導(dǎo) 侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化 評分:6.6 食之無味? 優(yōu):逼真的恐龍 優(yōu):震撼的畫面? 劣:缺乏足夠的生態(tài)細(xì)節(jié) 劣:恐龍各類太少 劣:經(jīng)營比較泛味? 適合人群:侏羅紀(jì)系列粉絲,恐龍愛好者 游戲...

侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化

評分:6.6

食之無味?

優(yōu):逼真的恐龍

優(yōu):震撼的畫面?

:缺乏足夠的生態(tài)細(xì)節(jié)

:恐龍各類太少

:經(jīng)營比較泛味?

適合人群:侏羅紀(jì)系列粉絲,恐龍愛好者

游戲平臺:PC

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《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》一開始給我的印象相當(dāng)之好,栩栩如生的恐龍,美麗狂野的死亡群島,以及有模有樣的恐龍樂園。

不過當(dāng)你開始傾注越來越多時(shí)間去拓展樂園時(shí),很多潛藏的問題就開始浮出水面?!顿_紀(jì)世界:進(jìn)化》并沒有將許多令人激動的元素打磨精致,再通過成熟的經(jīng)營體系將整個(gè)新奇內(nèi)容融為一體。

然后這時(shí)候我才反應(yīng)過來,好吧,它依然還是個(gè)電影改編作品…

 

空洞的恐龍生態(tài)

如果你是《侏羅紀(jì)》系列的忠實(shí)粉絲,那么本作還是可以好好暢玩一把,畢竟不是隨便哪一部游戲都可以養(yǎng)一大堆恐龍。

在電影劇情發(fā)生的死亡群島上,我們將扮演一個(gè)被老板看好的年輕總監(jiān),通過對島上6個(gè)區(qū)域的大幅度改造與經(jīng)營,從而為自己的東家賺取滾滾財(cái)源,而作為吸金爆點(diǎn)的恐龍,自然就是“搖錢樹”。

首先要說的是,死亡群島原始狂野的味道在Xbox1 X和4K畫質(zhì)的加持下實(shí)在太迷人。當(dāng)大暴雨來臨時(shí),要是這時(shí)候你的恐龍還正好越獄出來吃人的話…整個(gè)畫面會顯得極具震撼效果。本作擁有強(qiáng)悍的畫面效果,第一眼看上去十分討喜,恐龍厚質(zhì)粗糙的皮膚效果,讓這些史前生物活靈活現(xiàn),要是你有興趣,用跟隨視角去觀察他們一陣子,會是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇。

本作中恐龍的獲取和電影中異曲同工,通過勘探世界各地來獲得各種化石,化石可以幫助我們來取得這些龐然大物的基因序列,而基因序列的完整與否自然決定了這些恐龍能否真正還原出他們曾經(jīng)的樣子。在基因重組的過程中,我們還能為恐龍加入形形色色其他生物的基因,讓他們變得更加長壽充滿活力,又或者是成為極其殘忍嗜血的獵食者。

可是這些基因改造最終呈現(xiàn)的形式,更多只是數(shù)值上的區(qū)別,比如攻擊力,防御力和壽命的區(qū)別。你的恐龍?jiān)谕饷残误w上并不會變得更加強(qiáng)壯,也不會因?yàn)闅q月的變遷而帶上更多的年齡特征。在基因的設(shè)計(jì)上,大部分后期研發(fā)出的改造基因會大幅度優(yōu)于前期基因,而且評分會更高。要知道只有更高的恐龍?jiān)u分,才會給你的恐龍樂園帶來優(yōu)質(zhì)的評價(jià)與收入。因此這會讓改造基因的選擇顯得十分單一,缺乏可選性。

和美輪美奐的光影效果相比,本作恐龍們的生態(tài)可就沒那么美妙了。每發(fā)現(xiàn)一個(gè)新龍種都會讓人感到無比興奮,當(dāng)它們從蛋蛋孵化成成品并走出孵化所后,之后的生活表現(xiàn)就會變得有些千篇一律。大部分恐龍的飲食喜好更多只從吃葷還是吃素來區(qū)分,植食恐龍更是放著地面上的草不啃,只吃配給的蕨類植物。而肉食恐龍的捕獵習(xí)慣也十分單一,并不會像書籍或者電影那樣表現(xiàn)出各種截然不同的狩獵習(xí)性,大部分情況下他們只會一對一單挑。像電影原作中那樣迅猛龍成群結(jié)隊(duì)捕捉獵物的刺激場面,在本作中只會是一個(gè)幻想。

高度固定的AI會讓你的恐龍沒有靈魂,它們中的個(gè)體不存在自己的喜好,也不會做出什么智慧行為,頂多像副櫛龍那樣有一些鳴叫動作,用來證明至少他們還有些簡單的種群習(xí)慣。至于在水中嬉鬧,洗澡,或者是雌雄交配以及更多的生態(tài)展示,在本作中都不會有所呈現(xiàn)。更讓人失望的是,很多恐龍的動作設(shè)計(jì)也乏善可陳,恐爪龍不會跳上獵物背部進(jìn)行撕咬,霸王龍更不會把一條龍咬在口中反復(fù)摔打,而腕龍梁龍之類的大型巨無霸在本作中連個(gè)腳印都不會留下…

