如今游戲中呈現(xiàn)的內(nèi)容越來越豐富,游戲內(nèi)容帶給玩家的選擇也越來越多。而面對游戲內(nèi)容中眾多的選項(xiàng)設(shè)定,許家都會犯難,不知該如何選擇。下面我們來了解一下游戲中的選項(xiàng)數(shù)量設(shè)置對玩家心理的影響。
游戲中選項(xiàng)數(shù)量對玩家心理的影響
現(xiàn)在很多游戲都會設(shè)置一系列的選項(xiàng),讓玩家經(jīng)常會做出不同的選擇,例如商店中的物品,MOBA中的英雄,RPG中的對話分支等。選項(xiàng)選擇的過程其實(shí)是認(rèn)知心理學(xué)的核心主題。本文將重點(diǎn)關(guān)注游戲中選項(xiàng)數(shù)量的設(shè)置對玩家心理的影響。
過多的選項(xiàng)使新玩家負(fù)擔(dān)過重
Iyengar和Lepper展示了一個關(guān)于選項(xiàng)數(shù)量對人們的影響的實(shí)驗(yàn),他們觀察了超市客戶,發(fā)現(xiàn)那些只有6種果醬可選的人比有24種果醬可選的人購買率更高。他們的結(jié)論是,只有6個選項(xiàng)時,消費(fèi)者的心理更易于進(jìn)行管理,而當(dāng)消費(fèi)者面對24種選項(xiàng)時則難以從中作出決定。同時,果醬并非消費(fèi)者的必要選擇,所以當(dāng)他們面對24種不同類型的非必需食品時,他們有可能尋找其他食品,放棄在果醬中進(jìn)行選擇。這個實(shí)驗(yàn)結(jié)論同樣適用于游戲玩家群體。
如果設(shè)計師給玩家太多選項(xiàng),玩家可能會以繼續(xù)游戲或完全退出游戲的方式來避免作出這一選擇,這可能發(fā)生在游戲進(jìn)行的初期。想象一下,你剛剛下 載了一款免費(fèi)的手機(jī)游戲,立刻就要在20個可玩角色之間進(jìn)行強(qiáng)制性選擇,所有角色都有不同的統(tǒng)計資料。此刻,關(guān)閉游戲是最簡單的選擇了。
游戲商城界面
相反,如果玩家已經(jīng)玩了這個游戲一定時間后,同樣是面對多個選項(xiàng),他們會覺得更有動力玩下去。因?yàn)?,如果人們已?jīng)將資源投入某件事中,那么人們更有可能繼續(xù)投資。
以《輻射4》為例。如果一個新玩家花費(fèi)數(shù)小時的時間進(jìn)行任務(wù),然后第一次檢查她的制作工作臺,發(fā)現(xiàn)她有超過40件工具可制作,她很可能會放棄制作工具,而是去進(jìn)行其他活動。雖然被眾多事情分散注意力可能是玩《輻射4》的核心部分。但是,設(shè)計師不可能真的希望玩家因?yàn)檫^多的選項(xiàng)而避開部分游戲。所以,按照這種推理方式,設(shè)計師應(yīng)該特別注意不要在游戲的早期體驗(yàn)中給予玩家過多的選擇。
《輻射4》 裝備制作界面
在這里,設(shè)計師必須仔細(xì)考慮他們希望玩家在選擇后如何感受選擇。如果玩家從一組選項(xiàng)中做出的選擇時他們最終能全部嘗試的,那么即使他們對此有輕微的不滿也不是一個大問題。事實(shí)上,這些感覺可能通過增強(qiáng)繼續(xù)玩和解鎖所有選項(xiàng)的動力來豐富體驗(yàn)。
然而,如果這些決定是最終決定,比如選擇角色等級,對話選項(xiàng)或游戲結(jié)局,持續(xù)不滿的感覺可能會影響玩家的游戲體驗(yàn)。
