俗話說“一寸長一寸強,一寸短一寸險”,那么在《武俠乂》中長兵器和短兵器如何做抉擇呢?下面就為大家?guī)怼段鋫b乂》長短兵器作用探究及武器解析,希望對各位玩家有所幫助。
長短兵器探究
長短兵最大的區(qū)別,想來就是在于距離,可是很多人都沒有想過,單次傷害和攻擊間隔(是否易被防御)也是長短兵最大的區(qū)別。
①攻擊距離:攻擊距離有什么優(yōu)勢嗎?
眾所周知:一般如果飛踢時,對方后撤沒有命中,落在對方身前,隔著1.5個身位左右距離,像是雙刺這樣攻擊距離短的兵器,再次接上平A或是沒有位移的技能,基本上是MISS的。
而如果此時手中拿的是長槍,則可以輕松補足身位的不足,當然,長兵器也就比短兵攻擊距離稍長些,對方離的位置較遠肯定也是無法攻擊到的,相對短兵器長兵器可以彌補一些攻擊距離的不足,使用長兵時,靈活把控位置,可以起到出其不意的效果。
②單次傷害和攻擊間隔(是否易被防御),兩個放在一起說,主要是想表明長短兵的DPS(每秒輸出傷害)發(fā)揮不同。
先放一個結(jié)論,短兵比長兵更容易打出更高的DPS!
之所以得出這個結(jié)論,主是因為短兵更不容易被防御。
經(jīng)驗之談,如果你使用長槍,飛踢破防,平A,平A,平A。
敵人有防御意識的話,大多會在第二下平A時就防住,一套下來體力槽就去了一大半。
而短兵器,諸如雙刺,單劍等,在破防時,則是:飛踢破防,平A,平A,平A。
因為短兵間隔較短,所以平A時通??梢粤顚γ娉砸徽灼紸,或是一整套技能加平A,最后慢慢退回來。
為什么? 因為長兵器的攻擊間隔大,在當前游戲系統(tǒng)中,平A僵直的時間根據(jù)我的推測是固定的(不論長短兵),但是長兵的間隔較長,所以打完硬直后,對面有一個回防的時間,而短兵間隔短,所以平A后,一般沒有緩解僵直,則繼續(xù)被平A。
當然,不論是平A還是用技能,短兵的攻擊間隔和技能銜接時間,基本上符合武器自身的攻速,所以也是適用的
既然這樣,大家都用短兵好了,可事實也并非如此,每種武器都有自身技能,這些技能又提供了各自獨特的優(yōu)勢。
經(jīng)驗之談:攻擊距離影響攻擊速度
一個很玄學的事情,攻擊距離(身位)影響攻擊速度,打個比方,如果你使用長槍(普攻或是技能)打0.5個身位,或是貼身的敵人時,穿刺攻擊很容易命中。而如果你用長槍打1.5-2.5個身位的敵人時,同樣的招數(shù)易被防御。
連招也是如此,我經(jīng)常發(fā)現(xiàn),如果連敵人一套時,在空曠地方下(非墻角),敵人會越打越遠,而自身的位移遠沒有跟上敵人被擊退距離,這就導致后面的招式容易被防御。
有兩個實戰(zhàn)的例子:我對A飛踢,命中A,此時A距離我0.5個身位,接上長槍三連刺,全部命中。
我對B飛踢,B撤退中被我命中,接上了平A,此時A距離我1.5個身位,長槍三連刺,此時被擋住。
因為至少經(jīng)歷了4-5個這樣的遠近例子,所以我比較有信心的得出這個結(jié)論:
攻擊距離(身位)影響攻擊速度,表現(xiàn)為:哪怕攻擊的判斷距離都可以打到對方,但是距離較遠時,敵人更晚命中,敵人因此更容易防御。
因此,這也側(cè)面論證了為什么短兵更容易打出一套連擊。(基本上是貼身,所以距離帶來的速度變慢修正基本不存在。)
這是很久前發(fā)現(xiàn)的現(xiàn)象,之前忘了補充,最近使用長兵器得到了一定的的證實。
歡迎指正,這是我對長短兵優(yōu)勢的補充。歡迎指正質(zhì)疑,一起驗證,目標就是去偽存真,留下真正實用的干貨
現(xiàn)在越來越多的人發(fā)現(xiàn)
①長兵有位移技能,位移技能蹭血后可以跑
②雙刺等速攻一套,硬直cd內(nèi)可以一直連出新硬直,防不住。
因此,在官方不解決這個問題前,這個就是長短兵的最大優(yōu)勢。
長兵位移,破防,可以反復蹭血
短兵攻擊頻率快,可以在僵直內(nèi)讓人無法防御(反復僵直),因此一套能打出巨大傷害甚至打死。
問當前版本長短兵怎么用?
