。細(xì)節(jié)的話我提醒一點(diǎn),這圖凍結(jié)木材極少,冰墻鉆機(jī)位也只有一個(gè),所以必須早出前哨站建立一個(gè)木材資源地,不然會(huì)被卡木材。
中期要常備10+醫(yī)療室乃至核心造的醫(yī)務(wù)室,后面幾波難民加貴族都是塞著大量病人的,需早點(diǎn)解決。食物的話中期工人夠多了造6-9個(gè)空中獵手小屋來供應(yīng)。
好在這圖不需要頂暴風(fēng)雪,最后波貴族到了后把不滿和希望拉平衡就能過關(guān)。另外貴族來之前信仰政策點(diǎn)出信仰守護(hù)者,用來解決后面的一些事件
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第2頁(yè):游玩后感想
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作為一款加了生存要素的模擬經(jīng)營(yíng)或者說是城市營(yíng)造游戲,冰汽時(shí)代在各個(gè)方面都做到了上佳
精致的畫面:這類游戲的一大看點(diǎn)就是制作組在各個(gè)建筑的細(xì)節(jié)上花了多少功夫,雖然不及紀(jì)元天際線等業(yè)界名作的精細(xì)度,但典型的晝夜交替和各建筑的運(yùn)作畫面上都做的很好
UI和操作:環(huán)狀建造雖然在同類游戲里也是很少見的,但是由于地圖上并無隨機(jī)性,玩家在實(shí)際操作上也不會(huì)遇到太多麻煩,其他的科技樹溫度界面經(jīng)濟(jì)界面等也是一目了然
音樂:這末世范的音樂,感染力強(qiáng)到令人想收原聲
數(shù)值設(shè)計(jì):這類游戲要做的好玩,數(shù)值設(shè)計(jì)上是不能出大紕漏的,資源投入產(chǎn)出,各個(gè)建筑運(yùn)作范圍等如果有一項(xiàng)失衡那整個(gè)游戲玩起來趣味就下降不少,三個(gè)劇本通關(guān)下來體感上并無大毛病,很難想象該組是第一次做這類游戲
劇情:末世求生,人性的沖突再加上一點(diǎn)價(jià)值觀的思考,最后通關(guān)的回放和點(diǎn)評(píng)是全游戲的點(diǎn)睛之筆。
和該組上一個(gè)游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》類似,要我形容的話,他們做的游戲,游戲玩法本身是為了劇情或者說他們想表達(dá)的觀點(diǎn)來服務(wù)的。
舉個(gè)例子,法律樹中秩序和信仰兩邊走到底都能把希望條拉滿再也不會(huì)掉,幾乎毫無副作用,作為一般的策略游戲玩家來說,媽的點(diǎn)啊
可是當(dāng)這樣通關(guān),你得到的評(píng)語會(huì)是“當(dāng)秩序過了界變成獨(dú)裁/當(dāng)信仰過了界變成狂熱,我們雖然活了下來,但卻失去了什么”(大意)
同理本來這類游戲玩家的一大樂趣就是沙盒/自由模式或者是求生類游戲的無盡模式,可這游戲沒有,只有3個(gè)劇本,打完就沒了(第四個(gè)coming soon)
而整個(gè)游戲的設(shè)置上也幾乎沒有隨機(jī)性,3個(gè)劇本的地圖配置、各事件和資源點(diǎn)是不變的,遠(yuǎn)征點(diǎn)、獲取的資源、事件也基本是固定的,只有少數(shù)事件是有隨機(jī)結(jié)果,每把玩起來都是一樣的
也就是說,這個(gè)游戲缺乏一般模擬經(jīng)營(yíng)類玩家喜歡的重復(fù)可玩性,制作組只是用這個(gè)游戲類型來講了一個(gè)人類末世生存的故事,正如他們的上一個(gè)作品,玩法只是劇情的服務(wù),雖然他們做的玩法玩起來都很棒
整體上游戲就是重復(fù)復(fù)盤找到最優(yōu)解,3個(gè)劇本通關(guān)再刷刷成就,玩30個(gè)小時(shí)足矣了(不包括沒上線的第四劇本和dlc之類的)
雖然制作組想通過游戲表達(dá)一些關(guān)于人性上很殘酷的東西,但是畢竟只是游戲,對(duì)于游戲技巧好的人來說,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》里一樣是一個(gè)資源爆棚吃飽穿暖還能挑三揀四的安樂屋。
而在冰汽時(shí)代里,本質(zhì)就是個(gè)拼運(yùn)營(yíng)速度的游戲,一個(gè)和環(huán)境溫度拼運(yùn)營(yíng)速度的游戲。常溫從零下20°到50°這段時(shí)間,能完成2級(jí)資源鏈和出3級(jí)能量塔科技,基本就進(jìn)入良性循環(huán)了
別人發(fā)我的一張圖倒是能很好的描述
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