在這里需要重點(diǎn)考慮,過多選項(xiàng)的閾在哪里?Chernev指出,在文獻(xiàn)中發(fā)現(xiàn)的結(jié)果與前文提到的研究結(jié)果一致,表明人們在工作中需要持有7項(xiàng)以上的任務(wù)時表現(xiàn)不佳。因此,雖然過多選項(xiàng)的閾尚未得到系統(tǒng)的調(diào)查,但請記住,當(dāng)選項(xiàng)組合大于7時,往往會對玩家產(chǎn)生一定的影響。
大型選項(xiàng)組合對資深玩家效果的更好
作者詳細(xì)研究了大型選項(xiàng)組合在資深玩家和新手玩家之間的不同的選擇效果。資深玩家已經(jīng)擁有明確的屬性偏好和價值觀,比新手更有可能在大型選項(xiàng)組合中做出選擇。此外,那些已經(jīng)積累了經(jīng)驗(yàn)并且開發(fā)出對特定屬性集合的偏好的人們也更傾向于在大型選項(xiàng)組合中做出選擇。
一個專業(yè)的英雄聯(lián)盟玩家第一次嘗試Dota 2,需要在100多個英雄之間進(jìn)行選擇。盡管他以前從未見過Dota 2的英雄,但他知道聯(lián)盟冠軍及其屬性的所有內(nèi)容,他能夠清楚地表達(dá)他的偏好,例如高攻擊傷害,加上中等防守和低能力。由于英雄聯(lián)盟和Dota 2在很多方面都非常相似,他可以簡單地將每個Dota 2英雄與他在聯(lián)盟中預(yù)先存在的偏好進(jìn)行比較,然后選擇一個匹配的。與MOBA新手相比,資深玩家在從大量選項(xiàng)中進(jìn)行選擇時更能快速做出決定,并且更有可能找到符合他偏好的內(nèi)容。
DATA2英雄選擇
如何設(shè)置游戲中選項(xiàng)的數(shù)量
如果設(shè)計師需要玩家從大型選項(xiàng)中選擇,請仔細(xì)考慮在何處,何時以及如何呈現(xiàn)這些選擇。理想情況下,不要將這樣的決定納入游戲的早期階段,因?yàn)橥婕也惶赡茉诖藭r開發(fā)出明確的屬性偏好設(shè)置。
當(dāng)設(shè)計師別無選擇,只能在早期游戲中包含大型選項(xiàng)集的選擇。但此時,任何能夠緩解新玩家決策過程的東西都會有所幫助。例如,可以暫時減少新玩家可用項(xiàng)目的數(shù)量,或者提供一種便于比較選項(xiàng)的機(jī)制。聯(lián)盟會通過每周免費(fèi)選擇10位冠軍。因此新玩家的選擇實(shí)際上被減少到一個更容易管理的數(shù)量。
同時,選項(xiàng)分類也被證明有助于提高選擇滿意度。具體而言,就是在具體的類別標(biāo)簽下劃分一組選項(xiàng),這不僅有助于區(qū)別選項(xiàng)之間的不同信息,而且還意味著更多種選擇,并因此導(dǎo)致玩家更大的自我意識感,以及在做出選擇后的決心和滿意度。那么設(shè)計師必須考慮這些選項(xiàng)是否可以進(jìn)行分類。如果有很多物品要呈現(xiàn)給玩家,就要在信息標(biāo)簽下對它們進(jìn)行分類,并且在必要時不要害怕使用大量類別。
結(jié)論
新手玩家很難從大量選項(xiàng)中做出選擇,當(dāng)他們被迫做出選擇時,就可能會產(chǎn)生不滿的情緒。對于免費(fèi)游戲來說,這是個大問題,新玩家可能會覺得他們還沒有對這款游戲投入多少,從而更傾向于退出游戲來避免困難的選擇。這里給出,一個解決問題的有效建議,在游戲的初期不要設(shè)置超過7個選擇的選項(xiàng)組合。如果必須展示大量選擇時,則建議采取措施以簡化玩家做出選擇的過程。
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