最簡單的就是:
長兵:
長刀:用四式起手,然后一套亂摁。
雙劍:一六式位移起手,然后荼毒慢慢后撤。
槍:強烈建議一式起手。
長劍:位移技能起手,暈人,擊倒放在一起,位移技能打到后,接兩個控,對面還不了手。反復蹭血。
重劍:這個是論外,我不建議當前任何人用重劍!除非你有格擋反擊?。∮懈駬醴磽舻闹貏φl用誰知道??!
短兵:飛踢接近人,然后瞎連打一套。
沒得說,基本上不是對方閃避,妥妥的吃兩招,掉一半血。
體力自己悠著點,防止自己先打一套,最后0體力站對方面前。
這是目前,長短兵最干的干貨了。
要我說,按照目前這個版本,官方應該加強長兵的攻擊距離和控制效果,同時取締短兵打硬直過快的問題。
接下來是武器優(yōu)勢粗略表述(具體的之后樓下分析):
重劍篇
重劍的優(yōu)勢在于單次攻擊傷害高,技能具有范圍性,可破防,缺點在于攻擊過慢,容易被防住。
長刀篇
長刀帥不帥是一輩子的事,長刀的技能為長刀提供了大量的傷害,技能用起來攻速加成在長兵里驚人。
長劍篇
看見一排控制了嗎?擊暈,擊退,擊倒?。?大量的控制,在團戰(zhàn)中顯得格外重要啊!重要的是攻速不夠控制來湊。
長槍篇
比較綜合的長兵器,攻擊距離是游戲兵器之首,綜合的技能能讓你客服各種不服和困難,自帶位移,破防,是近戰(zhàn)中的遠程豪杰。
短劍篇
哦,老兄,攻速高一點,傷害低一點,但是這個平衡對于打硬直和連擊剛剛好!
短刀篇
武器傷害是短兵之首,對于大意的敵人來說最為致命。
雙刺篇
DEBUFF!速攻最快,傷害一流!剛開服就成為了搶手神兵。(之所以搶手,跟上面說的短兵不容易被防有很大關(guān)系)
雙劍篇
集最猥瑣DUFF與一身,具有一個位移技能,減速中毒樣樣精通,打風箏,配合弓弩簡直猥瑣。
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第2頁:重劍篇
重劍篇
那么,重劍在單挑時,如何應對敵人呢?!
重劍一式介紹
介紹一個核心技能:狼煙起 官方都命名為很適合做起手技能的招式。
一個技能小位移的破防并擊倒意味著什么?!
小位移給了重劍一個補足距離短板的優(yōu)勢,
破防意味著對面剛想防御,缺落入了你的陷阱,
之后的擊倒,正是給你發(fā)揮接入第二收的余地。
用重劍一式擊倒,我推銷使用二式銜接。一下去了對面半管HP。
一套下來的連招①就是: 飛踢命中,一式,二式。
注意,一式有一個很嚴重的弱點,就是起手慢,距離短。
被打段或者敵人后撤,都會陷入尷尬境地。
所以為了彌補不足,我推銷,以飛踢起手,命中后再銜接一式,這樣飛踢打亂節(jié)奏,大多數(shù)人會轉(zhuǎn)為防御,然后不會后撤太遠,剛好可以命中。
那么 三四式就沒用了嗎?非也!
三式是aoe技能,具有很強迷惑性,在團戰(zhàn)屢立奇功不說,
很多狀況下,三式遠距離起手,對面以為你miss了就側(cè)面靠近,沒想到是aoe,被最后一下打到擊倒的狀況也是不少。
如果你的平A被當下了,兩人臉對臉,這時候都沒有出手,用第四式打破僵局具有奇效。
任何擊倒(一三),都可以接二式,四式在對面防住你第一下后,再用有奇效。
另外,微觀的心理博弈也很重要,在陷入對決僵局時,我用一式或三式這種起手很長的技能,給對方造成一種可乘之機的感覺,當其飛踢過來時,技能卻已經(jīng)放了出來,剛好命中了對方,其吃了一套。技能把握時間很重要。
不建議重劍普攻,但是重劍防御反擊誰挨了誰知道。
重劍防御反擊也是一大套路!