有點(diǎn)意思的是,本作中倒是提供了一種獨(dú)特的第三人稱視角,我們可以控制巡邏隊(duì)的吉普自由自在地行駛在樂園中,和恐龍們親密接觸,可以給他們補(bǔ)充食物,也可以注射藥物。只不過這些操作更像是一種可有可無的“興趣愛好”,而欠缺足夠的必要性。在樂園的建設(shè)中,這些都可以通過經(jīng)營界面來批量操作。隨著游戲的進(jìn)行,大量恐龍的飼養(yǎng)往往意味著成堆的食物,而這些并不能通過自動設(shè)置來完成,你只能重復(fù)著一次又一次的繁瑣操作,不但浪費(fèi)時(shí)間,還破壞經(jīng)營節(jié)奏。

另外要說的是,本作中的恐龍種類相當(dāng)有限,電影中怒刷存在感的滄龍與翼龍并不會出現(xiàn)在游戲中??癖埖故菚?,但想像電影中吳博士那樣原創(chuàng)恐龍,那玩意兒只存在于夢里…

 

經(jīng)營缺乏深度

比起開發(fā)商Frontier Developments之前的《過山車之星》,本作經(jīng)營上的套路太淺,欠缺足夠的深度。園區(qū)終極目的是打造最高星級的恐龍樂園,而最高端的恐龍樂園并不需要什么高明規(guī)劃,也不需要做出關(guān)鍵的取舍,把所有建筑在熱鬧區(qū)域造一遍,就能滿足大多數(shù)需求。

游戲中各種游客設(shè)施的區(qū)別更多體現(xiàn)在“這個(gè)是餐廳”,“那個(gè)是服飾店”,每當(dāng)人流涌動時(shí),對每個(gè)設(shè)施可進(jìn)行的調(diào)控僅限于“賣什么”,隨之而來的便是一串串金錢數(shù)字。這在前期經(jīng)濟(jì)拮據(jù)的時(shí)候會是一筆可觀的費(fèi)用,但到了后期恐龍園區(qū)成型時(shí),這些店鋪所能起到的作用便寥寥無幾。而且也沒有一些配合游戲階段而開設(shè)的進(jìn)階功能與升級項(xiàng)目,很無趣,也很單調(diào)。

恐龍園區(qū)的規(guī)劃還算是有點(diǎn)樣子,為了讓這些可愛的史前生物幫助招攬更多的游客,我們需要為它們創(chuàng)造各種家園,并不斷添加新成員??铸埖姆N類豐富與否會對園區(qū)評分產(chǎn)生決定性的影響。而不同恐龍又對生活環(huán)境有著各種要求,有的適合群居,有的喜歡社交,有的則喜歡三兩抱團(tuán)坐擁一大片土地當(dāng)一輩子的咸魚。這就會客觀要求我們盡可能地多圈地,多建墻,從而讓它們活得更舒服。

然而本作的六張地圖并沒有大到可以把所有的恐龍都養(yǎng)一遍,而且每張地圖也欠缺足夠的變化與特色,至少不存在“這張地圖的地形就適合這種恐龍”的設(shè)計(jì)。為了盡可能地利用空間,我們肯定需要好好規(guī)劃,不過很多時(shí)候這些操作繁瑣而又重復(fù),這幫恐龍大爺稍微有點(diǎn)不舒服,就會動不動撞墻跨欄。如果恰好碰上各種隨機(jī)事件,那么更可能出現(xiàn)“集體造反”的盛況,屆時(shí)你就能看到各種植食恐龍?jiān)诘缆飞瞎浣?,肉食恐龍?jiān)谌巳褐写蟪蕴爻裕粋€(gè)電影橋段的神還原。

對付這些狀況,本作欠缺一些批量,高效的應(yīng)對方式,導(dǎo)致我們無法時(shí)刻對全局一覽無余,尤其是發(fā)生了上述盛況后,我們還得一步步手操來“消災(zāi)”,你的救援隊(duì)不會自動補(bǔ)墻,也不會有人自發(fā)地去捕捉脫逃恐龍,更頭大的是,游戲本身也沒有為整個(gè)園區(qū)提供各種“緊急應(yīng)對預(yù)案”,在人性化設(shè)計(jì)方面存在一定的欠缺。

本作中的主線原本旨在幫助我們一步步熟悉操作,并且進(jìn)階地完成各種壯舉,而支線則提供收入,解鎖新的研究與自定義內(nèi)容。但是糟糕的設(shè)計(jì)讓大部分任務(wù)都無聊而乏味,并且每一個(gè)任務(wù)之間基本毫無關(guān)系。很多時(shí)候只是為了做而做,而且官方還特別喜歡玩心跳,有些主線還會設(shè)計(jì)一些天下大亂的突發(fā)情況,結(jié)合前面所說的各種問題,你就會發(fā)現(xiàn)那時(shí)候的畫面有多“美”…

 

總結(jié)

《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》有很多能讓人吐槽的地方,養(yǎng)恐龍是一個(gè)很獨(dú)特的題材,但是空洞與不扎實(shí)的表現(xiàn)降低了整個(gè)游戲的可玩性。當(dāng)各種大大小小的毛病聚集在一起時(shí),這個(gè)“進(jìn)化”就顯得有些糟糕。

和《過山車之星》相比,本作有一個(gè)很好的軀殼,但是內(nèi)里讓它如同雞肋,食之無味,棄之可惜。它并不是一部特別爛的電影改編游戲,至少沒有爛到完全沒法玩,但看著如此好的框架最終卻只有這點(diǎn)表現(xiàn),更多只會給人一種“恨鐵不成鋼”的感覺。

資訊來源:游民星空      作者:aoimiya