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第3頁:長刀篇
長刀篇
長刀篇·上
總綱:長刀相對長劍慢,但武器攻擊高,起手技能較快,搭配上可接續(xù)技能的普攻,具有很靈活的變通性。
長刀普攻:平a五連:劈 刺 砍挑 劈(注意LZ寫的間隔)【約50-55體力左右】值得注意的是,在平a后,快速接上長刀1、2式,再平a,則可接續(xù)平A動作。
如:砍 刺 長刀二式 砍挑 長刀一式 劈
長刀一式:刀把擊暈 無出收招CD (速攻):(沒有出招時的前搖和收招的僵直)【約20體力】
長刀二式:背身后刺 無出收招CD(速攻)【約23-25體力】
長刀三式:轉(zhuǎn)兩圈后劈砍一下,有出招CD和收招CD.【約20體力】
長刀四式:向前小跳位移踢人,后重砍一下,,起手很快,小收招CD?!炯s30體力】
長刀五式:轉(zhuǎn)圈小上挑接大上調(diào) 擊退招式。【25體力】 長刀六式:循環(huán)招式(可不斷按,打連擊,但有缺陷),轉(zhuǎn)掃兩圈后前砍一下【約30體力】
(第六式值得注意的是:①兩次轉(zhuǎn)圈間隔較長,可能第一擊命中后,第二下轉(zhuǎn)圈就會被防?。?/p>
②轉(zhuǎn)兩圈后可立即改為普攻,則會取消第三下前砍,變回普攻連擊。)
實戰(zhàn)·長刀篇:
一、如何發(fā)揮長刀優(yōu)勢?
長刀具有技能起手快(1、2式),平a傷害高的特點,活用技能和平a的銜接,可以讓你得心應手。
二、如何技能銜接平a?或平a銜接技能?
像是普攻篇介紹的那樣,長刀的平a接續(xù)技能后,可不間斷普攻招式。對于長刀 普攻的間隔具有很強的彌補作用。
長刀,普攻招式(平A)中, 第一二下有一個小間隔,二下完后,砍第三下有一個大間隔,因此不推銷長刀平a第二下后,直接平a第三下。長刀平a第三四下銜接幾乎沒有間隔。
這里推銷用 一、二式作為起手,或平A銜接一、二式,暫不考慮三四五式。
簡單來說,就是:
①平a 一式(二式)命中,平a下,接一(二)式,接2下平a (比較理想狀況)
②或是:平a*2,一(二)式,平a*2,一(二)式,后退
③考慮到飛踢(2體力):則為:飛踢,平A,接(一)二式,平a,接一(二)式。(用這一招一局打掉不少人)
④飛踢,平A*2,一(二)式,平a*2
以上為 一(二)式銜接平a,“一(二)式”的意思是兩者任選一式均可。
那么除了一二式,三四五式就沒有用了嗎?第六式又該怎么處理?!
請看的長刀篇·下 分析。
長刀篇·下
本篇主要講如何用單刀345式對敵,如何活用長刀。
之前寫重劍和長刀篇可能傳遞了一個錯誤信號,就是打人一定要連擊,
因為重劍控制多,長刀12式可以完美配合普攻,所以才寫了很多連擊套路,
然而事實上,在現(xiàn)在游戲機制和優(yōu)化下,很多情況下是很難完美一套連的!!
所以,反復蹭血的猥瑣打法成為了諸多人士的首選。
怎么反復蹭血?
簡單來說就是利用飛踢,或是帶有位移的技能出其不意,打一下或幾下后立刻脫身,
并盡量保持自己能夠控制和敵人距離,讓其不會逃跑。
做的這些可能這就需要三四點,
①用位移技能或飛踢。這些攻擊起手快的招式。有長距離破防最好。
②蹭到后,可以繼續(xù)銜接普攻或小體力技能招數(shù),直到對方防御或后撤到打不到,切勿戀戰(zhàn)。
③蹭完對方后,自己要保留一定的體力值去防御或閃避,不讓對方回蹭,從而避免“回合制”
④如果是大圈,盡量確保自己有飛鏢等攔截道具,防止自己蹭完后,敵人逃跑。落入你追我,追到了就讓你嘿嘿嘿境地。
如何確定對方被蹭的血量不多?
通常一套蹭下來,對方會吃血,此時看體力,如果夠一半以上,可以蹭第二套血,第二套蹭完后,對方估計就是殘血了。
如何蹭血?
長刀 四式 迅速小跳踢人后砍一下
長槍 一式
雙劍 一六式等等
這些作為蹭血起手都是極好的。
長刀三四五篇
像是之前說的,長刀四式除了蹭血外,作為起手也是極好的。
長刀五式 轉(zhuǎn)挑兩圈 擊退效果(說實話現(xiàn)在這個擊退效果不明顯,官方有待更改)
長刀三/五式作為收手CD稍長的技能,推薦作為連招最后一擊使用,或搭配一式擊暈后使用。
所以一般本人打出三、五式后,就要收手了。
長刀本身傷害就高,蹭血打法對于長刀這種傷害和起手都快的武器來說有奇效。
長刀六篇
長刀六本身是循環(huán)招式,可以獨立連招,但是發(fā)現(xiàn)長刀六的起手可能比普攻起手還要快一些(但是技能距離可能稍短),所以當距離近時,用六式做連招起手準備也是不錯的。
另外注意長刀六式,兩個旋轉(zhuǎn)后,可以直接接上普攻連擊,如果長刀六打出第三下豎砍,會有一個小收招CD,所以建議通常旋轉(zhuǎn)后接普攻攻擊。
最后,我想說,關(guān)于官方的技能設定,有些真的看起來雞肋,并不是每一招都是精華,對于一些看似是雞肋的招式,只能說努力想辦法開發(fā),對于一些實在看不出來優(yōu)勢的招式,可能會選擇放棄。盡量留下實用干貨。
最后,因為是一個人寫的攻略,這幾天主要都投入在這上面了,但肯定會有不足,和缺漏錯的地方,歡迎大家驗證補充。在驗證真實的狀況下,盡量悉心接受
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第4頁:雙劍篇
雙劍篇
雙劍,攻擊中下,攻速上中,攻擊距離 中等。
雙劍一:突進位移 減速 交叉斬擊
雙劍二:近距離 向前刺三下 中毒
雙劍三:近距離 轉(zhuǎn)圈掃砍 傷害技
雙劍四:近距離 小交叉斬 傷害技
雙劍五:近距離 揮砍兩下 中毒
雙劍六:突進位移 高傷害 擊退效果 小前搖后突進一大段距離
直接干貨打法:
①中毒遠程猥瑣流:用一六式起手,突進技起手有奇效,打到后接上二(五)式任意一式使敵人中毒,然后后撤,若敵人向前追趕,則可試著后退,或是再用六式蹭一下血。
若打完一套,敵人逃跑了,可換用遠程兵器邊打邊靠近,等回復體力后,如此突進技起手反復。
②反復蹭血流,活用一六式,命中后接上普攻,保留體力,不妙就后閃或側(cè)閃,突進打完就閃避,讓對方?jīng)]脾氣。
注意和殘血敵人距離,沒有遠程盡量不推薦窮追猛打。只要反復打殘即可。
③你追我,追到我就反手把你嘿嘿嘿流。
正常對線,被打后盡量脫身,哪怕血多,也裝作殘血一邊假裝吃藥一邊逃跑,
等對方追你,就是上鉤了,盡量保持鎖定對方狀態(tài),
在適當距離下(不論是自己減速還是被遠程打到,只要覺得自己突進技能打到他),
就猛地用1、6式反手一套。
因為是突進技能,所以不用回頭也會向鎖定方向斬去,所以無預兆。
打完之后,算著對方血量,血還多就繼續(xù)假裝跑,覺得敵人血不多,或敵人反身吃血,就爭取一套打死。
劃重點:因為長劍有兩個突進技能,除非是1.6都沒撿到,不然不建議直接近距離和人硬碰硬,況且中毒唯有拖時間才有更大收益。
但是如果遭遇敵人近身,除了閃避等對方停頓外,也可以適當用二三這種看起來多段傷害的技能來威震對方。
總之,用長劍對峙時,盡量保持和對方的距離。
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